Ну, вот ниже таймвоч упомянули. Там прыжки во времени работают как обычная для гамши предусмотрительность, но накапливает временной парадокс. Переусердствуешь и придет злая бабоча и будет насиловать тебя твоим дедушкой.
Естественно, сразу мир тьмы вспоминается. Предполагается, что чем больше ты колдуешь время на определенный участок времени-пространства, тем сложнее сделать это в следующий раз (надо будет выкинуть больше успехов, чем предыдущий колдун), впрочем, у феечек это, вроде бы, не работает. Ну и предполагается, что без причины никто не изменит своих действий ни на йоту.
В мутантах и мудрецах есть какая-то хроносила, но я ее не очень помню. Кажется, тоже работает просто как предусмотрительность.
Ну а по произведениям все несколько обширнее. Во-первых, есть масса книг про попаданцев в прошлые века. Если отделить откровенных мерисью, то бычно там бывает идея о том, что все сложилось так как сложилось уже с учетом путешественников во времени. Второй частый попаданческий момент состоит в том, что даже если сильно изменить что-то в далеком прошлом, оно-таки затрется и ни к чему не приведет. Недавно читал обзор не помню на что, так там прыжки во времени совмещались с тактическим ясновиденьем — в момент смерти сознание особого персонажа откатывало на некоторое время назад, и он избегал опасности. Ну, раздавленные бабочки и гомеостатические континуумы уже стали общим местом. Еще, если считать художественной литературой всякую каббалу, то там тоже прикольная концепция времени. Время — это постоянно обновляемая форма, которую бог наполняет светом. Кристаллическая решетка благодати)
Признаться, не понял вопроса. Нужны правила по перемещению во времени из других систем, примеры из художественных произведений или обоснование того как и что происходит?
P.S. Оу, коммент написал и только потом посмотрел на авторство.
На самом деле есть — вариант про марвеловских героев. Не самый, правда показательный образчик для данной системы. Когда до компьютера доберусь, попробую найти ссылку
Ну, тут не совсем так. Кортекс, действительно, совсем не заслуженно не упомянают в паре фэйт и *в, но он их все-таки не заменяет. Это что-то совсем третье. Да еще и почти не переведенное на русский третье, что тоже мешает))
Я бы подобную работу начал с целеполагания. То бишь, выяснил для себя, что мне нравится в звездатом мире и что в судьбе.
В качестве вариантов в *W можно выделить
— ходы, как формализованный вариант игрового выбора,
— формула броска с разбивкой исходов,
— опыт за провалы,
— теги для описания снаряжения и окружения.
Ну а в фэйте это могут быть
— аспекты, конечно же,
— фэйт поинты, чуть ли не более конечно же, чем первый вариант,
— пирамидка навыков, либо подходов, да и сама концепция закрытого списка навыков, которая в подходах доведена до своего логичного конца
— стресс-боксы.
Ну, а поняв, какие детальки лего тебе нравятся, уже проще будет решить, что и как из этого можно собрать.
Извини за долгое молчание. Да, система, да и игра в целом довольно интересная, и привнесла приятное разнообразие в обычный набор игр). При том описании роли ведущего, что ты дал, могу сказать, что у нас тогда получилась игра не без мастера, а с тремя мастерами))
Мы тоже рассмотрели вариант с оцифровкой отряда как монстра, но отказались от этой идеи. Во-первых, хотелось потестить человеческие параметры, а во вторых было не очень понятно, как отражать гибель юнитов. Если никак, теряется элемегт ужаса, если после каждой смерти снижать на единицу один из параметров, то это опят-таки напоминает спираль смерти, которую лично я стараюсь удалять откуда могу. Приведенная механика тоже, понятное дело, не идеальна, но в рамках игры с задачей справилась.
Насчет заражения — тут тоже дело не в правилах. На самом деле, ты где-то даже упоминаешь, что для чужого это будет секрет. Просто формат игры потребовал, скажем так, генератор поведения для монстров. Было решено, что для этого отлично подойдет просто дать им какие-то цели. Ну а вся эта механика репродукции ксеноморфов была нужна только для того, чтобы задача не решалась в одну заявку. Так что тут косяка в правилах на самом деле нет. Просто правила для вполне конкретного формата игры написаны, а мы несколько вышли за его границы.
