Обзорная экскурсия по Кругу. "Круг Земной: Северные страны" - обзор
Это мой первый опыт в написании каких либо обзоров на игры, и я очень жду критики не только по содержанию, но и по структуре текста. Спасибо и приятного вам чтения.
Сначала немного о том, что это вообще такое. Перед нами первая книга из целого цикла: «Северные Страны». Она отправит нас в мир, каким его видели древние скандинавы. Достаточная историчность здесь очень аккуратно переплетена с чисто фэнтезийными элементами. Над книгой работал Санкт-Петербургский автор Герман Тихомиров, а издала её «Студия 101». Что логично, основана она на правилах «Дневника авантюриста».
А теперь перейдём непосредственно к обзору.
Оформление.
Это первое, что бросается в глаза, когда ты знакомишься с продуктом. Над книгой работало шесть художников, которые украсили её множеством простых, но достаточно красочных иллюстраций. Все изображения в книге – черно-белые. Кроме этого книга украшена большим количеством декоративных элементов, стилизованных под скандинавские барельефы.
В печать книга поступила с цветной иллюстрацией на обложке. Выполнена она в том же стиле, что и те, что внутри книги.
Бэкграунд.
Забавно, но это первое, что я заметил сразу после оформления. Его, кхм, очень много. Очень. Практически на каждой странице будет маленькая врезка, а некоторые главы состоят из него почти целиком. Кроме простого повествования автор добавляет множество легенд, историй и стихов. Лично мне такой подход понравился, так как после прочтения книги мне сам мир запомнился больше, чем цифры и кубики, определяющие удар меча. Но я отлично понимаю, что далеко не все будут рады подобному наполнению.
Механика.
Автор достаточно серьёзно переписывает многие моменты правил, изменяя «Дневник Авантюриста» скорее качественно, чем количественно. Это создаёт некоторую путаницу на первый игре, но логика быстро становится понятной и всё встаёт на свои места. Далее обзор пойдёт поглавно.
Руна Беркана. Рождение
Генерация персонажа принципиально отличается от того, что мы имеем во всех остальных книгах Студии. В этой игре многое отдано на волю случая. Игроки тянут по три карты (одну можно перетянуть): карту Урд, которая определит ваше происхождение от раба до конунга, национальность или даже позволит стать волшебным созданием; карту Верданди, которая определит количество пунктов на развитие ваших параметров и карту Скульд, которая выдаст вам фишек и определит вашу судьбу (то, от чего вам предстоит принять смерть). В процессе вам напомнят про черты, изъяны и снарягу, а в самом конце появятся таблицы для генерации своей семьи.
Навыки в игре претерпели некоторые изменения: убраны все лишние (полёт, например), добавлены новые (руны, жертвы, мастерство, законы…), а многие старые перегруппированы («знания» теперь единый навык, «владение оружием» отделено от «борьбы»).
Добавлено несколько новых черт и изъянов. Ничего принципиально нового среди них не появляется, разве что Профессиональные черты целиком обновились, да мистические дары интересные и оригинальные (про это ниже).
Общие впечатления от этой главы смешанные. Всё, что было в ДА адаптировано под нужды сетинга. Очень много сделано для создания социальных связей у персонажа. Игра сама поможет вам обзавестись семьёй и историей — ваш персонаж не будет инертен и это очень, очень хорошо.
Главный спорный момент, который я вижу – сильное влияние рандома на генерацию персонажа.
Руна Феу. Имущество
В очередной раз в глаза бросается любовь автора к миру: нам объясняют, какую и кто носит одежду, как выбирать украшения и добавляют значение красоты предмета, нужной для получения модификатора к харизме за высокое происхождение.
Почти всё оружие претерпело незначительные изменения. Так, например, мечи стали давать модификатор +1 к защите, если вы без щита. Зачем? Станет понятно в следующей главе.
Автор уделяет внимание товарам, которые часто имеются у купцов: тканям, шкурам, самоцветам и животным.
Естественно автор не забывает добавить в мир типичные для него транспортные средства. В нашем распоряжение окажется всё, что нужно для далёкого путешествия.
Руна Тюр. Война
В делах военных автор сделал немало изменений, адаптируя правила под скандинавские традиции. Теперь персонажи рассчитывают защиту, как владение оружием/2, но зато щиты дают больший модификатор, воины научились быстро строиться в непробиваемую стену щитов, атаки в голову стали проще и привычнее, а разбиванию щита, как главной защите воина, уделён отдельный кусок правил.
