Как водящий кампейн по клинкам уже два месяца как, могу сказать, что клинки — это пальп и чипсы чистой воды.
Задача была — смоделировать вот это вот шадоурановское «90% забега — это его план», но чтобы без занудности, пиксельхантинга и пободрее.
Strike!:
— Владение «у вас есть корабль». Модернизация зависит от выбранного способом разрешения космических боев. Если Team Challenge — Разные плюшки раз в челлендж и игнорирование плюшевые врага (придётся посидеть и составить список) по правилам создания предметов. Тактическая боевка — доступ к фитам и силам. Или просто лвлап.
— Абордаж с отличной тактикой — отдельно, Космические противостояния — отдельно. Team Challenge в качестве базового варианта. Тактическая сетка в случае если есть сюжетное обоснование наличия своего юнита (корабль, истребитель, разве дрогнул) у каждого из игроков. Дополнение про бои на машинах в помощь.
— Чек. Конструктор. С одной стороны — простой в использовании. С другой в тяжёлый Механ раса приносит довольно малый вклад. Сейчас мэджик есть. Кингсмейкера нет.
В данном случае «левый» стоит читать как «конкретно выбранный каким-то способом». Например — по положению) Но даже если все пересели, игроки не меняются отыгрывыющимися сущностями.
Читал. В итоге единственную игру по именно такому принципу провел по другой системе. Ибо невозможно же.
Мало того, что в основе сМТ (который я считаю ужасным), так еще и сами механики странные. По-факту согласие или несогласие альтер-эго — это штрафы или бонусы (во вкачанных или совсем невкаченных бросках не имеющие толком значения) и «бюджет» маны.
Они побоялись развить собственную идею, увы. Ну и обычная для сМТ ситуация — вот у нас три дисциплины уровня «бог» и еще десяток уровня «ты управляешь табуретками, но не то чтобы сильно». В общем, брать задумку — рекомендую (хотя водить по ней кампейн тяжко), а брать систему — нет.
В старых призраках старого мира тьмы была безумно клевая (и безумно сложная для адекватного исполнения) идея, что у каждого персонажа есть его антипод — что-то среднее междлу супер-эго и альтер-эго — который, по-факту, контролирует (пусть и не полностью) выдачу спецабилок, и даже может полностью перехватить контроль над персонажем.
Так вот, антипода и его темный шепот играет игрок слева (у которого помимо твоего антипода есть собственный персонаж, со своим антиподом, которого контроллирует следующий игрок и так далее). В случае перехвата контроля, пара «меняется ролями» — т.е. «игрок слева» — это всегда лишь голос в твоей голове, у которого, тем не менее, есть над тобой некоторая власть, и с которым придется считаться.
10) Нахуя? Пидоров-оптимизаторов надо вышвыривать с игр сразу, чтобы не мешали нормальным людям играть.
Вот так вот играешь в игры, водишь их, живешь буквально только ради игр, а оказывается — ты пидор, и к людям тебя не надо.
Оптимизация — процесс максимизации выгодных характеристик, соотношений (например, оптимизация производственных процессов и производства), и минимизации расходов.Вот только «выгода» — это далеко не всегда ДПР. Это может быть, например, наиболее точная оцифровка образа (DnD4e. Собрать Палпатина, мага времени, Дарт Вейдера, огненного элементаля, некроманта), приход к средней силе партии с максимальным количеством небоевых возможностей, а для эпических кампейнов — чтобы заявленная крутость персонажа хоть как-то отражалась в механике.
Если партия про пиво-чипсы, замес монстры по клеточкам и небольшую упоротость а-ля Order of the Stick, то никому не нужен твой безумно ОБВМный рога с 13-ой ловкостью.
Если партия (включая мастера) впервые видит систему и все(включая мастера) решительным образом не понимают, почему партия складывается даже на простеньких энкаунтерах, то именно оптимизатор сможет объяснить в промежутках между сессиями, какая у игры математика и под что она заточена, поможет собрать «великого воина» так, чтобы он не подыхал от двух гоблинов с 75% шансом. А под конец скорее всего именно оптимизатор же предложит сменить систему на более подходящую под стиль партии.