Вот на тему того, что хищник должен что-то кидать — тут действительно нужны бы пояснения. Потому что, насколько я помню, в правилах русским по белому написано, что монстры никогда ничего не кидают. Вероятно, предполагалось, что значения их параметров будут задавать сложность проверок людей и это осталось после пересмотра доступности монстров и формулы броска. То же про людей с сюрпризами. Возможно имеет смысл им дать какую-то предусмотрительность. Может быть в качестве наград за клише. В конце концов, в ужастиках довольно часто выезжают на всяких неочевидных ружьях Чехова. Если игроки творческие, не очень хорошо лишать их такого инструмента.
Ну и по ответам:
Механика действительно довольно динамичная, так что если вы хотели экшеновых ужастиков, что она идеально подходит. Насчет решения одним броском всего конфликта, признаться, мы так довольно часто играем, так что это было скорее привычно.
Сюрпризы хороши. Единственное, может быть стоит к ней еще какой-то стимулятор воображения прикрутить. Возможно, в виде шаблона сюрприза. Просто игрок за хищника довольно часто пытался что-то изменить за счет своих очков сюрприза, но не мог придумать, что они значат, в результате чего зависал. Хотя, это, конечно, проблема игрока, а не системы.
Такое не часто, но сдучалось. Обычно, силами того, в чью пользу ситуация менялась.
Поменять сюжетные повороты действительно стоит. Сейчас они с сюрпризами почти дублируются по влиянию на ситуацию. Рандом пойдет им на пользу.
Ну, не сказать, что самонадеянность срабатывала часто, но все-таки, довольно регулярно. То есть и не раздражало, и роль свою исполняло.
Да, о клише сам немного жалею, однако, так как люди достались мне, а с наградами за клише я и сам не до конца разобрался, объяснить, как что и когда они должны будут мне выдавать, другим людям, мне показалось сложновато.
Насколько я понимаю, желающих испытывать ужас вообще не очень много. Но, ребята, если вы хотели, чтобы котел и звезда были про психологические переживания, кажется, вы взяли не очень подходящую систему. Она слишком драйвовая что ли. Для психологии надо что-то вроде фиаско, когда человек осуществляет какой-то осознанный выбор. Или что-то наподобие скандинавских джипп форм. Правда, когда последние всплывают в разговоре, почти всегда это вызывает улыбку и комментарии в стиле «долбонутые скандинавы»))
Ну а вообще, приключения тела всегда были более востребованы, чем приключения духа)
Дык, есть же вполне стандартный набор инопланетян. Причем, почти настолько же стандартный, как в фэнтези. Даже не учитывая зеленокожих красоток и воинственные расы. Есть люди из космоса, которые с большим отрывом держат первенство над остальными, есть серые с рептилоидами, если не человечество выходит в космос, а инопланетяне прилетают на Землю. Есть раса киборгов, летающие мешки с щупальцами и глазами на стебельках, инсектоиды и раса, напоминающая вид земных животных. Ну и плюс конверсии тех же фэентезийных рас, в первую очередь эльфов, орков и нежити.
Да это и не критика, на самом деле) Так, вкусовщина и хотелки. У вас, на самом деле, под заявленный стиль все вообще идеально сделано.
Буда ждать продвинутую версию)
«100 за гобло, 200 за горгулью, и 100 за дочь трактирщика»))
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами. Даже воина после «рублю его снова» могут переспросить, как именно он его рубит, чтобы понят, назначить бонусы за хитрый финт или наоборот, штрафы за попытку прорубить непрорубаемую броню. А в социалке заявка — это, собственно, сама речь.
Ребята, возник вопрос по сводной таблице проверок. Как она должна выглядеть и что туда надо включить? Правила по каждому виду проверок или, скажем, набор сложностей для каждого случая? Из-за чего приходилось лазать в правила?
Не, бюрократия — это другое. Тут не зря про ленивых поп говорят, а кроме лени еще есть извечная эстонистость ролевиков) Если бы вы на культ внимания не обратили, к настоящему моменту о нем и не вспомнил бы уже никто. Совсем другое дело, когда можно в любой момент куда-то посмотреть и выбрать что-то на тест, шансы здорово возрастут. А уж если за тесты давать какие-то плюшки, пусть и символические и только в рамках самой этой системы тестеров, так идея вообще всеми красками заиграет. К примеру, если продолжать идею с имажиленной, то в зависимости от числа проведенных тестов в твоем мире будет прибавляться земли и ресурсов, а тебе будет выдаваться значек «почетный демиург»))
Отличная идея! Только надо не остановиться на этом посте, ибо он со временем уползет с главной и затеряется. Нужен человек, который умеет в помпьютеры, который, собственно, сделает базу, которую можно будет использовать. Можно еще попробовать обратиться к ребятам, которые когда-то давно делали базу игроков и мастеров. Если у них все взлетело, можно будет просто еще одну опцию добавить.