Отдельное внимание автор уделяет морским сражениям, без которых в этой игре не обойтись. Нам предлагают довольно простое по правилам маневрирование с попыткой занять наиболее выгодное, по отношению к врагу, положение. И естественно, нам напоминаю, что корабли стоит не только топить, но и брать на абордаж.
Руна Райдо. Дорога
В этой главе автор раскрывает нам географию мира и объясняет, как по нему путешествовать.
Собственно, здесь адаптированные и дополненные правила морских и сухопутных путешествий. Добавлена таблица происшествий в пути, позволяющая сильно разнообразить любую дорогу. Приятно, что они могут нести как позитивный, так и негативный характер и легко подстраиваются под уровень партии.
География мира покрывает Европу раннего средневековья, быстро характеризуя восток, запад (Америки здесь нету) и северные льды. Всего описано 8 государств и крупных регионов. Описания каждого из них весьма красочны и аутентичны.
Руны Ас, Манназ, Альгиз, Отал и Дагаз. Бог, человек, Защита, Владение и День соответственно.
Эти главы детально описывают жизнь людей в различных аспектах. Автор описывает, как был организован быт древних скандинавов, как вершились их суды, каким богам они молились, чем занимали свой досуг. Большую часть объёма этих глав составляет именно художественная информация, описывающая жизнь скандинавов со всех возможных сторон. При этом подана она просто, интересно и понятно.
Таблицы из данной главы расскажут нам про объём вир, организацию жертвоприношений и особые правила социальных конфликтов, нужны для проведения суда.
Особое внимание привлекает информация о земельных владениях героев. Автор даёт нам возможность стать владельцем хоть участка в 6 соток, хоть огромных владений, сравнимых с маленькой страной. Ежемесячно мы будем совершать проверку хозяйства и осенью получать доход, зависящий от размера хозяйства и количества успехов. Несмотря на простоту этой механики, она позволяет легко ответить на вопрос «Откуда у меня черта Богатство» и отлично становится основой для целой кампании.
Руна Вуньо. Радость
Эта глава повествует ещё о двух вещах, полезных любому викингу, и об одной, желанной мной в любом сетинге. А именно это: изготовление предметов, охота и торговля.
Изготовление предметов проходит по правилам, близким к вызову судьбе из базовой книги: нужно набрать определённое число успехов за отведённое число попыток. Только в нашем случае лишнего драматизма с тикающей бомбой не будет. Правила позволяют при помощи лёгких махинаций создать более красивые или более совершенные предметы.
Охота позволяет нам выследить и подкрасться к зверю в дикой природе. Всё быстро и занимает несколько проверок. Можно поставить ловушки и ждать, пока в них кто-нибудь угодит.
Торговля заняла здесь больше всего места, и ни одна строка не потрачена впустую. Нам ещё раз напомнили особенности денежной системы скандинавов, основные товары для торговли, объяснили, как торговаться за отдельный товар и как подсчитывать прибыль за весь день. Пожалуй, это самая сложная по правилам часть в книге. Зато, если игроки захотят отыграть торговцев, они смогут сделать это, не сочиняя лишних правил.
Руна Перт. Тайна
Глава посвящена мистической части мира. Здесь нам расскажут про Магию, Колдовство, Руны и Скальдическую поэзию. Пойдём по порядку.
Магия – это дар богов людям. Чаще всего им владеют вожди и воины. Каждое заклинание идёт отдельным навыком, что заставляет внимательно выбирать, какое учить. Зато, эти заклинания можно использовать быстро, и они чертовски полезны в бою.
Колдовством обычно владеют женщины или существа магической природы. Их основное отличие заключается в том, что они требуют много времени на сотворение (от часа и больше) и вам могут ещё всё сорвать. Зато эффект их может быть очень сильным, а время позволяет накапливать модификаторы на проверку. На старте персонажу известно 5 различных заклинаний.
Руны не являются чисто магическим искусством – их используют и для записи, хотя и очень редко. Нанеся их на предмет, мы может дать модификатор на использование любого навыка. Если мы захотим, чтобы руны работали постоянно, то мы должны нанести их в момент создания предмета. При неумелом нанесении руны могут принести обратный желаемому эффект. Также с их помощью можно гадать, хотя этот момент и описан примерно.
Поэзия. Нам предложено несколько видов поэзии. Игромеханически они обычно дают и отнимают фишки (нужны при перебрасывании костей) или изменяют отношение других персонажей к вам. А вообще, могут спровоцировать очень яркие и интересные ситуации, если будут рассказаны в нужное (и наоборот) время.
Руны Гебо и Турс. Дар и Великан соответственно.
