Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Как и когда это учитывать. Если ты способна учесть, насколько партии из трех человек и четырех лошадей хватит четырех бурдюков с водой и одной фляжки, то это здорово. Я могу только понять, что «на день не хватит, потому что лошади».
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Есть разница между «статьями» и «правилами» :). Ну и в книгах ГУРПС вроде Лоу-тех Компанионов и Хорролра полно системонезависимой информации.
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?
Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
И это тоже должно быть в книге правил.
Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.
Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
У меня как раз имеется экономно закупленный на Али «набор» из 10 dF: 4 одного цвета, 4 другого цвета и 2 третьего цвета. Покупалось ради двух полных комплектов, но всё же зудела жаба, что бы сделать с последними двумя дайсами, чтобы «красиво» и функционально?..
Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :)
А в правилах какой системы указана такая необходимость? Подразумевается, что в день необходимо употребить некоторое количество воды, в сколько приемов с этим управится персонаж — его дело.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Ну вот допустим рыцарь в доспехах (средняя нагрузка) едет на лошади (тоже в средней нагрузке). Жарко. Сколько ЕУ теряет в час рыцарь, сколько лошадь? Если они через два часа остановятся и час отдохнут, то вроде они себе достаточно ЕУ восстановят? Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :). А если масштаб времени не часы, а дни, то вроде нет смысла считать потери ЕУ от каждого часа пути.
просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть?
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят?
гекс = миле обычно не самое хорошее решение, но пусть с ним. При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»?
Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен?
Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Пардон муа. Что-то викцо и рпггикс в заблуждение ввели. А как корректно тогда по-вашему называть все эти Kult с Dungeon World и прочими Urban Shadows? Звёздочка Вэ?
а определения не бывают «верными» или «неверными»
Кто бы им запретил? Разве что гуманитарии какие-нить от безделия… Ну пусть будет «не выполняющим своих задач», чтоб значицо гуманитарии не шибко расстраивались по поводу игнорирования их достижений отдельно взятыми категориями граждан.
Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики
Хаки AW разнообразны, но если ты имеешь в виду только хаки AW, то движок здесь вполне есть — это движок самого AW. И задача его доводки под определенный антураж вполне механическая. Если же ты говоришь про PbtA игры (AW хаки составляют лишь часть из них, как и DW хаки, US хаки и т.д.), то да, никто еще не написал PbtA Hackers Guide и поэтому движок в явном виде не описан. Значит ли это, что он вообще не существует? Нет, конечно. На нем делаются игры. Да их создание по описанной выше причине не всегда тривиально и требует перевода на язык игромеханики тропов, характерных для определенного жанра или направления. Но вроде авторов это не останавливает.
И это будет принятие Ведущим решения за персонажей игроков, чего я стараюсь всеми силами избегать.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Тебе рандомные таблички нужны? Их как бы сколько хочешь в сети. Берешь, какая понравится.
Я знаю, что есть. Хотя мне лично больше нравится брать погоду с сайта, где указана погода за прошлые годы, выбрав примерно соответствующее место и время года. Но книжка с примером таблички, советами по написанию таких табличек и перечнем других возможных способов сгенерировать погоду не помешала бы.
Они в принципе некоторые есть
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Опять таки рандомные генераторы, причем сильно сеттингозависимые.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Насчет «как выдавать результаты» не поняла. Что выпало, то и выдавать,
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну, гекскраул подразумевает карту, которая в целом дает мастеру примерное представление, что персонажи могут видеть.
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Правила по Hiking, BS и их расширение в HT.
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Масштаб пространства задается картой.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Что такое «прописывать карту?»
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Вообще обычно стоит учитывать все ресурсы персонажей. К счастью, этим должны заниматься в гекскроуле игроки.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х».
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
Сюжет зависит тогда, когда у выбора есть сюжетные последствия. Во втором случае они могут быть (хотя и не обязательно), в первом — будут только если мастер возьмёт описание игрока и специально прицепит к нему дальнейший сюжет, что довольно маловероятно, кмк. И даже если прицепит, нет никакой гарантии, что это описание хоть что-то изменило в текущей ситуации. Хотя согласна, что дать понять, что же изменилось, не всегда бывает просто.
