В книге на эту тему есть забавный пассаж: «Все персонажи — люди. Если уж тебе так хочется создать студента, который был бы наполовину человеком, наполовину рыбой — в Массачусетсе есть один ВУЗ, который примет его с распростёртыми объятьями.» ))
придумать её согласно своему видению сеттинга — не такая большая проблема.
Безусловно. Как и многие другие вещи. Вопрос лишь в том, насколько игра помогает тебе в этом процессе. Конкретно эта книга (без учёта будущих дополнений) с глобальными конфликтами и подоплёкой загадочных событий в Пайнбоксе не помогает никак.
Это просто факт, обусловленный политикой создателей игры: они вынесли эти аспекты в дополнения, наполнив корбук кучей других материалов.
1. Ещё одна универсальная система особого интереса не представляет. Интересно её приложение к сеттингу, о котором толком ничего не сказано.
2. Ты много говоришь о системе, но при этом — ничего конкретного. Это напоминает рекламный текст, составленный из стандартных фраз: новый, гибкий, удобный, лёгкий, понятный и т.д. Это абстракции, которые не несут никакой информации о твоей игре. Если хочешь, чтобы твою задумку оценили, расскажи о том, как реализуются все эти замечательные возможности. Хотя бы на уровне краткого обзора.
Почитай для примера Power 19, чтобы в общих чертах понять, на каких аспектах игры стоит сосредоточиться.
3. Прошу, вычитай текст. Презентацию игры с таким количеством ошибок и ужасным выбором формулировок сложно воспринимать серьёзно.
вдумчивое и сложное реконструирование, с минимум приключений тела и максимумом социалки\детектива в бытовой скандинавской среде.
Если бы именно эти аспекты были в фокусе игры, я бы согласился, что SW подходит для этого не лучшим образом. Однако игра лишь создаёт возможности для этого, ничуть не умаляя героической составляющей. Дабы не быть голословным:
Древние клады, жестокие разбойники, прекрасные дочери конунгов, жуткие чудовища и неожиданные верные друзья и побратимы,— да мало ли что ещё может ждать в неведомых странах отважных героев! Смело изобретайте приключения для своих персонажей, не боясь лишний раз заимствовать что-либо из литературы или мифологии, не всегда соответствующей основной тематике игры.
и
И, конечно, даже в повседневной жизни людей Северных Стран находится немало места для схваток с недругами, морских путешествий, решения сложных задач, борьбы за власть и романтической любви.
Как по мне, прекрасный набор для классической героики, только со скандинавским колоритом. И это хорошо. Для псевдоисторического быта и социалки у нас уже есть «Саги об исландцах».
По-прежнему не вижу противоречия. Замени «пальповый» на «игру про приключения отважных героев» (во что, собственно, и предлагает играть автор) и обнаружишь, что SW весьма недурно с этим справляется. Собственно, именно для этого он и создавался.
Подтверждение тому — Hellfrost и Shaintar, которые пальпом ни в коей мере не являются.
И раз уж на то пошло, почему «крутой и псевдоисторический» (окей — альтернативно-исторический) сеттинг «Красной земли» не вызывает таких претензий?
Ещё в школьные годы нашёл (не помню уже, где именно) пачку миллиметровки, заполненную мелким убористым почерком. Полный патетики текст о некромантах, воинах и чародеях перемежался с набросками карт и каким-то расчётами. Тогда я толком не разобрался, что это было, но находка меня заинтересовала. Дальше были игры Bladur's gate, поиск и изучение механик, статьи в журналах «Игромания» и «Мир фантастики», изучение FUDGE, собственные фанатские переводы… И все эти годы — отчаянное желание играть вкупе с отсутствием людей, готовых это желание поддержать. Не было в моём окружении ролевиков, не было.
Первый опыт пришёлся уже на годы института. Нас тогда выгнали с пары по социологии, и мы, заперевшись в свободной аудитории, попытались отыграть простенький модуль про зачистку подземелья. Опыт, прямо скажем, был не самым удачным, и я едва не бросил это дело. К счастью, к тому времени я уже обзавёлся массой новых интересных знакомств — в том числе и и с ролевиками. После неудачного и незавершённого кампейна по D&D 4ed я понял, что в том, чтобы водить игры нет ничего мистического и сакрального и решил попробовать сам. Так всё и началось.
