Пока не очень понятна идея. типа, партия, это несколько генов, вызывающих определённый эффект, и этот эффект сделать главной целью игры? А связи — способами модифицировать умения других, чтобы собирать комбы?
Да, это отличная идея) Я потому и сказал, что ревдохновился этим сеттингом после богов и монстров. И это один из вариантов, как можно подавать сеттинг игрокам. Но моему сердцу очень мила биологическая эстетика, и я бы хотел сохранить её хотя бы концептуально. Когда у тебя просто герой, которым ты играешь, то как-то выпадает из фокуса, что у тебя уйма двойников, обеспечивающих выживание всего конгламерата, при том, что истино бессмертным, перешедшим в новый скафандр окажется только один. И мне бы очень хотелось отразить опосредованность влияния на мир, с этим, по-моему, основная проблема. Игроки должны быть проактивны, иначе они заскучают. Но согласно концепции, своих целей они должны достигать не в результате своих действий, а в результате неких изменений, к которым приведут их действия. При том, что эти изменения зависят от действий других неписей и факторов. Условно говоря, извиняюсь, за нелепый пример, нельзя ударить орка мечом, можно заставить голодать жука, который подточит дерево, и затем испугать слона, который это дерево сшибёт, и оно уже задавит орка.
Да, спора первая приходит на ум. Но это получится уже следующий уровень абстракции. Не только гены не могут напрямую влиять на окружающий мир, но и сам игрок может влиять на своего персонажа и подавать за него заявки только опосредованно.
Да, предсказуемость броска в кортексе гораздо выше, чем в фэйте, даже несмотря на то, что ты кидаешь кубики с разным количеством граней против сложности, определяемой броском мастера нескольких кубов с разным количеством граней.
Для меня фантастика 80-х — это такой мэшап, в котором полуголый варвар с плазменной винтовкой сражается с кибернетическим панком-рыцарем на огромном механическом пауке. И в таких произведениях, и играх очень важную роль играет окружение. Любая деьаль могла оказаться тем самым ружьём Чехова, из которого застрелят очередного бога из машины. И вот как раз с этим кортекс помогает гораздо лучше, чем большинство других популярных систем. С одной стороны, он как и фэйта легко превращвет вообще что угодно в игротехнически значимую сущность, и при этом, в отличие от фэйты, это не однотипные «ещё один бонус +2», а штука, которая изначально отличается по силе влияния на сюжет, с которой ещё и можно взаимодействовать, изменяя эту значимость. Но при этом, нафармив себе бонусов, ты не превращаешься в непобедимое мерисьё, как это случается в фэйте — сколько бы кубиков ты не набрал, учитываться всё равно будут только 2 или 3.
Я для себя решил, что тут ситуация как в игре престолов, где нам демонстрируют интриги богов, но воспринимаем мы их только через действия подконтрольных им людей.
Так и тут. Есть по крайней мере два бессмертных архетипа, захватывающие людей и живущих в них. Дон Кихот и Санчо Пансо. Тело дона уже ни на что не годится, и ему нужен новый носитель. И его слуга — тот самый цыган, в котором живет Санчо Пансо, обеспечивает ему носителя. Но, понятное дело, это результат упорного СПГСа.
А так, это ещё один фильм Гилиама, ровно на ту же тематику, что и остальные его фильмы. У чудака есть мир, в котором ему лучше, но когда он уходит в него из нашего мира, всем печально.
Не хочу защищать мастериню из последней игры, судя по описанию, она и правда не слишком адекватно закручивала гайки. Но, возможно, что-то немного прояснит политика компании, выпускающей малифо.
У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
Да. Сначала вижу что там кто-то сидит. Если «присматриваюсь» к этому кому-то, вижу, что это жук, который долбит кристалл. Он, конечно, похож на жука, которого я видел в жизни, но у него хватает и уникальных черт.
Дык, если ты священник четвёртого уровня, то ты открываешь свою священную книгу, и видишь, что в таблице символов твоего бога, орёл — это неудержимая мощь, а цапля — туннели, подобные её шее и тёмные места, как те болота из которых она вылавливает лягушек. И сразу понимаешь, что надо устроить соревнование бардов с взятым в осаду городом, чтобы ваш трубач неудержимой мощью своей музыки низверг горожан в трепет и отчаянье.
Также и тут. Если в ответ на вопрос, применяли ли эти ловкачи магию на этого купца оса жалит сойку, залетевшую в зал суда, опытный дивинатор что-то заподозрит.
Так, насколько я понял тот разговор, о том и речь.
Условно говоря, если я придумываю себе лес с кристаллами, я могу в какой-то момент «присмотреться» к кристаллу и увидеть на нём жука долбоносика, прожилки жидкого рассола и слои, кристаллизовавшиеся в разное время, даже если изначально не задумывался, что так оно и должно быть. А человек, про которого я рассказываю, говорил, что ему нужно всё запланировать заранее, а в идеале, понять, почему тут присутствует каждая дополнительная деталь. Но дополнительные вопросы, вроде того, есть ли у основания кристаллов земляные холмики или, закрывает ли поднятая крышка рояля часть висящего на стене портрета, вызывали у него сложности, пока он не находил логичное обоснование какому-то из ответов.
