Если уж FATE вызывает такое отвращение (хотя я и считаю, что ты торопишься делать вывод на основе одной-единственной игры по далеко не идеальному переводу FAE), посмотри в сторону PDQ# и Blackbird Pie.
Сложно что-то добавить к описанным советам. Музыка, антуражная атрибутика, раздаточный материал. Сюда же можно вписать элементы подготовки к игре. К примеру, я отлично помню, как наш мастер за день перед игрой рассылал смс-сообщения. Вернее — не нам, а нашим персонажам. Это очень помогало настроиться на нужный лад.
Но, по-моему, самое главное — это именно детальные описания того, что открывается персонажам. Особенно важно учитывать всю гамму чувств, а не только зрение: звуки, которые они слышат, запахи, как ощущаются предметы, которым они прикасаются, колебания температуры и т.д. Это помогает создать более полную картину.
А идея ничего так. Из этого вполне может получиться модуль при должной проработке. Причём часть про изначальный провал и глобальное нашествие тварей из внешней тьмы можно даже опустить.
Сейчас сам веду небольшой кампейн по миру осколков и у меня используется следующий принцип. Солнце двигается вокруг осколков по веретенообразной спиральной траектории. Ось «веретена» пролегает горизонтально — от одного края мира до другого.
Каждый день светило совершает круг в плоскости перпендикулярной осколкам, но одновременно с этим оно медленно двигается вдоль всего их скопления. Вертикальное движение обеспечивает смену дня и ночи (темнеет, когда солнце оказывается под осколками), а горзионтальное — смену сезонов (по мере отдаления светила от конкретного осколка ему достаётся всё меньше тепла, и наоборот).
Присоединяюсь к Коммуниздию. Если перед тобой встаёт такой выбор, то решение стоит принимать, отталкиваясь от того, что приносит тебе больше удовольствия. Кто-то хочет более глубокого раскрытия образа героя, кто-то — более драматических поворотов сюжета. Впрочем, я не считаю, что эти вещи как-то противоречат друг другу. Это скорее вопрос интерпретации и обоснования действий героев.
Мне кажется, что игра идеальна бы зашла любителям Лавкрафта
Я бы не сказал, что это обязательное требование. Когда я впервые водил по «Trail of Cthulhu», ни один из игроков Лавкрафта не читал, да и моё собственное знакомство с ним было весьма поверхностным. Я просто с самого начала объяснил, что играем мы в обречённость, и счастливый конец героям вряд и светит.
Впрочем, что немаловажно, игроков я подбирал именно тех, кому подобный стиль игр мог понравиться. Так что то игры все остались в полном восторге. И я сомневаюсь, что на конвенте удалось бы добиться того же эффекта. Для него я, вероятно выбрал бы что-то более авантюрное.
мне удалось наступить на горло собственному антисемитизму, и халфлинги таки да. С соответствующими фамилиями и библейскими именами. Правда, теперь я не очень понимаю, как у них с религией.
Почему-то кажется, что подобная отсылка куда логичнее смотрелась бы для гномов: хорошо торгуют, умеют выживать, ну, и если верить арту к некоторым сеттингам, нос выдаёт их с головой.
Demolished Ones очень напоминает один модуль-словеску, в которую довелось как-то играть. Увидеть обзор было бы интересно. Amethyst Destiny тоже очень интригует.
1) Работает прекрасно. Механика конфликтов та же, аспекты — те же. Разницы с PvM будет не так много. Нагрузки на мастера даже меньше, поскольку он теперь не продумывает тактику, а скорее выступает в качестве арбитра.
2) Сложно. Фэйт многим хорош, но, как и сказал witpun, нагрузка на мастера там довольно большая.
UPD. Ах да… А кто нибудь сталкивался с хаками FATE с тайлами и миньками, вместо зон для боя?
Во-первых, есть неплохие решения именно на тему зон. Я видел пару статей вроде вот на этом сайте. Во-вторых, на тему боев с миньками злая шляпа делает вполне официальную игру «War of ashes». Но проект пока находится в разработке.
И какие-то решения на тему шмота, делающего его немного более полезным и разнообразным?
По-моему, фэйта отлично справляется с этим и в базовом варианте, оформляя их в качестве экстры.
Кстати, интересная вариация на тему СЫЩИКа. Но там, похоже, пошли совсем по другому пути: сохранили менеджмент пунктов, но уравняли в правах и возможностях исследовательские и общие способности. Тоже спорное решение, но кому-то вполне подойдет.