Эти две главы нужны, в основном, ведущему и содержат в себе несколько полезных в жизни NPC, бестиарий, завязки приключений и общие советы по игре. Она короткая, но содержит в себе достаточно много полезных для ведущего материалов.
Конец света. Рагнарёк
Нам напоминают, что смерть в этом мире – естественный конец и смотреть её в глаза гораздо почётнее, чем успешно от неё скрываться.
Приложения.
Последним добрым жестом автор даёт нам несколько карт, которые могут пригодиться при игре, словарь и список имён.
Заключение.
От прочтения этой книги я получил огромное удовольствие. Меня восхитило то, что, не смотря на малый объём (примерно 150 страниц), мир получился полноценным, и мне не нужно больше книг, что бы играть желаемого мне персонажа. Внимание уделено и тем моментам, которые будут редко затронуты большинством персонажей, но которые необходимы для некоторых из них и для создания нужной атмосферы. Лично меня порадовало внимание, уделённое автором на описание бекграунда, хотя я и понимаю, что многим его количество может показать чрезмерным. У Германа получилось создать яркий и интересный мир. Спасибо ему.
UPD #1
Орфография осознана и постепенно исправляется. Если вам повезёт — вы даже и не заметите моих косяков.
UPD #2
Статья, которая может быть полезна при отыгрывание некоторых персонажей. Посоветовал её автор в чате «Лаборатория игр»
imaginaria.ru/Trollfjorden/skaldicheskaya-poeziya-osnovnye-priemy-i-pravila-stihoslozheniya.html
Сначала немного о том, что это вообще такое. Перед нами первая книга из целого цикла: «Северные Страны». Она отправит нас в мир, каким его видели древние скандинавы. Достаточная историчность здесь очень аккуратно переплетена с чисто фэнтезийными элементами. Над книгой работал Санкт-Петербургский автор Герман Тихомиров, а издала её «Студия 101». Что логично, основана она на правилах «Дневника авантюриста».
А теперь перейдём непосредственно к обзору.
Оформление.
Это первое, что бросается в глаза, когда ты знакомишься с продуктом. Над книгой работало шесть художников, которые украсили её множеством простых, но достаточно красочных иллюстраций. Все изображения в книге – черно-белые. Кроме этого книга украшена большим количеством декоративных элементов, стилизованных под скандинавские барельефы.
В печать книга поступила с цветной иллюстрацией на обложке. Выполнена она в том же стиле, что и те, что внутри книги.
Бэкграунд.
Забавно, но это первое, что я заметил сразу после оформления. Его, кхм, очень много. Очень. Практически на каждой странице будет маленькая врезка, а некоторые главы состоят из него почти целиком. Кроме простого повествования автор добавляет множество легенд, историй и стихов. Лично мне такой подход понравился, так как после прочтения книги мне сам мир запомнился больше, чем цифры и кубики, определяющие удар меча. Но я отлично понимаю, что далеко не все будут рады подобному наполнению.
Механика.
Автор достаточно серьёзно переписывает многие моменты правил, изменяя «Дневник Авантюриста» скорее качественно, чем количественно. Это создаёт некоторую путаницу на первый игре, но логика быстро становится понятной и всё встаёт на свои места. Далее обзор пойдёт поглавно.
Руна Беркана. Рождение
Генерация персонажа принципиально отличается от того, что мы имеем во всех остальных книгах Студии. В этой игре многое отдано на волю случая. Игроки тянут по три карты (одну можно перетянуть): карту Урд, которая определит ваше происхождение от раба до конунга, национальность или даже позволит стать волшебным созданием; карту Верданди, которая определит количество пунктов на развитие ваших параметров и карту Скульд, которая выдаст вам фишек и определит вашу судьбу (то, от чего вам предстоит принять смерть). В процессе вам напомнят про черты, изъяны и снарягу, а в самом конце появятся таблицы для генерации своей семьи.
Навыки в игре претерпели некоторые изменения: убраны все лишние (полёт, например), добавлены новые (руны, жертвы, мастерство, законы…), а многие старые перегруппированы («знания» теперь единый навык, «владение оружием» отделено от «борьбы»).
Добавлено несколько новых черт и изъянов. Ничего принципиально нового среди них не появляется, разве что Профессиональные черты целиком обновились, да мистические дары интересные и оригинальные (про это ниже).
Общие впечатления от этой главы смешанные. Всё, что было в ДА адаптировано под нужды сетинга. Очень много сделано для создания социальных связей у персонажа. Игра сама поможет вам обзавестись семьёй и историей — ваш персонаж не будет инертен и это очень, очень хорошо.
