Звучит офигенно, но плюс можно поставить только раз.
Можно запрос на остальных монстров? Очень люблю нестандартных противников. У меня когда-то таким врагом была пьеса, которую надо было правильно сыграть.
Не думаю что я кому-то смогу заспойлерить этих порождений тьмы.
практика показывает, что люди ко второму пункту вполне терпимы, и могут десятилетиями играть во что-то, что не помогает им играть именно в то, во что они играть хотят, но учить что-то другое, что помогало бы, им труднее и некомфортнее, чем продолжать играть в то, во что они хотят играть, помогая себе самим по мере сил.
можно как-то так оформлять вместо фигурных скобок:
В случае “Подземелий и Драконов” это смягчение последствий впервые по-настоящему подняло свою голову в приключениях о Драконьем Копье, в которых Ведущему советовалось объявлять некоторых НИПов загадочным образом выжившими вне зависимости от того, что произошло. В зачаточном состоянии смягчение последствий присутствовало гораздо раньше, еще в приключении “Гора Белого Плюмажа”, в котором одна из встреч “масштабируется” (или вообще пропускается!) в зависимости от состояния ИПов в конце приключения.
По моему опыту хоумрулы наиболее полезны не в плане изменения системы а в плане добавления нового или расширения уже имеющегося. Например система для морских путешествий в системе где ее нет при игре партией с кораблем или расширение каких-нибудь таблиц критов и мутаций.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.
Звучит как идеальная для меня система магии. Не просто high risk — high reward, а All-In.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
в конце-концов, громоздкость и непрактичность системы перевесила для меня возможные плюсы.
Кхм…
Можешь в двух словах описать магию Riddle of Steel? Какая цена колдовства, и какие у игрока есть опции его достигнуть?
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
'Would the warning have availed?' was the counter-question. 'All knowledge was yours, Malygris, excepting this one thing; and in no other way could you have learned it.'
'What thing?' queried the magician. 'I have learned nothing except the vanity of wisdom, the impotence of magic, the nullity of love, and the delusiveness of memory… Tell me, why could I not recall to life the same Nylissa whom I knew, or thought I knew?'
'It was indeed Nylissa whom you summoned and saw,' replied the viper. 'Your necromancy was potent up to this point; but no necromantic spell could recall for you your own lost youth or the fervent and guileless heart that loved Nylissa, or the ardent eyes that beheld her then. This, my master, was the thing that you had to learn.'
Мест, где хоумрул реально необходим, куда меньше, чем считают любители *масштабных* хоумрулов, о которых идет речь в топике. Если же приходится их в большом объеме, то, имхо — лучше взять другой инструмент и перестать перепиливать молоток для заворачивания шурупов.
Напиши мне вконтакте vk.com/kraik или в телеге @krayk. Я всё пришлю и на вопросы отвечу.
Можно запрос на остальных монстров? Очень люблю нестандартных противников. У меня когда-то таким врагом была пьеса, которую надо было правильно сыграть.
Не думаю что я кому-то смогу заспойлерить этих порождений тьмы.
Да, было отлично! Хочется одновременно перепроводить — и не перепроводить, уж очень складно всё вышло.
Масштабные же перепилы требуют намного лучшего умения ГМа в гейм-дизайн и понимания им системы чтобы не быть лютым шозанахом (т.к. плейтест обычно минимален или отсутствует), и притом зачастую более трудоемки чем поиск и переход на систему которая ближе к тому что хочется из коробки.
Конечно, жалко время игрока, к-й честно разбирался в правилах и напылял мага, закончившегося в первой же сессии из-за рандома. Но это будет хотя бы интересно по эффектам.
На сколько я помню, там довольно проработанный конструктор, однако магия разделена на несколько сфер и для большинства эффектов их нужно несколько. Даже хорошо вложившись, в персонаж более менее хорошо владеет одной -двумя. Магия сильно, непредсказуемо и брутально старит: вырубился, через минуту проснулся на полгода старше, бородатый и заросший. При касте есть шанс свести старение к минимуму, но это всегда лотерея. Так что получается игровой персонаж-маг — это такой one trick poney, который этот трик без очень серьезных оснований использовать не будет и на это ушла большая часть ресурсов при генерации. Старения избежать никак нельзя, можно магией разобрать себя на атомы и собрать в другом месте, но никак нельзя стать моложе. Никаких жертвоприношений или еще каких способов заместить старение чем-то тоже нет. Даже бессмертные существа стареют когда используют магию. Единственная гепотетическая опция которая мне попадалась — стать личом. Но это только отсрочка — состарившийся на 500 лич обращается в прах.
Особенно начиная с раздела Knowledge and Crafting.