Перевод статьи Family Favors (Fate Codex Volume 3, Issue 1)

В далёком 2018 году переводил статью в целях использования в своей группе. До использования руки так и не дошли, очень уж редко мы собираемся играть в Фейт, так что статеечка так и пылилась на диске.
Тут наткнулся и подумал, что добру пропадать.

FAMILY FAVORS

Джон Лардж — Фейт Кодекс, том третий, выпуск первый.

ВВЕДЕНИЕ

Одна из клёвых фишек Фейт — бронзовое правило (которое также называют фрактал Фейт), согласно которому что угодно можно представить как персонажа со своими аспектами, навыками, трюками и т. д. При помощи бронзового правила можно создать множество разнообразных НИП или объектов, начиная с космических кораблей и заканчивая гигантскими чудовищами, и для этого не нужно выдумывать дополнительные правила системы: достаточно как следует выучить самые основные правила Фэйт.
Во многих телесериалах, кино и ролевых играх у центральных персонажей есть семья, готовая прийти на помощь, либо какая-то посторонняя организация, которая может поддержать их или оказать услугу-другую — при том, что эту услугу придётся однажды вернуть. Такие организации, будь то семьи или мегакорпорации, могут служить отличным двигателем сюжета в ролевых играх, равно как и поддерживать своих членов, морально и материально. Конечно, для представления таких организаций можно применить и бронзовое правило, но одно лишь бронзовое правило не поможет привязать большие группы к конкретным персонажам.
Данная статья покажет, как создавать организации, используя знакомые правила Фэйт, а также как сделать так, чтобы организации более прямо влияли на игру и игровых персонажей. Это позволит не только придать вес существующей в игровом мире группе, но также предоставит героям дополнительные варианты решения их проблем во время приключения.

Насколько важную роль должна играть организация?
Если организация или семья существует лишь чтобы приукрасить биографию персонажа — достаточно упомянуть её в одном из его аспектов. Данные правила предполагают, что организации занимают более существенную роль в вашей игре. Вот как можно использовать организации:
Пусть все игровые персонажи изначально принадлежат к одной организации. Это позволит придать вес одной организации, а также сплотит группу разобщенных игровых персонажей, даст им общую цель и мотивацию работать сообща, равно как и обеспечит ценную поддержку и иерархическую структуру. Организации могут давать приказы, назначать цели и задания игровым персонажам, тем самым двигая сюжет без введения новых сущностей каждую сессию.
Создайте несколько враждующих и (или) сотрудничающих организаций. Такой подход требует больше затрат, поскольку помимо неигровых персонажей игровые персонажи тоже могут принадлежать к разным организациям. Однако процесс их создания весьма быстр и позволяет создавать уже готовые к использованию источники сюжета. Если вы знаете, что какой-то из игровых персонажей принадлежит семье Кольт — охотников на монстров, — или что Преступный синдикат Шаньду пытается подчинить себе их квартал — у вас уже есть источник конфликта и готовый сюжет.

СОЗДАНИЕ ОРГАНИЗАЦИЙ

Для начала определитесь с тем, какую выгоду члены организации получают, состоя в ней, и набросайте ключевых неигровых персонажей, связанных с организацией. Как и в любом ином случае в Фейт, работайте сообща с игроками, создавая эти элементы, но и не бойтесь подталкивать игроков к конкретным целям, сильным и слабым сторонам организации.
Для примера создадим для нашей игры группу под названием семья Кольт. Каждый шаг инструкции по созданию организации будет снабжён коротким примером по созданию этой семьи.