Главный спорный момент, который я вижу – сильное влияние рандома на генерацию персонажа.
Руна Феу. Имущество
В очередной раз в глаза бросается любовь автора к миру: нам объясняют, какую и кто носит одежду, как выбирать украшения и добавляют значение красоты предмета, нужной для получения модификатора к харизме за высокое происхождение.
Почти всё оружие претерпело незначительные изменения. Так, например, мечи стали давать модификатор +1 к защите, если вы без щита. Зачем? Станет понятно в следующей главе.
Автор уделяет внимание товарам, которые часто имеются у купцов: тканям, шкурам, самоцветам и животным.
Естественно автор не забывает добавить в мир типичные для него транспортные средства. В нашем распоряжение окажется всё, что нужно для далёкого путешествия.
Руна Тюр. Война
В делах военных автор сделал немало изменений, адаптируя правила под скандинавские традиции. Теперь персонажи рассчитывают защиту, как владение оружием/2, но зато щиты дают больший модификатор, воины научились быстро строиться в непробиваемую стену щитов, атаки в голову стали проще и привычнее, а разбиванию щита, как главной защите воина, уделён отдельный кусок правил.
Отдельное внимание автор уделяет морским сражениям, без которых в этой игре не обойтись. Нам предлагают довольно простое по правилам маневрирование с попыткой занять наиболее выгодное, по отношению к врагу, положение. И естественно, нам напоминаю, что корабли стоит не только топить, но и брать на абордаж.
Руна Райдо. Дорога
В этой главе автор раскрывает нам географию мира и объясняет, как по нему путешествовать.
Собственно, здесь адаптированные и дополненные правила морских и сухопутных путешествий. Добавлена таблица происшествий в пути, позволяющая сильно разнообразить любую дорогу. Приятно, что они могут нести как позитивный, так и негативный характер и легко подстраиваются под уровень партии.
География мира покрывает Европу раннего средневековья, быстро характеризуя восток, запад (Америки здесь нету) и северные льды. Всего описано 8 государств и крупных регионов. Описания каждого из них весьма красочны и аутентичны.
Руны Ас, Манназ, Альгиз, Отал и Дагаз. Бог, человек, Защита, Владение и День соответственно.
Эти главы детально описывают жизнь людей в различных аспектах. Автор описывает, как был организован быт древних скандинавов, как вершились их суды, каким богам они молились, чем занимали свой досуг. Большую часть объёма этих глав составляет именно художественная информация, описывающая жизнь скандинавов со всех возможных сторон. При этом подана она просто, интересно и понятно.
Таблицы из данной главы расскажут нам про объём вир, организацию жертвоприношений и особые правила социальных конфликтов, нужны для проведения суда.
Особое внимание привлекает информация о земельных владениях героев. Автор даёт нам возможность стать владельцем хоть участка в 6 соток, хоть огромных владений, сравнимых с маленькой страной. Ежемесячно мы будем совершать проверку хозяйства и осенью получать доход, зависящий от размера хозяйства и количества успехов. Несмотря на простоту этой механики, она позволяет легко ответить на вопрос «Откуда у меня черта Богатство» и отлично становится основой для целой кампании.
Руна Вуньо. Радость
Эта глава повествует ещё о двух вещах, полезных любому викингу, и об одной, желанной мной в любом сетинге. А именно это: изготовление предметов, охота и торговля.
Изготовление предметов проходит по правилам, близким к вызову судьбе из базовой книги: нужно набрать определённое число успехов за отведённое число попыток. Только в нашем случае лишнего драматизма с тикающей бомбой не будет. Правила позволяют при помощи лёгких махинаций создать более красивые или более совершенные предметы.
Охота позволяет нам выследить и подкрасться к зверю в дикой природе. Всё быстро и занимает несколько проверок. Можно поставить ловушки и ждать, пока в них кто-нибудь угодит.
Торговля заняла здесь больше всего места, и ни одна строка не потрачена впустую. Нам ещё раз напомнили особенности денежной системы скандинавов, основные товары для торговли, объяснили, как торговаться за отдельный товар и как подсчитывать прибыль за весь день. Пожалуй, это самая сложная по правилам часть в книге. Зато, если игроки захотят отыграть торговцев, они смогут сделать это, не сочиняя лишних правил.
Руна Перт. Тайна
Глава посвящена мистической части мира. Здесь нам расскажут про Магию, Колдовство, Руны и Скальдическую поэзию. Пойдём по порядку.
