+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 0
Не за что) Если никого не вдохновлю, так хоть сам пользу принесу)
  • avatar witpun
  • 0
Ну кто же нынче не видел Нуменеру?)) Но мне кажется, что сравнивать эти две системы корректно примерно в той же степени, как D&D и Dangeon World. SS мне показалась какой-то совсем уж легкой.
И довольно странно узнать, что «Пирок леди Дрозд» тоже на ней работает. Там ведь основная идея в клише, насколько я помню, а проглядывая галопом по европам солнечную систему, ничего похожего в ней не нашел.
  • avatar witpun
  • 0
Честно говоря, действительно не очень в курсе реалий сеттинга, но мне казалось, что там одна из основных идей заключается в том, что в зависимости от поведения персонажей, они могут стать представителем одной из рас, по названию совпадающих с фэнтезийными, но по сути, довольно творчески переработанными. Это не так на самом деле?
  • avatar witpun
  • 0
Ага, спасибо) Довольно интересная идея
  • avatar witpun
  • 0
Это одно слово))
в изначальном сообщении:
разве что не упомянул экспериментальные правила по внедрению фейт-поинтов / аспектов в механику *W (весьма годные, на мой взгляд)
  • avatar witpun
  • 1
А можете в двух словах рассказать, что там про фэйт-поинты в *W советуют?
  • avatar witpun
  • 0
Дык, никакой же информации о мире. В ссылке на форум все темы пустые. Хоть краткий ликбез какой-то проведите
  • avatar witpun
  • 1
Не, не, я немного не о том. Аспекты — это тоже только одна механика, служащая определенным целям. Скажем так, повествовательному описанию и индивидуализации внутриигровых реалий. В противоположность их, как раз универсализации. Фэйт-поинты — это тоже отдельная механика, никак по сути, с самими аспектами не связанная. На том уровне, который вы предложили рассматривать, имеет смысл решить какую роль в системе будут выполнять аспекты, какую фэйт-поинты, а какую, скажем настраиваемые прегены из семейства *W. И во что из этого лично вам и вашим игрокам будет интересно играть. Потому как, тот же фэйт, очень удачно ложащийся на какую-нибудь историю взросления или эксплорейшен, будет скорее размазывать внимание игроков в, скажем, зачистку подземелий, где лучше иметь четкую и не двусмысленную механику.
  • avatar witpun
  • 1
Ну, мне кажется, что если речь уже об уровне «система — это не только броски, то тут нужно тщательно провести подготовительную работу с целью понимания, а что именно от системы надо) И по результатам либо все станет понятно как бы само собой, либо можно будет собрать себе конструктор из механик оцифровывающих нужные аспекты игры)
  • avatar witpun
  • 0
А можно где-то что-то почитать про этот мифик?)
  • avatar witpun
  • 0
Ну, творчество облагораживает)) Как и страдание))
А вообще, для форумки, как мне кажется, сложная система не нужна вообще. Кубики и всякие манипуляции с ними хороши, если их можно руками покидать. А когда просто видишь цифры на экране, достаточно чего-нибудь простого и классического, типа, выкинь меньше стата, в случае положительного модификатора — кинь два раза и выбери лучшее.
  • avatar witpun
  • 0
Ну где ж вы таких игроков видели)) И нет, отдавать компелы только игрокам мне кажется не очень правильным, потому как при таком подходе компелы будут провоцировать в основном локальные сиюминутные проблемы и, в лучшем случае, побочные квесты. При том, что их потенциал движущей силы сюжета довольно велик.
  • avatar witpun
  • 0
Все семейство Фэйт довольно требовательно к мастеру. Конвертировать все подряд в аспекты и логично компелить проблемы игроков — не самая интуитивная работа. А вот pvp в фэйт, да и в фае работают прекрасно.
Плюсую насчет кортекса — отличная система, но без мастера тоже вряд ли заработает.
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо большое, интересно) И даже очень хорошо. Вообще, ваши наработки и коллекции оказываются на редкость полезны.
Чтоже касается данного хоумрула, тут получается, конечно уже совсем не ГУМША — не вдумчивый детектив про интрепретацию улик, а что-то более пальповое и, скорее, про интерпретацию мнений. Есть несколько моментов, где я не совсем согласен с вашими решениями.
— «я читал об этом», по-моему, ограничение применимости этой опции исключительно для способностей, в которых у персонажа есть хоть одна точка, излишне. Читать можно о чем угодно, и в варианте, когда таким образом можно «припомнить» что угодно, данный механизм из легкой манчкинии превращается в антипробуксовывательную фичу.
