Кстати, я бы сказал, что весьма близко к желаемому «вот сеттинг, садись и играй» подошла After the End. Конечно, номером один по проработанности отстается Dungeon Fantasy, но AtE компактнее и, не побоюсь этого слова, свежее.
Я имею право водить то фэнтези, которое мне нравится :). И хорошо бы, если бы ГУРПС мне в этом помогала.
А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
Рич — это не MoS-параметры, потому что рич дает не линейный, а экспоненциальный рост. К примеру, если заклинание длится по умолчанию три секунды и вложить в него рич — оно начинает работать час, день вместо шести секунд, неделю вместо десяти и так далее. Проблема с Attaintment'ами в том, что поскольку они кодируют заклинания, то могут иметь буквально бесконечную стоимость преимущества.
Не хочу никого обидеть, но не вы ли раньше говорили о том, что труЪ-фэнтези — это перескинованный наш мир, где за кадром «маги смотрят сериалы через свои волшебные зеркала, а у крестьянина есть 8-часовой рабочий день, медианная зарплата и медицинская страховка»?
Я правда рекомендую глянуть The Black Hack, я водил его НФ-вариацию три сессию Warlocks&Wormholes, это очень любопытно, простая механика, никаких тебе ДнД-шных перегибов.
По моему, будет весьма забавно, если гипотетические «возрожденцы мидскула» будут сами считать его олдскулом и механически перенесут на него уже существующий термин OSR;)
Ну, тут на самом деле можно очень разные примеры привести.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
Связной структуры. Как определять погоду и какие у нее эффекты? Как делать проверки на случайные столкновения и как выдавать результаты? Какие столкновения стоит делать не-случайными, а какие не стоит? Как определить, что персонажи видят? Какие существуют типы местностей и какие у них эффекты? Какой масштаб пространства и времени наиболее удобен? Как прописывать карту? Какие ресурсы персонажей стоит учитывать и каким образом?
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.
У меня есть довольно подлый приём для теста. Собственно, обычно я не заморачиваюсь проверкой — но когда всплывают подозрения, то у меня каждый год находятся студенты с проблемами по статистике, и дать им в качестве задачи тестирование распределения конкретного дайса на равномерность с заданной надёжностью и обоснованием результатов — вполне легальный вариант. Потому у меня накопилась информация про мои основные наборы…
А если немного более конструктивно, то, например, в некоторых рыцарских романах вполне упоминаются ситуации «Был жаркий день, рыцарь запарился в своих латах и спешился возле родника напиться ключевой воды». А дальше вода в роднике может оказаться волшебной или там рыцарского коня угнать конокрад-невидимка, ощущение чудесного отнюдь не пропадает от того, что летним днем жарко и пить хочется. Но что-то я не помню ни одного раза, когда ИП пили бы из родников, потому что система это абстрагирует.
Примитивный:
«ДМ: Опиши, как ты это сделал.» — сразу постулируется успех, у игрока власть над способом.
Посложнее:
«ДМ: Вам нужно вынести сокровища из логова дракона. Как будете действовать?
Игрок1: Постараюсь прокрасться незаметно.
Игрок2: Обкастуюсь и пойду напролом.»
От выбора игрока сюжет зависит.
Я, конечно, могу все это сам придумать и/или собрать из разных книг и статей. Я даже большую часть придумал и что-то вроде гекскраула вожу. Но связная подсистема, чтобы все было в одной книжке и протестировано плейтестами, была бы очень кстати.
Вот в VK в «базе игроков и мастеров» есть такой тег, как «игра текстом». При этом это явно не игра на «дэнжн-мастер» \ «в дискорде».
Я как то пытался понять, но реально там была проблема мисс-коммуникации.