Создание аспектов организации
У организации при создании есть меньше аспектов, чем у игровых или неигровых персонажей; они должны в коротких предложениях определять суть организации, быть понятными для понимания. Вот эти аспекты:

КОНЦЕПЦИЯ ОРГАНИЗАЦИИ
Позволяет чётко понять, что организация являет собой и как она представлена в игре. Концепция организации — это то, что объединят в себе ключевые параметры и темы группы, и та роль, которая отведена ей в игре.
Примеры:
  • Семья охотников на чудовищ
  • Наркосиндикат
  • Мафиози-контрабандисты

МРАЧНАЯ ТАЙНА
У каждого дела, у семьи, у организации есть какая-либо тайна или недостаток, который они пытаются скрыть, уязвимое место, которое сильно осложнит жизнь её членам. Мрачная тайна — это в целом то же самое, что аспект Проблемы у персонажей; это отщепенцы организации, конкуренты, или, быть может, влиятельный враг.
Примеры:
  • На нас охотится демон
  • Полиция подобралась вплотную
  • Новый мэр объявил бой контрабанде

ЦЕЛИ ОРГАНИЗАЦИИ
Большинство организаций создаются либо для какой-то определённой цели (срубить деньжат, продать товар), либо приобретают цель со временем, как, например, в случае с нашей семейкой охотников на чудовищ. Цель организации в обобщённом виде формулирует основную цель игровой группы; не все члены будут слепо стремиться к описанной цели, но её формулирование позволит задать направление при принятии решений о том, какими ресурсами обладает организация и чем она захочет помочь игровым персонажам в их делах.
Примеры:
  • Выследить тварь
  • Получить контроль над наркоторговлей в городе
  • Показать мэру, кто тут главный

Создание лиц организации
Создайте по неигровому персонажу на каждый из аспектов семьи или организации; для концепции организации это обычно глава семьи, для мрачной тайны — проблемный полицейский или таможенник, кто-то, кто осложняет жизнь семьи. Неигрового персонажа для цели организации можно представить как рядового члена организации, например, член шайки или обычный охотник на чудовищ.
Не обязательно создавать этих неигровых персонажей целиком, но по крайней мере необходимо дать им имя и описывающую их концепцию. Если персонажи начнут играть более значимую роль в игре, можно в любой момент легко досоздать их. Более общих членов организации можно создавать по правилам безымянных персонажей. Аспекты организации должны подать идею о том, какими навыками обладают персонажи.
Мы хотим, чтобы семья Кольт была группой скитальцев-охотников на демонов. Движет ими тяжёлая семейная утрата. Представителей семьи можно встретить по всей округе; члены семьи всякими не вполне законными средствами зарабатывают деньги и ресурсы, которые уходят на основную их цель по отлову и уничтожению демонов.
Концепцией организации будет Мотивированные охотники на чудовищ; семья нажила множество врагов, в основном среди чудовищ и их прислужников, на которых она охотится, так что в качестве мрачной тайны запишем Загнана демонами. Мы решили, что главой семьи будет человек, определяющий концепцию организации, и назвали его Роберт Кольт. Концепцией персонажа будет Эта тварь убила мою жену…
Очевидным выбором для неигрового персонажа, олицетворяющего мрачную тайну, будет тот самый демон, который убил жену Роберта Кольта и, сам того не ведая, запустил маховик этой машины по убийству демонов. Раскрытие имени демона лишит игру некоторой интриги, так что пока что назовём его просто Красноглазый демон и дадим ему концепцию У кровавого убийства есть цель, намекая, что это не было случайным убийством.
Поскольку концепция организации фактически описывает убийство всех чудовищ, цели организации уже определены, так что подумаем немного над тем, что именно изначально подтолкнуло семью к открытию охоты. Мы решили, что жену главы семьи убил некий демон, и семья открыла охоту для того, чтобы предотвратить подобные случаи с иными семьями. Запишем Защитим наш дом и людей от демонов в качестве аспекта.
К этому аспекту создадим персонажа-члена семьи по имени Терренс Кольт с концепцией Член семьи Кольт, который даёт ему +2 при охоте на демонов, облапошивании людей и собирании сведений, но -2 при проверках, связанных с его прошлым и законопослушностью. Сведения о том, что из себя представляет среднестатистический представитель семьи, помогут очертить границы того, чем выделяются игровые персонажи; а также, если игровым персонажам потребуется помощь семьи, у вас есть готовые характеристики для персонажей поддержки.

