Просто «вождение за деньги» является одной из стандартных тем для холиваров в настольно-ролевом сообществе. И я намекаю, что тут я готов пообсуждать темы репортажной видеосъёмки, монтажа, танцев, нового мира тьмы и параллельного вождения нескольких партий в одном сеттинге. И, наверное, не готов обсуждать этические аспекты коммерциализации настольных ролевых игр)
Если хочется красивой мистики вместо метания файрболлов — я бы рекомендовал отказаться от «спелловой» магии вообще. Вообще, я давно всем, кто хочет у себя в игре красивую магию вместо файрболлов по раундам, рекомендую прочитать если не Мэнли Холла, то хотя бы GURPS Woodoo)
Если нужен совет всерьёз — я посоветую вот что. Взять «Дневник Авантюриста» (который Savage Worlds). Хорошо изданная бумажная книжка за игровым столом всегда удобнее и приятнее, чем распечатки невычитанных текстов. А потом дописать к нему все те блоки, которых будет не хватать. Потому что «ядро» Savage Worlds написано очень опытными людьми именно с целью сделать несложную систему с динамичной боёвкой, и справляется с этой целью довольно хорошо.
Магию, при этом, без проблем можно написать свою — если она будет логично увязана с общим блоком правил. Savage Worlds довольно легко надстраивается в любом желаемом направлении.
Вархаммер, насколько я помню, подразумевает использование магов и магии в подразделениях регулярной армии. А это значит, что хотя бы изредка даже у магов, представляющих «средний» уровень (не величайших магов мироздания) должны быть шансы на успех несколько больше, чем 50/50 )
Не создавать новых систем.
Не вводить фиксированного набора базовых характеристик (Risus, PDQ#)
Определять базовыми характеристиками сущности другого порядка (AW, Саги об исландцах)
Дробить ловкость на несколько параметров — к примеру, скорость и точность
Вводить разные цены за разные характеристики (костыль, конечно, но работает кое-как — GURPS 4ed)
Пытаться вывести часть действий из области ловкости в области других характеристик
Просто забить и фигачить как привыкли…
Не очень понятно, как должен выглядеть мир, в котором магия такова и работает так. Можно привести какие-то литературные примеры?
Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?
Я не буду писать о том, нужна ли ещё одна система, которая делает всё то же, что и десять уже существующих. Ответ на этот вопрос кажется мне очевидным. Я лучше напишу на этом прекрасном иллюстративном примере, как создатели систем раз за разом попадают в одну и ту же ловушку, расставленную, судя по всему, где-то во времена Chainmail. Эта ловушка называется «Ловкость».
Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )
Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)
Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.
Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
На сайте у них всё уже про новый проект, но в группе (если есть доступ в контакт) должны быть ещё доступны правила 2013 года. Нужно найти правила по боёвке. Они не базируются напрямую на Savage Worlds, зато они работают)
По большому счёту, выбирать придётся между Дневником Авантюриста (Savage Worlds) и Dungeon World.
Первый вариант можно порекомендовать людям, у которых уже есть представление об этом хобби — система представляет собой один из самых облегчённых вариантов «классических» систем, переведена, издана и поддерживается на русском, легко адаптируется под любую разновидность фэнтези (а их на самом деле не так уж мало разных).
Второй вариант я бы выбирал в одном из двух случаев: Если есть компания опытных игроков, большинство из которых уже пробовали себя в роли ДМа, или давно в этом хобби и рады попробовать что-то принципиально новое.
Или — если есть компания «неиспорченных» новичков, которые не будут тащить за стол свои ожидания от игры и смогут с самого начала адаптироваться к логике *W — повестовования.
Магию, при этом, без проблем можно написать свою — если она будет логично увязана с общим блоком правил. Savage Worlds довольно легко надстраивается в любом желаемом направлении.
Заодно очень уменьшится объём необходимых работ)
Не создавать новых систем.
Не вводить фиксированного набора базовых характеристик (Risus, PDQ#)
Определять базовыми характеристиками сущности другого порядка (AW, Саги об исландцах)
Дробить ловкость на несколько параметров — к примеру, скорость и точность
Вводить разные цены за разные характеристики (костыль, конечно, но работает кое-как — GURPS 4ed)
Пытаться вывести часть действий из области ловкости в области других характеристик
Просто забить и фигачить как привыкли…
Ну и естественный вопрос — опасность последствий в этой системе не зависит от сложности заклинания? Портал в ад открывается равновероятно и при проваленной попытке телепортировать армию, и при проваленной попытке разжечь костёр без огнива?
Почти все системы «классического» стиля опираются на некоторый набор «базовых» характеристик. В большинстве из них значения этих характеристик или расставляются между ними из одного пула, или «покупаются» за одинаковые очки персонажа. И это — вроде бы — подразумевает их «равноценность». Но тут появляется «Ловкость» )
Этот параметр со времён DnD первой редакции покрывает огромную часть очень разнородных возможностей персонажа, включая некоторые виды атаки, некоторые виды защиты, и множество способов несанкционированного проникновения (что, конечно, является важной частью жизни приключенца). При этом уровень абстрактности параметра очень высок, я убеждён, что в реальной жизни было бы трудно найти корреляцию между эффективностями различных его применений. Скрость, с которой способен действовать человек, совершенно не обязана быть связана с точностью его действий. Но, как дань традиции, «ловкость» перетекает из системы в систему, подгребая под себя способность уворачиваться (скорость реакции и техника боя), скорость перемещения (сила и дыхалка), способность вскрывать замки (лигическое мышление и немного мануальной точности) и множество других применений. При этом другие характеристики, зачастую, дробятся и обесцениваются. Мне кажется, если измерить все часы, проведённые ДМами мира за объяснением новичкам, чем мудрость отличается от интеллекта, сумма заметно превысит среднюю продожительность жизни)
Приведённая выше система прекрасно иллюстрирует эти эффекты наличием характеристик «сложение», «выносливость» и «сила», применения которых явно коррелируют межу собой значительно больше, чем различные применения ловкости.
Ну, и картинка для привлечения внимания — чемпион 2014 года по метанию дротиков)
На сайте у них всё уже про новый проект, но в группе (если есть доступ в контакт) должны быть ещё доступны правила 2013 года. Нужно найти правила по боёвке. Они не базируются напрямую на Savage Worlds, зато они работают)
Первый вариант можно порекомендовать людям, у которых уже есть представление об этом хобби — система представляет собой один из самых облегчённых вариантов «классических» систем, переведена, издана и поддерживается на русском, легко адаптируется под любую разновидность фэнтези (а их на самом деле не так уж мало разных).
Второй вариант я бы выбирал в одном из двух случаев: Если есть компания опытных игроков, большинство из которых уже пробовали себя в роли ДМа, или давно в этом хобби и рады попробовать что-то принципиально новое.
Или — если есть компания «неиспорченных» новичков, которые не будут тащить за стол свои ожидания от игры и смогут с самого начала адаптироваться к логике *W — повестовования.
культистовадептов полно)