у него нет проблем с тем, что хрупкий ботаник играет воина, игрок не семи пядей во лбу-- хитрого вора, а совершенно не обаятельный по жизни чувак — барда с харизмой 20
У многих так-то эти проблемы возникают. Особенно в последнем случае, где от чувака начинают требовать детального отыгрыша от первого лица, в худшем случае — «убеди меня, убедишь и NPC».
Мастера водят не из головы, у них есть какой-то основополагающий опыт, который влияет на их дальнейшее вождение. Грубо говоря — шаблоны. Так как первая система нередко «D&D», то и мастеры остаются подвержены шаблонной подготовке, которую насаждает эта первая система — «принеси мир с собой», «подготовь сюжет» и т.п.
  • avatar nekroz
  • 7
мой опыт говорит о том, что с разницей в расе, возрасте и воспитании игрок справляется лучше чем с разницей в поле
Ну да, ну да, а женщина-писатель не может достоверно описать мужских персонажей. Именно это услышала одна девушка, когда смеха ради выложила на самиздат малоизвестный роман Джека Лондона под своим именем. И поэтому куча мужиков пишет женские бульварные романы под женскими псевдонимами. Потому что тогда всем сразу кажется, что женские персонажи выписаны нормально.
Принципиальная разница между женщинами и мужчинами, которую другой пол не способен воспроизвести — это миф.
А я и говорил про «когда будут». Так трудно удерживать в памяти контекст подветки?
Это ответ сразу Наллии, Ангону и Фиркраагу.
Спасибо за ответы. В целом я примерно этого и ждал, но мне эти аргументы не кажутся убедительными.
Единственное что могло бы меня убедить это игра, которую кросспол сделал бы лучше. Но в ближайшее время я это вряд ли увижу.
Скажем, семидесятилетний японец-филолог который ещё и фея стоит от меня куда дальше чем женщина-айтишник моего возраста (и я на 99% уверен что будь в партии японцы, филологи или семидесятилетние — это выглядело бы для них весьма трэшово).

Но если в партии нет японцев, филологов и семидесятилетних и для них это трешово не будет. А вот представитель другого пола в партии есть, и для него/неё это будет трешово.
Почему когда мастер говорит или подразумевает что кросспола не будет это акцентирование, а когда игрок говорит или подразумевает что кросспол будет, это не акцентирование? Ведь по сути и тот и тот затрагивает проблему отношения полов.
  • avatar Den
  • 3
Круто, особенно понравилось про ребёнка из «города внизу».
  • avatar Den
  • 0
5 Элементали (канализационной) воды
7 Элементали… Ну, остаётся надеяться, что это земля

Поскольку Ge.tt в последнее время повадился ронять мое облако, а другие доступные облачные хранилища мне не очень нравятся, залил файлы прямо сюда.
Заодно в Общих ходах добавился еще один лист с разными «выживальщицкими» ходами вроде задерживания дыхания или сопротивления болезням. Можете это считать своеобразным извинением за неудобства.
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке.
Я имел в виду, что вживается в бою, когда не описывает капли крови и т.д. — это лишнее само собой, а описывает отыгрыш именно своего героя. Например, орк-варвар издает яростный клич, слова которого игрок для него придумал, а маг-гном бережет свою шкуру, стараясь не попасть под удары и игрок передает опасения героя. Ну это я в общих чертах говорю.

Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.
Именно это я выше несколько раз и говорил.
  • avatar Angon
  • 1
Вот насчет вживания в персонажа — я не думаю, что в настоящем бою у персонажа есть возможность любоваться видами или рассматривать капли крови на своем клинке. Скорее он очень быстро и на полубессознательном уровне принимает решения «ударить, прикрыться щитом, еще ударить, убрать из-под удара ногу, ударить посильнее, еще ударить туда, где враг открылся, добить упавшего, повернуться к следующему...» Так что сведение боя к игромеханике скорее помогает отыгрышу и вживанию, чем мешает.

С тем, что в ролевых играх игромеханика должна сочетаться с описанием, я не спорю, однако ценность описания (как и механики) не в себе самом. Описания нужны для создания общего воображаемого пространства, которое в свою очередь нужно для принятия решений с точки зрения персонажа.

Например, если мы играем в переговоры, стоит описывать, какие именно аргументы приводит персонаж и чего он хочет добиться, а не просто кидать на Дипломатию, потому что от выбора аргументов и целей зависит исход переговоров, даже если напрямую на игромеханику они не влияют.

