С одной стороны считаю идею не очень удачной, но с другой всеми руками за увеличение оригинального контента. Так что позволю себе внести свой вклад. Это один из миров, созданный для межмировых путешественников, стартовавших из старого мира тьмы в дальнюю умбру. Название сеттинга (просто удобное для автора наименование): М-равнина Направление (или то, о чем собственно сеттинг. Героика относится к «Конану» и «Грейхоку», высокое фентези это Толкиен и «Сага о Копье» и т.д. Я надеюсь, авторы достаточно разбираются в своем мире, чтобы охарактеризовать его с этой стороны): мягкое si-fi, фантасмогория, низкое фэнтези. Комфортная система (или те правила, по которым проще водить автору ЭТОТ мир): любая легкая система с дискрипторами. FATE, культ кота. Народы (кратко, очень кратко, о населяющих мир народах, а также почему автор посчитал что там они нужны сеттингу): титульная расса (по умолчанию, вероятно люди, но я предпочитаю играть НЁХами, так что у меня — скорее некие алиены), модификации титульной расы, заточенные под определенные задачи (в случае людей, можно заменить на всяких эльфов/гномов), инвертированные выше перечисленные (исполняют роль сеттингового зла) описание в географии) Возможные конфликты (или во что играть другим ДМ-ам): конфликт со средой — скорее метаигровой, заключается в решении бытовых вопросов в условиях непривычной игрокам среде; моральные конфликты, в случае если РС осознают природу инвертированных. География (насколько проработан мир в плане карт, названий населенных пунктов и пр.): сеттинг — ошибочно развернувшийся в пространстве корабль поколений. Представляет собой кольцо, закрученное лентой Мебиуса. Существа живут на поверхности вращающегося тела. Периоды нахождения поверхности на свету близлежащей звезды, и в тени самого тора довольно длительные, так что жители предпочитают кочевать вместе со светом. Возможен переход через «вглубь», но тогда персонаж оказывается «зеркальным». Ему не подходят пища «той стороны», и он вынужден захватывать земли и засевать их подходящими для себя продуктами, его восприятие также инвертировано, что приводит к принципиальному отсутствию взаимопонимания с жителями той стороны. Кроме того, такая инверсия не позволяет «прошедшему насквозь» узнавать в аборигенов обычных людей, даже если они были знакомы ранее, но один инвертировался, а другой докочевал досюда по поверхности. Соответственно, регулярные наплывы инвертированных — основная угроза существующим в сеттинге культурам.
гм… Признаться, так толком и не преодолел порог вхождения, но у меня гурпс ассоциируется скорее со справочной литературой чем с конструктором. Разница примерно как в работе проектировщика из бюро и инженера с производства.
Надеюсь получится еще поиграть вместе на одном из Ролеконов
Да, было бы неплохо)А ты про какой Ролекон? Про наш или про московский?
Т.е. гибриды разных архетипов невозможны.
А вот это жаль. То есть понятно, что все легко допиливается, но все равно остается ощущение какой-то недоработки. И если так задумываться, то для полноты эффекта можно было бы добавить в список архетипа еще и монстра. В гримворлде, вроде бы, был драйдер, в инверс воррлде — голем. В общем, не лишняя опция была бы)
Не уверен, что тут можно говорить об истинности утверждения. Скорее только о достоверности. А вероятность того, что высказывание идиота окажется достоверным не очень высокая.
На фоне чтения комментариев к данному посту задумался о том, что, по аналогии с научным подходом, для внутреннего пользования имажинарии стоит выработать ролевой подход. Тогда основная мысль данного холивара будет представлена в виде «Если вы не тратите два очка силы воли на формирование собственной компании игроков, то в вашей группе окажется d100% идиотов, если вы не пройдете проверку удачи по сложности 19».
Ну, если у них есть глаза, то какие-то анализаторы должны быть. И не так важно, колбочки и палочки это или облочко плазмы. Если мы, конечно не списываем все на «итс мэджик». И мне казалось, что со зрением ифритов основная проблема в том, что они сами являются излучающей субстанцией.
Для тех, что живет в мире пламени определение температуры «на глаз», вероятно, действительно может быть полезно, но тогда в обычном мире они будут практически слепы. Вот я и предположил, что основой их зрение будет затухание или усиление их собственного излучения при взаимодействии с другим излучением. Тогда им может подойти и обычный отраженный свет, а все их мировосприятие будет строиться на основании их собственного состояния, что по-моему, очень подходит горделивым ифритам))
А вот тут момент. На то количество очков, которое выдают на «зеленых» персонажей, нормальное солнце не создать. Так что придется добирать недостатками. Вот и получится зеленое хромое и подслеповатое солнце с аллергией на космический мусор и иррациональным страхом скоплений
Тут все как-то ударились в описание планетарных миров, хотя в базовом вопросе об этом, вроде бы не говорится. Собственно, нынче неспешно пилю свою мультивселенную, и там из 13 корневых миров условно землеподобны только 4. По мере возможности стараюсь описывать жизнь в мирах с учетом этих особенностей, однако, обоснуи большей частью не научные, а жанрово-мифологические. Есть там как классические и привычные плоская земля, летающие острова и фантасмогория мира снов, так и не настолько популярные в настоящее время идеи. Например, мир — текст или мир-загрязнение, в котором материя — есть отходы жизнедеятельности существ иной природы.