— По поводу восстановления здоровья/самообладания, Думаю, должна быть возможность восстановить и полный запас здоровья/самообладания, скажем при оказании профессиональной помощи
Единственным условно-слабым местом этих хоумрулов видится то, что зачастую, при высоких значениях рейтинга способности результат проверки будет предопределен. Но, мне кажется, беды в этом нет.
А вот эти слова идут в защиту оригинальной гумши))Впрочем, с моей точки зрения, это скорее плюс)
  • avatar witpun
  • 4
Интуитивно кажется, что эти самые бомбы должны пробить трюм не только вниз — в воду, но и вверх. Это нужно для того, чтобы вода затекала более резво, а разорванные взрывами пассажиры обеспечили панику и давку, также мешающую спасению.
Кроме того, лучше чтобы обе бомбы были с одного боку, тогда корабль кренится, и передвигаться по нему действительно становится проблематично. По поводу плаванья, в этом деле мешают не только доспехи, но и вообще всякая одежда. Намокая она тяжелеет, не давая нормально грести, а в воде плавает, подчиняясь течениям, стесняя при этом движения. Воронка на месте потопления действительно образуется, но не в процессе погружения, а когда под водой скрывается, а после уходит вниз какой-то широкий элемент. соответственно, самая большая воронка образуется после окончательного утопления корабля. Ну и кроме того, вода действительно может оказаться холодной. Еще одна забавная проблема может возникнуть, если попрыгавших в воду персонажей накроет парусом.
  • avatar witpun
  • 2
"… Объект начинает ощущать последствия влияния МИС. Расшифровка его коммуникативной деятельности заставляет предположить, что объект выдвигает теории, приближающиеся к объективным фактам. Приказываю перейти к протоколу лингвистической суггестии. Подтвердите прием.."

Очень интересная версия, мастер. Если позволите, немного покритикую.
Пересмотнр технократии, вообще-то, давно напрашивается. Создавалась она на основе штампов годов 90-х, со всеми их людьми в черном и современными иллюминатами в правительстве. Теперь и эстетика поменялась (с пиу-пиу лазеров на i-all), и концепция секретной супер развитой науки. Думаю, для нынешней технократии стоит еще больше сосредоточиться на трансгуманизме и управлении массами, и, кроме того, добавить нотку приближающейся (или достигнутой?) сингулярности. Если ориентироваться на предложенную идею разделения по сферам, мне видится скорее что-то следующее:
1. Архитекторы сети. Вряд ли они будут концентрироваться на реальном пространстве, когда есть пространство виртуальное. Идея загрузки сознания человека в «место», где расстояний действительно не существует, нынче является одной из флагманских в фантастике. Это, скорее всего, приведет к созданию информационной физики, которой и будут заниматься архитекторы. Ну а идею переноса материи в виде информации, думаю, стоит совместить с нанотехнологиями. По сети телепортируется единственный нанобот, который дает начало рою, который уже начинает собирать из окружающей материи то что нужно пользователю.
2. Сфера измерений, как мне кажется, подойдет больше современным физикам — теоретикам с их 11-мерным пространством. Вероятно, они породят какие-то протоколы для хождения по доп. пространствам космодесантников в броне, но вряд ли эти десантники будут из этого отдела. Сфера духа для человека с научным типом мышления — не самая простая для понимания, и сюда как раз надо, как мне кажется, яйцеголовых насадить.
3. Институт Хаоса. Вот тут да, никаких возражений. Теория хаоса и биржа для энтропистов — самое место.
4. HyperTech. На самом деле, я бы как раз этих ребят сделал теми самыми космодесантниками в броне. С конвекционным псионическим теле-, психо-, пиро-, кинезом и здоровенными BFG гиперболоидами.
5. Предтечи. Они мне всегда казались слишком лавкрафтианскими для технократии. Думаю, их стоит сделать адептами управляемой эволюции и производителями ГМО-продуктов для обеспечения счастливого будущего народных масс.
6. Материя. Слияние с машиной — это не совсем материя, мне кажется. Эти ребята, скорее будут заниматься созданием новых материалов. Я бы им отдал те функции, которые вы приписали HyperTechу.
