В новую пдфку с переведенным текстом. Для вычитки. А потом предложить свежим людям прочитать и так и так.
Если там реально смысла на две фразы из 5ти абзацев, то после первых двух случаев тебе скажут (или сам поймешь) как смотрится лучше. И так и продолжишь делать.
BTW, опытный игрок может воспитать неопытного, хренового, но открытого для предложений и желающего импровизировать мастера.
Но не в твоей парадигме.
А это значит, что мастеров становится еще меньше, если воспринимать твой пост, как нечто, чему следует следовать.
Только если
а) ты подготовишься и найдешь пару интересных для высказывания мыслей или формулировок
б) ты несколько раз отрепетируешь ВСЛУХ (прости, но впечатления опытного оратора ты у меня не оставил. Так что этот пункт, пожалуй, важнее первого)
Очень растянутая по времени погоня на картах, с вдумчивым отыгрыванием\описанием каждого момента.
Я бы сделал так.
Или «скиллчелендж» из 4ки (опять-таки долгий, подрробный), с той разницей, что игрокам надо не успешно прокидать 8 скиллов до 3х завалов, а успешно выбраться из 8ми ситуаций до 3х проколов.
Вантала, ты опять поднял сиськосрач под лозунгом «я не хочу поднимать сиськосрач».
Я не очень понимаю, зачем это тебе, но я бы порекомендовал тебе пригреться на тематическом форуме, а не добивать имку.
Ну и, чтобы не отрываться от общественных тендеций, раскрываю свою точку зрения на бронелифчики и срач вокруг них:
Она именно такова.
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
1.
Теория — матчасть системы с т.з. мастера. Для вашей локальной партии некоторые пункты могут разительно отличаться от данного в корбуке (пример — ДнД 3.5 и ее челенджрейтинги в пачке оптимизаторов). К тому же, он может не задумываться и о содержимом корбука.
Особенно важно в heavy rules системах.
2.
Кто чего хочет. Игрок может не задумывать о том, чего от игры хотят его соседи за столом, хотя он с ними играет уже 3 года.
3.
«Нахуа?». Каждый раз, когда он что-то делает, он должен понимать — зачем он это делать. Игроки могут творить хуиту для фана. Мастер такого себе позволить за крайне редким исключением не может. Этот пункт, пожалуй, самый важный.
4.
«MOAR». Если он не мастер импро, пусть готовится больше. Пусть возьмет готовый модуль, просмотрит, вспомнит пачку, решит, где она может «свернуть не туда», допишет для себя отмазки\ветки развития в этом случае. Пусть добавит сочного непися в готовую историю, изменив ее тем самым. Пусть сделает что-нибудь еще, отчего партия скажет WOW. Если он действительно слабо представляет себе этот пункт, покажи ему на своем примере. Подготовьтесь к следующей сессии вместе. Для тебя это — одна пропущенная сессия. Для него — крайне ценный мастер-класс.
5.
Критика. Она нужна, пусть и мягкая. Останься после всех игроков, чтобы они не услышали и выскажи ему его косяки и, главное — метод обхода и сглаживания онных.
Все остальное (на самом деле — и все вышеперечисленное) он сможет узнать из over9000 статей на тему «как правильно водить».
Единственный способ совождения, кроме разделения партии на две параллели, который мне понравился (хотя, может я еще не все знаю ^_^) — это введение «мастерского непися».
Плохо подходит для игр с большим количеством кранча, если его заранее не просчитывать.
С одной стороны — он все еще игрок, который играет роль.
С другой — у него на руках все карты, он может давать награды, подсказывать, квестовать, влиять на игроков и мироздание (в зависимости от ситуации).
Пример для космооперы — лейтенант\майор\генерал союзных космических войск (кто-то, кто обладает властью двигать маленькую армию)
Пример для лоу-фентези — королева фей, содранная чуть более, чем полностью с ВоДовских феечек. Это из личного опыта. Есть феечка, она можети исполнять желания, но только за квест. Девочка придумала партии квест, играла с ними в их снах, пока я водил «реальный мир» и оцифровывал некоторые моменты, которые она своим вождением затронула.
Партии понравилось, но была пара косяков с социальным договором (недостаточно четко сформулировал для игроков место феечки в грядущей партии).
Поговори с ним как в чЯтике ультимативно.
Скажи ему, что уже в горле сидит вождение, и ты честно хочешь с ним поделиться. ТЕм более — у него все таланты.
Пригрози, что если он откажется, то ты отдашь бразды правления в руки Васи (Пети, Анжелы… Любого, кто будет явно плохим мастером).
Помоги ему в первый раз.
И во второй.
Да и вообще — помогай.
И группу настрой, чтобы помогали. Через 4-5 игр парень войдет в раж. Если это — его.
Не вылазь из его рельсов в первый раз.
Сломай их к чертям неожиданными заявками во второй (импро — это важно).
И скажи, что отстанешь от него только если он, честно глядя тебе в глаза, заявит, что не хочет иметь к мастерению никакого отношения просто потому, что ему лень.
Если там реально смысла на две фразы из 5ти абзацев, то после первых двух случаев тебе скажут (или сам поймешь) как смотрится лучше. И так и продолжишь делать.