Не так давно читал статью о том, что аномальная смена сезонов, описанная в песне льда и пламени возможна если планета вращается вокруг двойной звезды. Хотя, да, вопрос, о том, насколько такая планета будет приспособлена для жизни там не рассматривался. Как и вопрос, почему на небе у семи королевств всего одно солнце.
А ведь еще есть местное солнце, изредка выглядывающее из-за диска…
Отличный образ. Тут же представил систему древа сефирот, где функции тех самых сефирот исполняют полупрозрачные для излучения звезды газовые гиганты. Хотя, в такой системе свет звезды вряд ли будет связан у аборигенов с представлением обо всяких благах.
PDQ# — это такая довольно забавная простая r&k механика. Перевод ее, кажется у студии 101 где-то был. Ну и там есть такой элемент как кубы судьбы. Работают они примерно как фэйт-поинты в соответствующей системе, но не просто тратятся, а еще и выдают соответствующее значение при броске. Так вот, в правилах рекомендуется щедрой рукой раздавать эти кубы за неигровые действия. Условно говоря, предоставил квартиру для вождения — получаешь куб, принес печенек — получаешь куб, предоставил мастеру обратную связь — получаешь куб.
Собственно, когда я эту механику увидел, попробовал ввести в свой долгострой. И поначалу это сработало неплохо. Мотивированные игроки прописывали неписей и свои квенты, рисовали портреты персонажей и делали прочие подобные штуки, явно показывающие, что играть им интересно. Однако, впоследствии энтузиазм такого рода поугас. Ну а потом я эту механику заменил на другую, тоже, кстати, способствующую сбору обратной информации. Получать метаигровые фишки игроки стали в конце сессии от других игроков, с обоснованием, за что она дается. То есть, у каждого игрока был фан-поинт, который он был обязан или отдать другому игроку за что-то произведшее впечатление, или уничтожить, если считает, что сегодня все были унылы. Условно, звучало это так: «свой фан-поинт я отдаю Рою, за то как он обматерил любимого мастерского персонажа; А я свой фан-поинт отдаю Джейн, за то, что она придумала хитрый план и не стала-таки использовать свой адовый гиперболоид...»
По моим наблюдениям нормальный разбор полетов в нашем хобби — это большая редкость. Обычно мастер получает или преувеличенно восхищенные отзывы, или, как вы и написали, разбор технических моментов. Быть может, это связано с тем, что ролевики в чем-то похожи на наркоманов. В какой-то момент острое наслаждение от проживания чужой жизни, сменяется утробным удовольствием, когда удается достать немного денжа, и сложно описываемым фрустрирующим чувством неуюта, когда вождения долго не было))
На самом деле, хобби у нас довольно эгоистичное, так что определять заинтересованность игроков, возможно стоит по косвенным признакам. В свое время я, когда не ленился, рассылал своим игрокам между сессиями «письма счастья» с короткой информацией о том, как мир поменялся в результате совершенных ими действий, или с намеком на то, что им грозит в дальнейшем. Это иногда побуждало игроков к межсессионному творчеству.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
Название сеттинга (просто удобное для автора наименование): М-равнина
Направление (или то, о чем собственно сеттинг. Героика относится к «Конану» и «Грейхоку», высокое фентези это Толкиен и «Сага о Копье» и т.д. Я надеюсь, авторы достаточно разбираются в своем мире, чтобы охарактеризовать его с этой стороны): мягкое si-fi, фантасмогория, низкое фэнтези.
Комфортная система (или те правила, по которым проще водить автору ЭТОТ мир): любая легкая система с дискрипторами. FATE, культ кота.
Народы (кратко, очень кратко, о населяющих мир народах, а также почему автор посчитал что там они нужны сеттингу): титульная расса (по умолчанию, вероятно люди, но я предпочитаю играть НЁХами, так что у меня — скорее некие алиены), модификации титульной расы, заточенные под определенные задачи (в случае людей, можно заменить на всяких эльфов/гномов), инвертированные выше перечисленные (исполняют роль сеттингового зла) описание в географии)
Возможные конфликты (или во что играть другим ДМ-ам): конфликт со средой — скорее метаигровой, заключается в решении бытовых вопросов в условиях непривычной игрокам среде; моральные конфликты, в случае если РС осознают природу инвертированных.