7. NWO. Тут тоже ни малейших возражений, все идеально написано)
8. Теоретики реальности. И тут все очень круто. Единственное, я бы им выдал репутацию среди остальных технократов, как у реально существующего НИИ естествознания среди остальных институтов. Мол, это ловкие аферисты, сосущие из бюджета деньги на какие-то лженаучные идеи. Ну и, учитывая близость теоретиков к классическим магам (по крайней мере, большую близость, чем любой у любого другого отдела), именно к ним могли бы относиться полевые агенты, выявляющие исказителей.
9. Хроноисторики. Идея интересная, но манипуляцию историей я бы, скорее NWO-шникам отдал. Причем, скорее как раз, известной историей, а не реальными фактами. А у времени есть иное совершенно чудесное применение — всякие квантовые парадоксы, гравитация и прочие континуумы. Тогда они, конечно слишком сильно сближаются со сферянами изменчивости, но это можно разрешить, сделав одних больше теоретиками, а других практиками-экспериментаторами. К слову, думаю, Большой Адронный Коллайдр — проект как раз этих ребят.
И не могу не сказать, что вы достигли непревзойденного мастерства на своем поприще), Мало того, что вы создаете сеттинги в промышленных масштабах, так и других вдохновляете на аналогичные деяния))
  • avatar witpun
  • 0
А что вы хотите получить на выходе?
На самом деле касательно данной модели ассоциировать настольные и компьютерные игры вполне допустимо. За совместную деятельность тут отвечают социлайзеры, как я понимаю. А принципиальное отличие одного от другого — это необходимость использования воображения в промышленных масштабах при игре в настольные игры, и, соответственно, смещение активности на принимающие участки при игре в современные компьютерные игры. И, учитывая, что модельку, как я понял, строили на основании энцефалограмм, конечный результат без сомнения будет отличаться, хотя названные типы, стоит полагать, все-таки сохранятся.
  • avatar witpun
  • 8
У вас очень интересная трактовка) Не вполне уверен, что стоит напрямую ассоциировать действие различных гормонов с какими-то мотивами игры. Действие гормона — просто стимул, реакция на который будет отличаться у людей с разным гормональным, да и гуморальным статусом, с разным воспитанием и разным, не побоюсь этого слова, элайментом)) Одни лошади от удара стека поскачут вперед, а другие постараются выкинуть седока, и с гормонами точно то же самое. Если позволите, проиллюстрирую высказанную мысль.
Допамин выступает в основном как закрепитель полезной деятельности. Это, своего рода, гормон удовлетворения. И тут играет роль, что игрок приучился считать полезным. У кого-то допамин будет вырабатываться в ответ на получение контроля над ситуацией, у другого игрока — в ответ на накопление ресурсов, а у третьего в ответ на насыщение пиццей в компании друзей — ах, здесь еще и кубики кидать надо, ладно, можно и покидать.
Тестостерон — это скорее гормон агрессии, нежели упорства.
Эндорфины — действительно гормоны удовольствия, но выделяются они в первую очередь на физиологические проявления — на мышечную усталость, на получение определенных веществ.
Окситоцин — в первую очередь гормон заботы. Проявляется он как вы и сказали, но это, по-моему, не совсем кооперация.
С адреналином все совершенно как вы сказали. Можно только добавить, что удовольствие по окончании процесса связано в немалой степени как раз с эндорфинами.
Про норадреналин не очень знаю, но интуитивно, вы опять-таки, совершенно правы.
Немаловажным гормоном является еще незаслуженно забытый вами серотонин. Это вещество крайне многофункционально, но упрощая, можно назвать именно его гормоном счастья и творчества. Из предложенной вами классификации, скорее всего, именно серотонин отвечает за поиск.
И хотел бы выразить огромную благодарность за ваше начинание) Прекрасно, что наконец-то появился ролевик, подходящий к нашему хобби с научной точки зрения)
  • avatar witpun
  • 0
Ага, понял. При таком подходе, действительно, полностью с вами согласен)
  • avatar witpun
  • 0
Все еще не совсем понял, смущает вас малый урон или малая защита.
Если первая, то можно просто выдавать новый хитдайс не каждый уровень. Ну а если речь о защите, то, думаю, вы зря беспокоитесь. Если взять приведенного вами варвара с хитдайсом 12+6, и помножить это на 10 уровень, то как я понимаю, в среднем он будет выкидывать 120 в каждый бросок. Вряд ли в таком случае ему следует вообще волноваться в большинстве схваток, что, как мне кажется, как раз нормально для всяких D&Dоидов.