Это отличный гайд для описания локаций. Без шуток. Но людям с афантазией он, увы не подойдёт.
Рассказывать буду с чужих слов — однажды присутствовал при примерно аналогичном споре психолога (хотя тут это, наверное, не очень важно) и человека утверждавшего, что у него, собственно, афантазия.
просто подумайте, на что первым дело обратили бы внимание игроки из того, что уместно в локации
Проблема начинается уже вот тут. Чтобы подумать, на что игроки могут обратить внимание, нужно знать что в локации есть. А описываемый нами человек не может увидеть в голове локацию, если он не видел её ранее. Если бальную залу дворца такой человек видел только в эрмитаже и замке в какой-нибудт мморпг, то он может описать ровно две бальные залы. Если ему зачем-то надо, чтобы в зале стоял, к примеру, рояль, он может помнить об этом, может вспомнить, как выглядит рояль, но не может представить бальную залу с роялем, если не видел такую в жизни. Если он видел эту самую залу на картинке, он может описать именно картинку, но не в состоянии представить, как выглядит стена за спиной художника. В его голове там будет просто условная надпись «Стена», вместо текстур. Аналогично с каким-нибудь лесом с гиганскими грибами и кристаллами. Он знает, что такое может быть в фэнтези мире, и если это зачем-то надо, то может об этом сказать. Но представляя себе лес, он не может представить себе лес с грибами и кристаллами. И то же самое со всеми остальными чувствами.
А вот с более мелкими деталями всё, внезапно, проще. Если они не просто служат дополнительным фактором индивидуальности, а служат маркерами чего-то, что персонажам или игрокам надо понять про локацию, представлять их не обязательно. Их наличие в в голове мастера в виде заглушек с тегами, вполне достаточно.
И, кстати, ещё один выход — раз игроки детективы, пусть первым обратившимся к ним клиентом будет мелкий купец, которому нужно доказать, что его очаровали и обнесли. И ему теперь нужны доказательства этого противоправного акта.
Если в логике мира дырищи, которые я затыкаю мастерским произволом, — это, увы, моя вина, как бы я не раздражалась.
Ни один человеческий ум не вместит всё мироздание. И те ресурсы, что вы потратите на затыкание дырищ, оставленных человеком, который этот мир создавал и, видимо, должен был позаботиться о связности повествования, тем меньше ресурсов вы потратите на создание интересного детектива.
Видимо, человек, который этот мир создавал, считал, что дырищи вполне закрываются жанровыми условностями. И, соответственно, если вы станете закрывать эти дыры достаточно полно, то в результате получите уже совсем не Эберон.
Покупаешь собственную яхту — это пишешь свой сайт для вождений?) Это точно не про меня. Как, собственно, люди, плавающие пошопиться на паромах, вряд ли когда-нибудь смогут обзавестись плавсредством, серьёзнее надувной лодки)
в игру будет введена рискованная вещь, только если мастер этого хочет. По умолчанию вещь вводится интересная, но с неочевидной полезностью. Далеко не во всех группах игра — это череда горя и неудач)
а ход — это не только бросать. Ход это вообще любая игротехническая активность игрока. Она и без кубиков бывает.
И в городских легендах опознание несёт не риск, а бонус. Мол, если преуспеешь, незнакомец тебе должен, если не преуспеешь, вы оба друг другу должны. Тут долги — это не риск, а связующая социальная сущность.
в городских легендах «отправиться на поиски» или «опознать незнакомца» — ни конфликт ни нежелательные последствия не подразумеваются изначально. Любой «излить мудрость, осмотреться или с иными названиями ход на получение информации, совершенно не нуждается для запуска в конфликте или нежелательных последствиях. Любой ход накопления ресурсов, вроде пула молитв у священников или концентрации у монахов — не требует конфликта при совершении, требует только совершённого отдыха. Втёмных болотах ход ведьмы на создание зелий — это просто менеджмент ресурсов, и конфликт при запуске этому ходу даже противопоказан.
Ага. Айсбергом обычно оказывается энтузиаст со словами «я тут такую классную площадку нашел! Там всё гораздо удобнее, чем вот тут, где мы водимся!».