Выбор навыков организации
У каждой организации есть набор навыков, связанных с основным родом деятельности. Например, у нашей семейки охотников на чудовищ повсюду запрятаны тайники с экипировкой, если кому-то вдруг она потребуется. Уровень Ресурсов представит эти тайники, а уровень Контактов будет представлять тех людей, которые готовы помочь семье в их борьбе.
Выберите для организации три навыка из общего списка навыков, один из навыков уровня +2 и два навыка по +1. Когда игровой персонаж успешно призывает организацию на помощь, просто добавьте этот бонус к проверке навыка самого персонажа; это олицетворяет получаемую персонажем помощь от организации.
Члены семейства, ради обеспечения средствами их основного вида деятельности впутываются во всякие тёмные и незаконные дела. Им многое известно о чудовищах, так что запишем уровень их Знаний неплохой (+2). Расследование и Воровство у организации на среднем (+1) уровне. Члены семьи могут позвать родню на помощь при расследованиях, связанных с чудовищами и их слабыми местами, а также во всяких воровских делишках.

Создание шкалы счетчика поддержки
Счётчик поддержки работает так же, как и любой другой счётчик последствий на листе персонажа, с той лишь разницей, что количество ячеек зависит от размера и размаха организации; у небольшой организации есть всего лишь одна ячейка, у средней — четыре, у большой и влиятельной — восемь. Данный счётчик позволяет отслеживать количество услуг и одолжений, оказанных организацией игровым персонажам.

ВСТУПЛЕНИЕ В РЯДЫ

Чтобы получить все выгоды от членства в организации, игровые персонажи должны отметить организацию в одном из своих аспектов.
Игровые персонажи могут захотеть вступить в ряды организации уже после начала игры, но стоит учесть, что организации нужны лишь люди, доказавшие свою значимость и прошедшие испытание на лояльность. Если игровому персонажу всё же удалось вступить в организацию, следует изменить один из его аспектов так, чтобы отразить членство; следуйте обычным правилам вех.
Примеры:
  • Паршивая овца семьи Кольт
  • Восходящая звезда синдиката Шаньду
  • Авторитет семьи Мальворо

ОРГАНИЗАЦИИ В ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ

Итак, организация или семья создана, пора встроить её в игру.

Аспекты организации
Одно из основных преимуществ члена организации состоит в том, что игрок может пользоваться аспектами организации как своими собственными.
Более того, игрок даже может призвать аспекты семьи, не тратя жетон судьбы. Однако в таком случае за каждый призыв игрок оказывается в долгу перед семьёй, и имя персонажа следует вписать в ячейку счётчика поддержки. Если же все ячейки счётчика заполнены, семья не сможет ничем помочь — пока какая-либо из уже оказанных услуг не будет отплачена.
У семьи Кольт в целях организации указано Защитим наш дом и людей от демонов. Если наш игровой персонаж, Саймон Кольт, сражается с демонической сущностью, представляющей опасность для соседей, он может или потратить жетон судьбы и призвать аспект организации как свой собственный, или приберечь жетон и попросить поддержку у своей семьи.

Информация и зацепки
Если игроку срочно нужна какая-нибудь информация, можно запросить её у кого-либо из членов своей семьи. Конкретный характер зацепки остаётся за решением ведущего, но в целом можно снабдить игрока запрашиваемой информацией, если она в общем имеет отношение к роду деятельности организации, определяемой концепцией организации.
Если игровым персонажам-членам семьи Кольт необходимо узнать повадки гнездования некоего мерзкого сверхъестественного существа, они могут обратиться за помощью к семье и получить информацию от одного из её членов, который сталкивался с подобным в прошлом.
Однако если игровые персонажи пытаются узнать факты из внутренней кухни полицейского управления или мэрии, семья ничем не сможет им помочь; им придётся узнавать необходимую информацию самим, может, дать кому-нибудь из органов на лапу или же обратиться к кому-нибудь подходящему вне организации.