Вообще-то есть, хотя и не так много, что меня очень печалит. G+ — крутая штука, и следить за новостями зарубежных издателей там действительно удобно.
Однако видеть это в качестве цели довольно странно. Автоматический репост из VK в G+ настраивается минут за 15, если знать технологию. Технолгия эта, конечно, запутанная, использует три сторонних сервиса, зато рабочая.
Меня интересуют прежде всего вопросы восприятия, востребованности и удобства таких мини-сеттингов. Вовсе необязательно под сам FATE. Он здесь лишь в качестве удачного и популярного примера реализации.
Как раз в базе (если в качестве оной мы рассматриваем SRD), проверки для персонажей с нулевым рейтингом заранее обречены на провал.
Обращаю внимание, что речь идёт о рейтинге. Если у персонажа просто закончился запас пунктов, то он может проходить проверку, но не способен повлиять на результат.
Дополнение всё же называется «Зона ответственности». Хотя такая трактовка навела меня на мысли о сюжете в центре которого — эзотеррористический заговор вокруг аварии на Чернобыле.
Последний вариант. Человечество под угрозой вымирания — не только из-за численности, но и потому что в результате войн и использования биологического оружия окружающий мир стал малопригоден для жизни людей. Этот мир находится на изломе. Человечество либо найдёт способ выжить, либо наследниками его цивилизации, культуры и ценностей станут роботы.
Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Идея и правда чертовски красивая. Если бы я отталкивался от чего-то вроде «Бегущего по лезвию бритвы», непременно взял бы на вооружение. Но здесь другие отправные точки, и вряд ли я буду делать акцент именно на эмоциях персонажа.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Не совсем так. Не свободно и не оперативной памятью. Навыки — это не только установленная программа. Это ещё и соответствующее железо, и результат машинного обучения. Грубо говоря, без парамагнитного резонатора и отработанного генетического алгоритма его использования, спектральный анализ ты не проведёшь, каким бы навороченным ПО не располагал.
Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.
Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.
если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
Безусловно. Как и многие другие вещи. Вопрос лишь в том, насколько игра помогает тебе в этом процессе. Конкретно эта книга (без учёта будущих дополнений) с глобальными конфликтами и подоплёкой загадочных событий в Пайнбоксе не помогает никак.
Это просто факт, обусловленный политикой создателей игры: они вынесли эти аспекты в дополнения, наполнив корбук кучей других материалов.
2. Ты много говоришь о системе, но при этом — ничего конкретного. Это напоминает рекламный текст, составленный из стандартных фраз: новый, гибкий, удобный, лёгкий, понятный и т.д. Это абстракции, которые не несут никакой информации о твоей игре. Если хочешь, чтобы твою задумку оценили, расскажи о том, как реализуются все эти замечательные возможности. Хотя бы на уровне краткого обзора.
Почитай для примера Power 19, чтобы в общих чертах понять, на каких аспектах игры стоит сосредоточиться.
3. Прошу, вычитай текст. Презентацию игры с таким количеством ошибок и ужасным выбором формулировок сложно воспринимать серьёзно.
и
Как по мне, прекрасный набор для классической героики, только со скандинавским колоритом. И это хорошо. Для псевдоисторического быта и социалки у нас уже есть «Саги об исландцах».
Подтверждение тому — Hellfrost и Shaintar, которые пальпом ни в коей мере не являются.
И раз уж на то пошло, почему «крутой и псевдоисторический» (окей — альтернативно-исторический) сеттинг «Красной земли» не вызывает таких претензий?
?
Первый опыт пришёлся уже на годы института. Нас тогда выгнали с пары по социологии, и мы, заперевшись в свободной аудитории, попытались отыграть простенький модуль про зачистку подземелья. Опыт, прямо скажем, был не самым удачным, и я едва не бросил это дело. К счастью, к тому времени я уже обзавёлся массой новых интересных знакомств — в том числе и и с ролевиками. После неудачного и незавершённого кампейна по D&D 4ed я понял, что в том, чтобы водить игры нет ничего мистического и сакрального и решил попробовать сам. Так всё и началось.
Однако видеть это в качестве цели довольно странно. Автоматический репост из VK в G+ настраивается минут за 15, если знать технологию. Технолгия эта, конечно, запутанная, использует три сторонних сервиса, зато рабочая.
Обращаю внимание, что речь идёт о рейтинге. Если у персонажа просто закончился запас пунктов, то он может проходить проверку, но не способен повлиять на результат.
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.