И если все и у нас взлетит, можно будет добавить всякой идеологии) Уже не раз на име возникали идеи про всякую имажиленную)
Посмотреть как работает фэйтовская искра очень интересно, тем более, что и сеттинг получился занятный. Но, похоже, у этой системы (?) как раз та болезнь, которую я от нее и ожидал. Мир делается сходу и на коленке, и потому несколько выглядит кучей не везде друг к другу подогнанных деталей. Слишком комиксово, слишком эклектично. Про такое интересно читать, не напрягая голову, а играть и вживаться в такой разрозненный мир мне бы было, наверное, трудно. Искре бы еще одну детальку, цементирующую все воедино, и было бы идеально. Хотя, как эта деталька должна выглядеть, не понятно. При прочтении правил, все, вроде, гладко выходит.
1. Слава богам)) Мда, собственно, в вашем случае именно богам и слава)) А можешь рассказать, как именно вы играли без докидывания карт? Разыгрывали взятки только если все были готовы в этом участвовать?
2.
крутость обменивают, когда герои сражаются с толпой статистов
Занятно. Это имеется в виду, только при разрешении боевых конфликтов? Просто если только на всякие изыскания тратить крутость, то она будет уходить только мастеру. Как ваши боги восстанавливали крутизну? исполняли молитвы просителей? Или сами Цивила обманывали?
Прекрасный сеттинг и прекрасныйотчет! Вы очень круты, ребята!)
мы также выстраивали довольно длинные комбинации, так как пара одинаковых карт позволяла сменить масть
Отличная идея, даже жаль, что сам до такого не додумался) Я так понимаю, влияниями ты называешь расходуемые виртуальные очки из нижней части блока крутизны? И еще я так понял, решающие конфликты вы отыгрывали только дуэльно — один на один, и не учавствующие в конфликте ограничивались помощью дополнительными картами? И у вас довольно много богов появилось — это все новые игроки, альтер эго старых игроков или неписи? Если последнее, то ты на каждого нового злодея делал полноценную декашку или использовал какие-то упрощенные правила?
И еще, у вас концепция багрянца — это что-то абстрактное или вы ее более проработали?) Было бы очень интересно услышать об этой идее более развернуто)
Естественно, сразу мир тьмы вспоминается. Предполагается, что чем больше ты колдуешь время на определенный участок времени-пространства, тем сложнее сделать это в следующий раз (надо будет выкинуть больше успехов, чем предыдущий колдун), впрочем, у феечек это, вроде бы, не работает. Ну и предполагается, что без причины никто не изменит своих действий ни на йоту.
В мутантах и мудрецах есть какая-то хроносила, но я ее не очень помню. Кажется, тоже работает просто как предусмотрительность.
Ну а по произведениям все несколько обширнее. Во-первых, есть масса книг про попаданцев в прошлые века. Если отделить откровенных мерисью, то бычно там бывает идея о том, что все сложилось так как сложилось уже с учетом путешественников во времени. Второй частый попаданческий момент состоит в том, что даже если сильно изменить что-то в далеком прошлом, оно-таки затрется и ни к чему не приведет. Недавно читал обзор не помню на что, так там прыжки во времени совмещались с тактическим ясновиденьем — в момент смерти сознание особого персонажа откатывало на некоторое время назад, и он избегал опасности. Ну, раздавленные бабочки и гомеостатические континуумы уже стали общим местом. Еще, если считать художественной литературой всякую каббалу, то там тоже прикольная концепция времени. Время — это постоянно обновляемая форма, которую бог наполняет светом. Кристаллическая решетка благодати)
P.S. Оу, коммент написал и только потом посмотрел на авторство.
В качестве вариантов в *W можно выделить
— ходы, как формализованный вариант игрового выбора,
— формула броска с разбивкой исходов,
— опыт за провалы,
— теги для описания снаряжения и окружения.
Ну а в фэйте это могут быть
— аспекты, конечно же,
— фэйт поинты, чуть ли не более конечно же, чем первый вариант,
— пирамидка навыков, либо подходов, да и сама концепция закрытого списка навыков, которая в подходах доведена до своего логичного конца
— стресс-боксы.