Квалифицированная помощь
Время от времени даже персонажам Фэйт приходится обращаться за подмогой к людям с лучшими навыками. Членство в организации даёт игровым персонажам доступ к неигровым персонажам с разнообразнейшими навыками, представленными тремя навыками организации. Если игровой персонаж хочет получить поддержку члена организации, он может вписать своё имя в ячейку счётчика поддержки и получить нужную помощь, если, конечно, она уместна в данной ситуации.
При получении квалифицированной помощи игровой персонаж должен назвать неигрового персонажа, который будет оказывать помощь, и определить его область квалификации. После этого игровой персонаж может прибавить соответствующий бонус навыка организации к результату собственного броска.
Наш член семьи Кольт пытается прокрасться ночью в дом человека, который, как он считает, связан с чудовищем, на которое семья охотится. Он не уверен, что его среднего (+1) навыка воровства будет достаточно, так что он обращается к кузену Терренсу и договаривается о встрече. У семьи Кольт средний (+1) навык воровства, что означает, что, когда приедет Терренс, игрок сможет добавить дополнительный +1 к проверке Воровства, но когда-нибудь в будущем ему придётся вернуть этот долг.

Общая поддержка
Игроки могут тратить жетоны судьбы чтобы заявить деталь истории. Можно, к примеру, потратить жетон судьбы, чтобы заявить, что на складе есть бочка нефти, или что в трактирной конюшне имеется лошадь. Игровые персонажи, входящие в какую-либо организацию, могут, заполнив ячейку счётчика поддержки, заявить деталь истории, связанную с этой организацией, тем самым получив некоторую подмогу или дополнительную деталь сеттинга.
Эта подмога — событие сродни возможности вписаться на ночь к кузену, одолжить деньжат, в общем, что-то, что не ляжет тяжким бременем на семью.
Чтобы заявить деталь сеттинга, игрок вписывает имя в счётчик поддержки и описывает, как именно организация помогла ему действиями или имеющимися ресурсами. Например, члену семейства Кольт нужно починить машину, так что он идёт на поклон к автомеханику-другу семьи, который время от времени помогает Кольтам по мелочам, поскольку когда-то они избавили его дочь от вселившегося в неё злобного призрака.
В данном случае игрок должен по меньшей мере дать неигровому персонажу имя или назвать требуемый ресурс и описать, почему именно принадлежность к организации даёт доступ к заявленным деталям истории. Последнее слово остаётся за ведущим, который может предложить изменения либо же вовсе отказать в заявке, если посчитает её неприемлемой.

Расплата по счетам
Отплатить за оказанные услуги можно двумя способами:
  • Ведущий навязывает один из связанных с организацией аспектов. Если имя персонажа указано в ячейке счётчика поддержки, услуга считается отплаченной и имя убирается из ячейки. Игрок не может потратить жетон судьбы чтобы избежать навязывания: его персонаж уже получил выгоду ранее.
  • Игрок может сам принять осложнение, навязав один из аспектов организации (скорее всего, мрачную тайну). Если ведущий принимает добровольное навязывание, игрок может вычеркнуть имя его персонажа из одной ячейки счётчика вместо того, чтобы взять жетон судьбы.

КОНФЛИКТЫ ОРГАНИЗАЦИЙ

Если вы хотите более прямо представить конфликты организаций и семей, можно добавить организациям счётчики стресса и последствий, как прочим персонажам. Нападение, которое прямо вредит семье, можно выразить в виде взятия последствия, точно так же, как и в случае с персонажами. Когда организация выведена из действий, это означает, что она раздроблена до такой степени, что более не способна функционировать как единое целое.
В завершение хочется сказать, что данные правила помогут вам создать организации, которые могут напрямую участвовать в вашей игре, не отбирая у игроков способов управления историей. Такие группы помогут приукрасить вашу игру и дать игровым персонажам доступ к дополнительным ресурсам с риском получить впоследствии какие-либо осложнения.

1 комментарий

avatar
Ю-хууу! Больше Fate-контента!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.