— Как-то раз в «Mutant city blues» один из персонажей столкнулся со снайпером спецназа, которому подменили память. Обладая суперсилой и полётом, справиться с ним было бы не так уж и сложно. Но игрок вместо этого предложил следующее: «Слушай, это же спецназ, их наверняка готовили к таким ситуациям и наверняка есть специальная система кодов — в том числе и на случай ментального воздействия». Он тратит пункт «полицейского жаргона», называет код, показывая собственный значок — и снайпер опускает оружие.
— Когда партии надо было пробраться в исследовательский центр, один из игроков заявил, что в своё время работал в одной из его лабораторий и знает пару мест, где охрана не такая надежная. После траты пункта естествознания, сложность проверки проникновения была снижена на 3.
— В тех же мутантах игрок, потратив дополнительный пункт химии, создал своему персонажу знакомого профессора химии, которому может подкинуть интересную задачку из его области исследований, что, собственно, тут же и сделал. За счет этого он мог не терять время на изучение странного токсина, а заниматься дальнейшим расследованием, ожидая результатов от специалиста, которому может всецело доверять.
Это как-то систематизировано или на импровизации?
Каждый конкретный случай — это просто удачное решение об использовании способности, но система всё это неплохо поддерживает. В тех же «Эзотеррористах» есть указания о том, как могут использовать особые преимущества (стр.54-55):
— позволяют улучшать проверки общих способностей;
— позволяют произвести благоприятное впечатление на персонажей;
— создавать ретроспективные эпизоды;
— позволяют ускорить расследование и сэкономить ресурсы;
и т.д.
Правда, примеры каждого из этих действий, на мой взгляд, недостаточно подробные, что, впрочем, исправляется в дополнениях.
Любопытно. Спасибо, что поделился опытом. Это неплохие хоумрулы, они интересны и могут быть полезны, если менеджмент ресурсов не устраивает, а серьезно перепиливать систему не хочется. Радует своего рода обратная совместимость со стандартными сценариями. Особенно понравились моменты в стиле:
Но сложность этой проверки – не 4, как раньше было, а равняется количеству пунктов Самообладания, которые можно потерять при провале (от 2 до 8).
Это довольно изящно.
Однако пара замечаний всё-таки есть. Во-первых, у СЫЩИКа немало изъянов, но как раз эти выглядят несколько надуманными.
трата поинтов, простите, противоестественна. В жизни так не бывает
В жизни не бывает до фига всего, что мы обычно видим в играх. В механике — прежде всего. В данном случае могу лишь перефразировать хичкока: «К игре нужно относиться не как куску жизни, а как куску пирога».
Во-вторых, запас поинтов не зависит от длительности игры, ее интенсивности и специфики.
Запас — нет, а вот возможность восстанавливать ресурсы — да. Причем в зависимости от специфики игры в разных итерациях СЫЩИКа приводятся разные рекомендации на этот счет.
Во-вторых, я боюсь, что немалая часть очарования СЫЩИКа теряется с этими правилами. Если конкретно, то вот изъяны, которые я вижу:
1. Одна из фишек пунктов способностей — это не просто автоуспехи, но и менеджмент спотлайта. Инициативные игроки раньше тратят свой ресурс, в дело вступают те, у ого он еще остался и получают свою минуту славы. Мелочь, которую хороший ведущий и так сделает сам, но поддержка этого механизма системой очень радовала. Здесь этого нет.
2. Усложняется счет, отчасти теряется простота и изящество обсчета. Ненамного, конечно, но СЫЩИК обходился сложением и вычитанием, здесь добавляется умножение и деление.
3. Трата пунктов на особые преимущества — это же не только получение информации. Плюшки от этого могли быть самыми разными. К примеру, я мог потратить пункт «Уличного чутья» и заявить, что в драке в использую грязные уличные приёмы, к которым не готов мой противник (его защита для меня до конца боя снижается на 1). Использовать пункты подобным образом было круто. Здесь же финты подобного рода, видимо, придется завязывать на удаче, что несколько снижает спектр возможностей для использования исследовательских способностей.
У меня на первом месте (стоит учитывать, впрочем, что этих мест в принципе немного) остаются «The Sandman» и «Midnight nation». Последний представляет собой графический роман на 12 выпусков — классический квест с довольно необычной развязкой и заигрыванием с божественным.
Кстати, она прекрасно подходит для того, чтобы скрестить её с «Королевством Ничто», поскольку действие происходит тоже в своеобразном мире «потерянных».