В общем, стоит разделять значимые описания, влияющие на исход ситуации, и красивые описания, нужные исключительно ради эстетики. Первые для игры важны не меньше, чем игромеханика, а вторые — где-то на уровне фоновой музыки и красиво раскрашенных миниатюр.
я могу согласиться, что слишком уж длинные описания только нагружают игру лишним. В этом на все 100% согласен. Но не в целом. Потому что чаще всего, если делается упор в механическое действие, то вообще убого все происходит:

— Что делаешь?
— Бью.
— Кидай.
— 17.
— Попал. нанес 7 урона, убил.

Как будто игра в морской бой. В него тоже можно отдельно поиграть, как и книжки почитать. Согласись, что нужен хоть какой-то баланс. Вся же прелесть настолок как раз в сочетании и механики, где игрок зрительно видит, как он влияет на тот же бой, и описательный процесс, задающий атмосферу и дающий игроку возможность вжиться в перса.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Тут я категорически не согласен.
"-Я замахиваюсь своим мечом, молясь про себя, чтобы мой удар поразил этого прислужника Тьмы. Солнечный луч блеснул на моем клинке, когда он со свистом рассек воздух. Это атака. -Брось кубы. Успех? Тогда взмах твоего булатного меча снес голову врага с плеч, и его тело рухнуло на землю, гремя доспехами, а душа низринулась в самые глубины преисподней!" — это намного менее интересная игра, чем "-Так, решительная атака, на +2 на попадание, обхожу его с правого бока, бью в шею, на -5, обманно, на -1 ему на защиты, итого против 12, попадаю, у него -3 на защиты и щит не помогает. -Он не защищается. Урон? Брони у него на шее нет, режущий умножаем на 2, это тяжелая рана, враг оглушен и падает." Потому что красивые описания боя я могу прочитать в книжке (или даже написать в отчете), а вот значимые решения о том, как и куда персонаж бьет, я при чтении книжки принимать не могу.
Решения сами по себе никакие без описательного процесса — ни разнообразные, ни однообразные. Это просто результат со знаком + или -.

Игра же складывается не только из кубов и результата броска — это уже чисто математический взгляд какой-то, в нем нет жизни и интересности, как таковых. Это лишь самая малая и самая простенькая часть. Вся же задача заключается в другом — создать атмосферу игры, живой мир.

Нет, если бросание кубов, повторюсь, сочетается с грамотной и интересной подачей процесса мастером, то может кому-то это и подойдет, если игроки готовы быть просто зрителями, которые мало участвуют в креативном процессе влияния на мир вокруг. Труд тогда для мастера конечно титанический.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
А как значимые решения могут быть однообразными? Решение значимо, если оно влияет на исход. Если мы повлияли на исход, значит ситуация изменилась и новое решение принимается в других обстоятельствах. Как решения, принимаемые в разных обстоятельствах, могут быть однообразными?
возможность принимать важные решения есть в обоих подходах. В одном лишь только нет однообразия. Описания же даются не ради самих описаний, а для визуализации и вживания в атмосферу. А в бесконечном катании кубов туда-сюда, если это катание не сочетается с красивыми образами, атмосферы нет напрочь. Это тогда очень убогое и жалкое действо.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Описание ради описания малоинтересно, на самом деле. Красивые описания я в книжке могу почитать. Важна возможность принимать значимые решения.
Никак второе из первого не вытекает.

Вытекает, ибо смысл действий игроков переходит из разряда креативного мышления в совсем другое — не нужно думать, надо бросать кубы и делать заявки. Все. Остальное мастер придумает.

Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC

Разговоры не могут быть однообразными, если только играют не роботы с заданной программой, повторяя одни и те же слова.

Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах

Сражаться скучно, когда бой превращается в бросание кубов и транслировании сколько хитов кто снял и получил. Если же это живой процесс с живописным описанием действий и креативом на действия, то это уже не скучно.
зато почти всякое однообразие скучно и неинтересно, почти всегда убивая игру
Зависит от однообразия. Кому-то может быть очень скучно вести однообразные длинные разговоры с NPC, другие получают от этого удовольствие. Кому-то может быть очень скучно сражаться в весьма похожих друг на друга энкаунтерах — другие получают от этого удовольствие.

Конечно делал, называя подход отличный от своего пиксель-хантингом.
Верно. Потому что я называю пиксель-хантингом именно подход, который подразумевает единственный, заранее определенный способ решить задачу, который игроки ищут с помощью заявок. Ты можешь считать, что это не пиксель-хантинг, а я могу остаться при своем мнении.

интересной совместно рассказанной с игроками истории
только тут получается, что игроки это просто статисты

Никак второе из первого не вытекает.