Не путай укуренных манчей, которые не знают меры, и нормальных оптимизаторов, которые подстраиваются под нужды не только партии, но и игры в целом.
Не оптимизация убивает фан. Люди убивают фан.
А это без разницы. «Герои — не центр вселенной» — идея не новая, и, при грамотной реализации, кому-то заходит. Но кому-то не зайдет при любых раскладах, ибо от игры он ждет не этого.
Задача была — смоделировать вот это вот шадоурановское «90% забега — это его план», но чтобы без занудности, пиксельхантинга и пободрее.
— Владение «у вас есть корабль». Модернизация зависит от выбранного способом разрешения космических боев. Если Team Challenge — Разные плюшки раз в челлендж и игнорирование плюшевые врага (придётся посидеть и составить список) по правилам создания предметов. Тактическая боевка — доступ к фитам и силам. Или просто лвлап.
— Абордаж с отличной тактикой — отдельно, Космические противостояния — отдельно. Team Challenge в качестве базового варианта. Тактическая сетка в случае если есть сюжетное обоснование наличия своего юнита (корабль, истребитель, разве дрогнул) у каждого из игроков. Дополнение про бои на машинах в помощь.
— Чек. Конструктор. С одной стороны — простой в использовании. С другой в тяжёлый Механ раса приносит довольно малый вклад. Сейчас мэджик есть. Кингсмейкера нет.
Мало того, что в основе сМТ (который я считаю ужасным), так еще и сами механики странные. По-факту согласие или несогласие альтер-эго — это штрафы или бонусы (во вкачанных или совсем невкаченных бросках не имеющие толком значения) и «бюджет» маны.
Они побоялись развить собственную идею, увы. Ну и обычная для сМТ ситуация — вот у нас три дисциплины уровня «бог» и еще десяток уровня «ты управляешь табуретками, но не то чтобы сильно». В общем, брать задумку — рекомендую (хотя водить по ней кампейн тяжко), а брать систему — нет.
Так вот, антипода и его темный шепот играет игрок слева (у которого помимо твоего антипода есть собственный персонаж, со своим антиподом, которого контроллирует следующий игрок и так далее). В случае перехвата контроля, пара «меняется ролями» — т.е. «игрок слева» — это всегда лишь голос в твоей голове, у которого, тем не менее, есть над тобой некоторая власть, и с которым придется считаться.
Механика, правда, говно, но задумка чудесна.
Оптимизация — процесс максимизации выгодных характеристик, соотношений (например, оптимизация производственных процессов и производства), и минимизации расходов.Вот только «выгода» — это далеко не всегда ДПР. Это может быть, например, наиболее точная оцифровка образа (DnD4e. Собрать Палпатина, мага времени, Дарт Вейдера, огненного элементаля, некроманта), приход к средней силе партии с максимальным количеством небоевых возможностей, а для эпических кампейнов — чтобы заявленная крутость персонажа хоть как-то отражалась в механике.
Если партия про пиво-чипсы, замес монстры по клеточкам и небольшую упоротость а-ля Order of the Stick, то никому не нужен твой безумно ОБВМный рога с 13-ой ловкостью.
Если партия (включая мастера) впервые видит систему и все(включая мастера) решительным образом не понимают, почему партия складывается даже на простеньких энкаунтерах, то именно оптимизатор сможет объяснить в промежутках между сессиями, какая у игры математика и под что она заточена, поможет собрать «великого воина» так, чтобы он не подыхал от двух гоблинов с 75% шансом. А под конец скорее всего именно оптимизатор же предложит сменить систему на более подходящую под стиль партии.
Не путай укуренных манчей, которые не знают меры, и нормальных оптимизаторов, которые подстраиваются под нужды не только партии, но и игры в целом.
Не оптимизация убивает фан. Люди убивают фан.