Ну, а поняв, какие детальки лего тебе нравятся, уже проще будет решить, что и как из этого можно собрать.
Мы тоже рассмотрели вариант с оцифровкой отряда как монстра, но отказались от этой идеи. Во-первых, хотелось потестить человеческие параметры, а во вторых было не очень понятно, как отражать гибель юнитов. Если никак, теряется элемегт ужаса, если после каждой смерти снижать на единицу один из параметров, то это опят-таки напоминает спираль смерти, которую лично я стараюсь удалять откуда могу. Приведенная механика тоже, понятное дело, не идеальна, но в рамках игры с задачей справилась.
Насчет заражения — тут тоже дело не в правилах. На самом деле, ты где-то даже упоминаешь, что для чужого это будет секрет. Просто формат игры потребовал, скажем так, генератор поведения для монстров. Было решено, что для этого отлично подойдет просто дать им какие-то цели. Ну а вся эта механика репродукции ксеноморфов была нужна только для того, чтобы задача не решалась в одну заявку. Так что тут косяка в правилах на самом деле нет. Просто правила для вполне конкретного формата игры написаны, а мы несколько вышли за его границы.
Вот на тему того, что хищник должен что-то кидать — тут действительно нужны бы пояснения. Потому что, насколько я помню, в правилах русским по белому написано, что монстры никогда ничего не кидают. Вероятно, предполагалось, что значения их параметров будут задавать сложность проверок людей и это осталось после пересмотра доступности монстров и формулы броска. То же про людей с сюрпризами. Возможно имеет смысл им дать какую-то предусмотрительность. Может быть в качестве наград за клише. В конце концов, в ужастиках довольно часто выезжают на всяких неочевидных ружьях Чехова. Если игроки творческие, не очень хорошо лишать их такого инструмента.
Ну и по ответам:
Механика действительно довольно динамичная, так что если вы хотели экшеновых ужастиков, что она идеально подходит. Насчет решения одним броском всего конфликта, признаться, мы так довольно часто играем, так что это было скорее привычно.
Сюрпризы хороши. Единственное, может быть стоит к ней еще какой-то стимулятор воображения прикрутить. Возможно, в виде шаблона сюрприза. Просто игрок за хищника довольно часто пытался что-то изменить за счет своих очков сюрприза, но не мог придумать, что они значат, в результате чего зависал. Хотя, это, конечно, проблема игрока, а не системы.
Такое не часто, но сдучалось. Обычно, силами того, в чью пользу ситуация менялась.
Поменять сюжетные повороты действительно стоит. Сейчас они с сюрпризами почти дублируются по влиянию на ситуацию. Рандом пойдет им на пользу.
Ну, не сказать, что самонадеянность срабатывала часто, но все-таки, довольно регулярно. То есть и не раздражало, и роль свою исполняло.
Насколько я понимаю, желающих испытывать ужас вообще не очень много. Но, ребята, если вы хотели, чтобы котел и звезда были про психологические переживания, кажется, вы взяли не очень подходящую систему. Она слишком драйвовая что ли. Для психологии надо что-то вроде фиаско, когда человек осуществляет какой-то осознанный выбор. Или что-то наподобие скандинавских джипп форм. Правда, когда последние всплывают в разговоре, почти всегда это вызывает улыбку и комментарии в стиле «долбонутые скандинавы»))
Ну а вообще, приключения тела всегда были более востребованы, чем приключения духа)
Буда ждать продвинутую версию)
А еще один довод за особенность краснобайства, кроме «сделать красиво», это то, что играют в ролевые игры именно разговорами. Даже воина после «рублю его снова» могут переспросить, как именно он его рубит, чтобы понят, назначить бонусы за хитрый финт или наоборот, штрафы за попытку прорубить непрорубаемую броню. А в социалке заявка — это, собственно, сама речь.
И если все и у нас взлетит, можно будет добавить всякой идеологии) Уже не раз на име возникали идеи про всякую имажиленную)
2. Занятно. Это имеется в виду, только при разрешении боевых конфликтов? Просто если только на всякие изыскания тратить крутость, то она будет уходить только мастеру. Как ваши боги восстанавливали крутизну? исполняли молитвы просителей? Или сами Цивила обманывали?
И еще, у вас концепция багрянца — это что-то абстрактное или вы ее более проработали?) Было бы очень интересно услышать об этой идее более развернуто)