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.
Это сейчас троллинг или непроходимая тупость? Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х». Не надо так.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.
но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
А что именно входит в этот движок?
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?
И это тоже должно быть в книге правил.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
Кому как, кому как :)
У меня как раз имеется экономно закупленный на Али «набор» из 10 dF: 4 одного цвета, 4 другого цвета и 2 третьего цвета. Покупалось ради двух полных комплектов, но всё же зудела жаба, что бы сделать с последними двумя дайсами, чтобы «красиво» и функционально?..
Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
гекс = миле обычно не самое хорошее решение, но пусть с ним. При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Пардон муа. Что-то викцо и рпггикс в заблуждение ввели. А как корректно тогда по-вашему называть все эти Kult с Dungeon World и прочими Urban Shadows? Звёздочка Вэ?
Кто бы им запретил? Разве что гуманитарии какие-нить от безделия… Ну пусть будет «не выполняющим своих задач», чтоб значицо гуманитарии не шибко расстраивались по поводу игнорирования их достижений отдельно взятыми категориями граждан.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Ну так дайте мне пример рандомного генератора. С советами «что включать», «как часто бросать», какие-то хитрые трюки вроде «брось дважды и совмести» и т.д.
Ну вот идет партия через горы и выпадает встреча с огром. Как это должно выглядеть? Сразу боевка? Бросок реакции, чтобы узнать, насколько огр дружелюбный? Броски восприятия, чтобы узнать, кто кого заметил? Могут ли ИП спрятаться или обойти огра стороной? а он их? Что этот огр вообще делает? и т.д.
(Мне не нужна книга с таблицами вроде «36 занятий для огра», «36 занятий для гоблинов» и т.д., если что, их я могу и сам написать, если в книге будет сказано, что такие таблицы — хорошая идея, и как именно их лучше писать.)
Ну вот допустим персонажи в горном лесу, на расстоянии трех гексов/миль от них в долине стоит башня. Персонажи ее видят? Могут увидеть, если прокинут Восприятие с какими-то модификаторами? А если через час они подойдут ближе, снова на Восприятие кидать? А если в радиусе трех гексов (это 37 гексов, если что) от персонажей куча башен, замков, деревень, старых дубов, статуй и дольменов, мне надо каждый час за каждый дольмен отдельно кидать? Что изменится, если персонажи скажут, что они «осматриваются»? или «исследуют окрестности»? или «залезают на дерево»?
Это для ходьбы. А для Выживания (есть в ЛТК3 и ДФ16, да)? Скрытности? Ориентирования? И как они могут сочетаться друг с другом? Опяить же, желательно свести в одну книжку и согласовать.
Я в курсе. Я к тому, какой масштаб карты наиболее удобен? 1 миля в гексе? 5? 10? И насколько длинными делать «ходы»: час? 4 часа? день? Ответ «в разных случаях по-разному, а именно...» меня вполне устроит — так я смогу выбрать, основываясь на чужом опыте, а не набивать шишки, набираясь этого опыта сам.
Нужно ли расписывать каждый гекс? Или лучше выделять области? О нумерации гексов, опять же, лучше из книги узнать, до того, как начал водить гекскраул с непронумерованной картой.
Я знаю, как прописывать НИП-противников: атаки, урон, защиты, СП, ЕЖ… Заметь, шаблон НИПа в Базике, с.569, есть, и шаблон монстра в ДФ2, с.21, тоже. А как прописывать карту местности или подземелье так, чтобы этими записями было удобно пользоваться на игре, я плохо понимаю. Какие-то советы в ДФ есть, но с шаблоном было бы удобнее.
Ну значит игрокам нужны советы, как учитывать провизию, воду, фураж для лошадей, топливо, боеприпасы, деньги, ЕУ, ЭР, ЕЖ и т.д. и при этом не сойти с ума и получать удовольствие от игры. Потому что я, как Ведущий, им ничем помочь не могу — занят учетом всех этих ресурсов у НИП-приспешников :).
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
Согласен. Пусть будет не «не верные», а «не удачные» или «плохо, описывающие эту область».
Интересно где я настаивал именно на таком словоупотреблении? Можешь привести цитату?
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).