Магия – это дар богов людям. Чаще всего им владеют вожди и воины. Каждое заклинание идёт отдельным навыком, что заставляет внимательно выбирать, какое учить. Зато, эти заклинания можно использовать быстро, и они чертовски полезны в бою.
Колдовством обычно владеют женщины или существа магической природы. Их основное отличие заключается в том, что они требуют много времени на сотворение (от часа и больше) и вам могут ещё всё сорвать. Зато эффект их может быть очень сильным, а время позволяет накапливать модификаторы на проверку. На старте персонажу известно 5 различных заклинаний.
Руны не являются чисто магическим искусством – их используют и для записи, хотя и очень редко. Нанеся их на предмет, мы может дать модификатор на использование любого навыка. Если мы захотим, чтобы руны работали постоянно, то мы должны нанести их в момент создания предмета. При неумелом нанесении руны могут принести обратный желаемому эффект. Также с их помощью можно гадать, хотя этот момент и описан примерно.
Поэзия. Нам предложено несколько видов поэзии. Игромеханически они обычно дают и отнимают фишки (нужны при перебрасывании костей) или изменяют отношение других персонажей к вам. А вообще, могут спровоцировать очень яркие и интересные ситуации, если будут рассказаны в нужное (и наоборот) время.
Руны Гебо и Турс. Дар и Великан соответственно.
Эти две главы нужны, в основном, ведущему и содержат в себе несколько полезных в жизни NPC, бестиарий, завязки приключений и общие советы по игре. Она короткая, но содержит в себе достаточно много полезных для ведущего материалов.
Конец света. Рагнарёк
Нам напоминают, что смерть в этом мире – естественный конец и смотреть её в глаза гораздо почётнее, чем успешно от неё скрываться.
Приложения.
Последним добрым жестом автор даёт нам несколько карт, которые могут пригодиться при игре, словарь и список имён.
Заключение.
От прочтения этой книги я получил огромное удовольствие. Меня восхитило то, что, не смотря на малый объём (примерно 150 страниц), мир получился полноценным, и мне не нужно больше книг, что бы играть желаемого мне персонажа. Внимание уделено и тем моментам, которые будут редко затронуты большинством персонажей, но которые необходимы для некоторых из них и для создания нужной атмосферы. Лично меня порадовало внимание, уделённое автором на описание бекграунда, хотя я и понимаю, что многим его количество может показать чрезмерным. У Германа получилось создать яркий и интересный мир. Спасибо ему.
UPD #1
Орфография осознана и постепенно исправляется. Если вам повезёт — вы даже и не заметите моих косяков.
UPD #2
Статья, которая может быть полезна при отыгрывание некоторых персонажей. Посоветовал её автор в чате «Лаборатория игр»
imaginaria.ru/Trollfjorden/skaldicheskaya-poeziya-osnovnye-priemy-i-pravila-stihoslozheniya.html
28 комментариев
Ты вытягиваешь три карты, сам решаешь, какая из них будет отвечать за какую руну. И потом можешь одну карту ещё перетянуть. не думаю, что с рандомом тут всё плохо :)
Единственный раз в жизни играл по Саваге — у Ванталы на Ролеконе. Вытащил все четыре туза. Подряд. Благодаря черте Хладнокровность еще долго выбирал, какой туз мне больше нравится.
Бтв, это абсолютно дурацкий спор ради спора, на самом деле, который того не стоит. :)
Мне кажется, что случайное распределение разных параметром в книге играет скорее на руку стилистике. К тому же, рандом этот можно немного скорректировать.
?
Подтверждение тому — Hellfrost и Shaintar, которые пальпом ни в коей мере не являются.
И раз уж на то пошло, почему «крутой и псевдоисторический» (окей — альтернативно-исторический) сеттинг «Красной земли» не вызывает таких претензий?
В обзоре я увидел (наверное в этом и беда), вдумчивое и сложное реконструирование, с минимум приключений тела и максимумом социалки\детектива в бытовой скандинавской среде.
и
Как по мне, прекрасный набор для классической героики, только со скандинавским колоритом. И это хорошо. Для псевдоисторического быта и социалки у нас уже есть «Саги об исландцах».
Убедил. Надо будет купить книгу и прочесть, а возможно и провести кампанию. Давно хотел чего-нибудь в духе «Валгалы».
Ну ты бы другие обзоры почитал. В игре большой блок чисто боевых правил приводится.
Не собираюсь, конечно, использовать ее в качестве учебника, просто интересно, можно ли использовать материал для создания атмосферы в своих играх, или там обычная голливудская скандинавия с налетом мистики, которую при несложных раздумьях, каждый может изобразить сам.