И начинается, каждому надо зарегистрироваться, проверить микрофон и наушники, у пары людей они обязательно будут не работать, и начнётся консилиум как плыть без шлюпок как это поправить. Кто-то начнёт кричать сначала что у него сейчас придут женщины и дети. В общем, полный «Титаник»))
Для меня фантастика 80-х — это такой мэшап, в котором полуголый варвар с плазменной винтовкой сражается с кибернетическим панком-рыцарем на огромном механическом пауке. И в таких произведениях, и играх очень важную роль играет окружение. Любая деьаль могла оказаться тем самым ружьём Чехова, из которого застрелят очередного бога из машины. И вот как раз с этим кортекс помогает гораздо лучше, чем большинство других популярных систем. С одной стороны, он как и фэйта легко превращвет вообще что угодно в игротехнически значимую сущность, и при этом, в отличие от фэйты, это не однотипные «ещё один бонус +2», а штука, которая изначально отличается по силе влияния на сюжет, с которой ещё и можно взаимодействовать, изменяя эту значимость. Но при этом, нафармив себе бонусов, ты не превращаешься в непобедимое мерисьё, как это случается в фэйте — сколько бы кубиков ты не набрал, учитываться всё равно будут только 2 или 3.
Так и тут. Есть по крайней мере два бессмертных архетипа, захватывающие людей и живущих в них. Дон Кихот и Санчо Пансо. Тело дона уже ни на что не годится, и ему нужен новый носитель. И его слуга — тот самый цыган, в котором живет Санчо Пансо, обеспечивает ему носителя. Но, понятное дело, это результат упорного СПГСа.
А так, это ещё один фильм Гилиама, ровно на ту же тематику, что и остальные его фильмы. У чудака есть мир, в котором ему лучше, но когда он уходит в него из нашего мира, всем печально.
У них есть что-то вроде пасфайндерской лиги — специально сертифицированные мастера по всему миру водят один и тот же модуль, а потом отсылают компании отчёт, в котором описывается, какие прегены играли, какие решения приняли в тот или иной момент и всё в этом роде. И да, в первом приключении все играют первоуровневыми персонажами, у которых способностей шиш да нишиша. Теоретически, потом можно брать или более прокачанных ребят или этих прокачивать.
Также и тут. Если в ответ на вопрос, применяли ли эти ловкачи магию на этого купца оса жалит сойку, залетевшую в зал суда, опытный дивинатор что-то заподозрит.
Условно говоря, если я придумываю себе лес с кристаллами, я могу в какой-то момент «присмотреться» к кристаллу и увидеть на нём жука долбоносика, прожилки жидкого рассола и слои, кристаллизовавшиеся в разное время, даже если изначально не задумывался, что так оно и должно быть. А человек, про которого я рассказываю, говорил, что ему нужно всё запланировать заранее, а в идеале, понять, почему тут присутствует каждая дополнительная деталь. Но дополнительные вопросы, вроде того, есть ли у основания кристаллов земляные холмики или, закрывает ли поднятая крышка рояля часть висящего на стене портрета, вызывали у него сложности, пока он не находил логичное обоснование какому-то из ответов.
Рассказывать буду с чужих слов — однажды присутствовал при примерно аналогичном споре психолога (хотя тут это, наверное, не очень важно) и человека утверждавшего, что у него, собственно, афантазия.
Проблема начинается уже вот тут. Чтобы подумать, на что игроки могут обратить внимание, нужно знать что в локации есть. А описываемый нами человек не может увидеть в голове локацию, если он не видел её ранее. Если бальную залу дворца такой человек видел только в эрмитаже и замке в какой-нибудт мморпг, то он может описать ровно две бальные залы. Если ему зачем-то надо, чтобы в зале стоял, к примеру, рояль, он может помнить об этом, может вспомнить, как выглядит рояль, но не может представить бальную залу с роялем, если не видел такую в жизни. Если он видел эту самую залу на картинке, он может описать именно картинку, но не в состоянии представить, как выглядит стена за спиной художника. В его голове там будет просто условная надпись «Стена», вместо текстур. Аналогично с каким-нибудь лесом с гиганскими грибами и кристаллами. Он знает, что такое может быть в фэнтези мире, и если это зачем-то надо, то может об этом сказать. Но представляя себе лес, он не может представить себе лес с грибами и кристаллами. И то же самое со всеми остальными чувствами.
А вот с более мелкими деталями всё, внезапно, проще. Если они не просто служат дополнительным фактором индивидуальности, а служат маркерами чего-то, что персонажам или игрокам надо понять про локацию, представлять их не обязательно. Их наличие в в голове мастера в виде заглушек с тегами, вполне достаточно.
Видимо, человек, который этот мир создавал, считал, что дырищи вполне закрываются жанровыми условностями. И, соответственно, если вы станете закрывать эти дыры достаточно полно, то в результате получите уже совсем не Эберон.
И в городских легендах опознание несёт не риск, а бонус. Мол, если преуспеешь, незнакомец тебе должен, если не преуспеешь, вы оба друг другу должны. Тут долги — это не риск, а связующая социальная сущность.
И начинается, каждому надо зарегистрироваться, проверить микрофон и наушники, у пары людей они обязательно будут не работать, и начнётся консилиум
как плыть без шлюпоккак это поправить. Кто-то начнёт кричатьсначалачто у него сейчас придут женщины и дети. В общем, полный «Титаник»))