А вообще — хорошее начинание, удачи)
Стильный успех
Крутой успех
Успех с подъемом (привет, ДА!)
Грандиозный успех
Угода оригиналу, десу.
Есть вариант сделать пдфку с комментариями и в комментариях указывать, о чем толкуют на этих двух страницах.
Все это — моё ИМХО, конечно же.
Но не в твоей парадигме.
А это значит, что мастеров становится еще меньше, если воспринимать твой пост, как нечто, чему следует следовать.
а) ты подготовишься и найдешь пару интересных для высказывания мыслей или формулировок
б) ты несколько раз отрепетируешь ВСЛУХ (прости, но впечатления опытного оратора ты у меня не оставил. Так что этот пункт, пожалуй, важнее первого)
В этом случае я бы, к примеру, послушал.
И я ведь сейчас не стебусь, я случаи из практики поминаю.
Я бы сделал так.
Или «скиллчелендж» из 4ки (опять-таки долгий, подрробный), с той разницей, что игрокам надо не успешно прокидать 8 скиллов до 3х завалов, а успешно выбраться из 8ми ситуаций до 3х проколов.
Я не очень понимаю, зачем это тебе, но я бы порекомендовал тебе пригреться на тематическом форуме, а не добивать имку.
Ну и, чтобы не отрываться от общественных тендеций, раскрываю свою точку зрения на бронелифчики и срач вокруг них:
Никакого выбора, но изначальная эффективность. Оптимизированная «классика» выигрывает у ессенциальных классов, но неоптимизированная проигрывает. В итоге — ты либо не заморачиваешься и тебе ок, либо оптимайзишься и у тебя вундервафля. Причем не сильно отличающаяся по эффективности (но все же достаточно, чтобы стоило прилагать усилия). Скорее — подстроенная под тебя. Эссенция не дает такой гибкости.
Вышеозначенный принцип в действии.
Хотя нет, послушай. Но все равно молодцом!
К тому же, связь делается не только фразой, но и вопросами.
Теория — матчасть системы с т.з. мастера. Для вашей локальной партии некоторые пункты могут разительно отличаться от данного в корбуке (пример — ДнД 3.5 и ее челенджрейтинги в пачке оптимизаторов). К тому же, он может не задумываться и о содержимом корбука.
Особенно важно в heavy rules системах.
2.
Кто чего хочет. Игрок может не задумывать о том, чего от игры хотят его соседи за столом, хотя он с ними играет уже 3 года.
3.
«Нахуа?». Каждый раз, когда он что-то делает, он должен понимать — зачем он это делать. Игроки могут творить хуиту для фана. Мастер такого себе позволить за крайне редким исключением не может. Этот пункт, пожалуй, самый важный.
4.
«MOAR». Если он не мастер импро, пусть готовится больше. Пусть возьмет готовый модуль, просмотрит, вспомнит пачку, решит, где она может «свернуть не туда», допишет для себя отмазки\ветки развития в этом случае. Пусть добавит сочного непися в готовую историю, изменив ее тем самым. Пусть сделает что-нибудь еще, отчего партия скажет WOW. Если он действительно слабо представляет себе этот пункт, покажи ему на своем примере. Подготовьтесь к следующей сессии вместе. Для тебя это — одна пропущенная сессия. Для него — крайне ценный мастер-класс.
5.
Критика. Она нужна, пусть и мягкая. Останься после всех игроков, чтобы они не услышали и выскажи ему его косяки и, главное — метод обхода и сглаживания онных.
Все остальное (на самом деле — и все вышеперечисленное) он сможет узнать из over9000 статей на тему «как правильно водить».
Плохо подходит для игр с большим количеством кранча, если его заранее не просчитывать.
С одной стороны — он все еще игрок, который играет роль.
С другой — у него на руках все карты, он может давать награды, подсказывать, квестовать, влиять на игроков и мироздание (в зависимости от ситуации).
Пример для космооперы — лейтенант\майор\генерал союзных космических войск (кто-то, кто обладает властью двигать маленькую армию)
Пример для лоу-фентези — королева фей, содранная чуть более, чем полностью с ВоДовских феечек. Это из личного опыта. Есть феечка, она можети исполнять желания, но только за квест. Девочка придумала партии квест, играла с ними в их снах, пока я водил «реальный мир» и оцифровывал некоторые моменты, которые она своим вождением затронула.
Партии понравилось, но была пара косяков с социальным договором (недостаточно четко сформулировал для игроков место феечки в грядущей партии).
как в чЯтикеультимативно.Скажи ему, что уже в горле сидит вождение, и ты честно хочешь с ним поделиться. ТЕм более — у него все таланты.
Пригрози, что если он откажется, то ты отдашь бразды правления в руки Васи (Пети, Анжелы… Любого, кто будет явно плохим мастером).
Помоги ему в первый раз.
И во второй.
Да и вообще — помогай.
И группу настрой, чтобы помогали. Через 4-5 игр парень войдет в раж. Если это — его.
Не вылазь из его рельсов в первый раз.
Сломай их к чертям неожиданными заявками во второй (импро — это важно).
И скажи, что отстанешь от него только если он, честно глядя тебе в глаза, заявит, что не хочет иметь к мастерению никакого отношения просто потому, что ему лень.