География (насколько проработан мир в плане карт, названий населенных пунктов и пр.): сеттинг — ошибочно развернувшийся в пространстве корабль поколений. Представляет собой кольцо, закрученное лентой Мебиуса. Существа живут на поверхности вращающегося тела. Периоды нахождения поверхности на свету близлежащей звезды, и в тени самого тора довольно длительные, так что жители предпочитают кочевать вместе со светом. Возможен переход через «вглубь», но тогда персонаж оказывается «зеркальным». Ему не подходят пища «той стороны», и он вынужден захватывать земли и засевать их подходящими для себя продуктами, его восприятие также инвертировано, что приводит к принципиальному отсутствию взаимопонимания с жителями той стороны. Кроме того, такая инверсия не позволяет «прошедшему насквозь» узнавать в аборигенов обычных людей, даже если они были знакомы ранее, но один инвертировался, а другой докочевал досюда по поверхности. Соответственно, регулярные наплывы инвертированных — основная угроза существующим в сеттинге культурам.
А вот это жаль. То есть понятно, что все легко допиливается, но все равно остается ощущение какой-то недоработки. И если так задумываться, то для полноты эффекта можно было бы добавить в список архетипа еще и монстра. В гримворлде, вроде бы, был драйдер, в инверс воррлде — голем. В общем, не лишняя опция была бы)
На фоне чтения комментариев к данному посту задумался о том, что, по аналогии с научным подходом, для внутреннего пользования имажинарии стоит выработать ролевой подход. Тогда основная мысль данного холивара будет представлена в виде «Если вы не тратите два очка силы воли на формирование собственной компании игроков, то в вашей группе окажется d100% идиотов, если вы не пройдете проверку удачи по сложности 19».
Для тех, что живет в мире пламени определение температуры «на глаз», вероятно, действительно может быть полезно, но тогда в обычном мире они будут практически слепы. Вот я и предположил, что основой их зрение будет затухание или усиление их собственного излучения при взаимодействии с другим излучением. Тогда им может подойти и обычный отраженный свет, а все их мировосприятие будет строиться на основании их собственного состояния, что по-моему, очень подходит горделивым ифритам))
Собственно, когда я эту механику увидел, попробовал ввести в свой долгострой. И поначалу это сработало неплохо. Мотивированные игроки прописывали неписей и свои квенты, рисовали портреты персонажей и делали прочие подобные штуки, явно показывающие, что играть им интересно. Однако, впоследствии энтузиазм такого рода поугас. Ну а потом я эту механику заменил на другую, тоже, кстати, способствующую сбору обратной информации. Получать метаигровые фишки игроки стали в конце сессии от других игроков, с обоснованием, за что она дается. То есть, у каждого игрока был фан-поинт, который он был обязан или отдать другому игроку за что-то произведшее впечатление, или уничтожить, если считает, что сегодня все были унылы. Условно, звучало это так: «свой фан-поинт я отдаю Рою, за то как он обматерил любимого мастерского персонажа; А я свой фан-поинт отдаю Джейн, за то, что она придумала хитрый план и не стала-таки использовать свой адовый гиперболоид...»
На самом деле, хобби у нас довольно эгоистичное, так что определять заинтересованность игроков, возможно стоит по косвенным признакам. В свое время я, когда не ленился, рассылал своим игрокам между сессиями «письма счастья» с короткой информацией о том, как мир поменялся в результате совершенных ими действий, или с намеком на то, что им грозит в дальнейшем. Это иногда побуждало игроков к межсессионному творчеству.
А вот когда под влиянием прочтения PDQ# я пытался давать метаигровой ресурс за всякую активность, это заглохло довольно быстро.
docs.google.com/document/d/1aOKUkDsrCe7CRreQJpTAy9LvgclotdwQzP80xp1jwjs/edit
docs.google.com/document/d/1zrtfbK0ZKYWaHqxafg_GQfh3BocEDHgoXvcU-FRdf9Y/edit
docs.google.com/document/d/1foKlY5XJV9nldTstlMI69RXfro8xfzim6zKAZ-6njLo/edit
docs.google.com/document/d/1cq8Wgi806hzS6C_ijpHzQB7DK7mGcgg4Mi4b1QHsvww/edit
docs.google.com/document/d/1HxM79xU8St5TxwvNJ-ImIfzFTxQZRfYL3kwO38sIb48/edit
docs.google.com/document/d/1CrLAf59U3rtRTQhMKc4jPeZlR7QGX4JO7tL6lIOh_sc/edit
docs.google.com/document/d/1bD8013qKibqw8l-hRbQHMnlWkZQy-gNNtnrAdIux0GY/edit
docs.google.com/document/d/1x0hdOeH6dcYLUiGt7jmKUwr7v3HiLudfeOLXCQezGsU/edit
docs.google.com/document/d/1nBDH-z5HiLj40_O1z7cP7UjB6cbEMnxdLIi92R1H0Fc/edit
docs.google.com/document/d/1ChWfhHbxwGPBmwjo-_aCJlTR3CFrFAQT9L6k3LYZ-_M/edit
docs.google.com/document/d/1Xv41VMAE7Vf-scKf9fLXm7Xgcp0VzlrYXVJsq2Vpq0E/edit