Но, по-моему, самое главное — это именно детальные описания того, что открывается персонажам. Особенно важно учитывать всю гамму чувств, а не только зрение: звуки, которые они слышат, запахи, как ощущаются предметы, которым они прикасаются, колебания температуры и т.д. Это помогает создать более полную картину.
Каждый день светило совершает круг в плоскости перпендикулярной осколкам, но одновременно с этим оно медленно двигается вдоль всего их скопления. Вертикальное движение обеспечивает смену дня и ночи (темнеет, когда солнце оказывается под осколками), а горзионтальное — смену сезонов (по мере отдаления светила от конкретного осколка ему достаётся всё меньше тепла, и наоборот).
Впрочем, что немаловажно, игроков я подбирал именно тех, кому подобный стиль игр мог понравиться. Так что то игры все остались в полном восторге. И я сомневаюсь, что на конвенте удалось бы добиться того же эффекта. Для него я, вероятно выбрал бы что-то более авантюрное.
2) Сложно. Фэйт многим хорош, но, как и сказал witpun, нагрузка на мастера там довольно большая.
Во-первых, есть неплохие решения именно на тему зон. Я видел пару статей вроде вот на этом сайте. Во-вторых, на тему боев с миньками злая шляпа делает вполне официальную игру «War of ashes». Но проект пока находится в разработке.
По-моему, фэйта отлично справляется с этим и в базовом варианте, оформляя их в качестве экстры.
— Когда партии надо было пробраться в исследовательский центр, один из игроков заявил, что в своё время работал в одной из его лабораторий и знает пару мест, где охрана не такая надежная. После траты пункта естествознания, сложность проверки проникновения была снижена на 3.
— В тех же мутантах игрок, потратив дополнительный пункт химии, создал своему персонажу знакомого профессора химии, которому может подкинуть интересную задачку из его области исследований, что, собственно, тут же и сделал. За счет этого он мог не терять время на изучение странного токсина, а заниматься дальнейшим расследованием, ожидая результатов от специалиста, которому может всецело доверять.
Каждый конкретный случай — это просто удачное решение об использовании способности, но система всё это неплохо поддерживает. В тех же «Эзотеррористах» есть указания о том, как могут использовать особые преимущества (стр.54-55):
— позволяют улучшать проверки общих способностей;
— позволяют произвести благоприятное впечатление на персонажей;
— создавать ретроспективные эпизоды;
— позволяют ускорить расследование и сэкономить ресурсы;
и т.д.
Правда, примеры каждого из этих действий, на мой взгляд, недостаточно подробные, что, впрочем, исправляется в дополнениях.
Это довольно изящно.
Однако пара замечаний всё-таки есть. Во-первых, у СЫЩИКа немало изъянов, но как раз эти выглядят несколько надуманными.
В жизни не бывает до фига всего, что мы обычно видим в играх. В механике — прежде всего. В данном случае могу лишь перефразировать хичкока: «К игре нужно относиться не как куску жизни, а как куску пирога».
Запас — нет, а вот возможность восстанавливать ресурсы — да. Причем в зависимости от специфики игры в разных итерациях СЫЩИКа приводятся разные рекомендации на этот счет.
Во-вторых, я боюсь, что немалая часть очарования СЫЩИКа теряется с этими правилами. Если конкретно, то вот изъяны, которые я вижу:
1. Одна из фишек пунктов способностей — это не просто автоуспехи, но и менеджмент спотлайта. Инициативные игроки раньше тратят свой ресурс, в дело вступают те, у ого он еще остался и получают свою минуту славы. Мелочь, которую хороший ведущий и так сделает сам, но поддержка этого механизма системой очень радовала. Здесь этого нет.
2. Усложняется счет, отчасти теряется простота и изящество обсчета. Ненамного, конечно, но СЫЩИК обходился сложением и вычитанием, здесь добавляется умножение и деление.
3. Трата пунктов на особые преимущества — это же не только получение информации. Плюшки от этого могли быть самыми разными. К примеру, я мог потратить пункт «Уличного чутья» и заявить, что в драке в использую грязные уличные приёмы, к которым не готов мой противник (его защита для меня до конца боя снижается на 1). Использовать пункты подобным образом было круто. Здесь же финты подобного рода, видимо, придется завязывать на удаче, что несколько снижает спектр возможностей для использования исследовательских способностей.
Кстати, она прекрасно подходит для того, чтобы скрестить её с «Королевством Ничто», поскольку действие происходит тоже в своеобразном мире «потерянных».