Почему кажется? Вполне так (в разных редакциях, правда, сильно по разному — в мангустовском, например, умереть было практически нереально, потому что можно на этой стадии набирать долги на исправление проблем).
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
Есть, внезапно, и другие варианты. Например, начинать с действия уже после пролога, который при этом конструируется во флешбеках. (И список всё ещё не исчерпан!).
Ты в области явно более опытен, чем я, но мне кажется, что вообще у игр есть типовое время жизни и партии вида «год и более реального времени» сами по себе отличаются тем, что за это время в жизни участников случаются какие-то перемены с уже существенной вероятностью.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Ну, я сначала думал «ладно, возможно, с этим можно работать», но потом…
… Потом у меня сложилось ощущение (возможно, ложное, мастер со мной не был согласен), что эта игра ненавидит агентность игроков на уровне сеттинга. Значительная часть магии (включая то заклинание, которое добровольно-принудительно повесили на моего персонажа) работает как «ты просто не сможешь сделать действие Х». По магшколе ходят преподаватели, которые пытаются тебя социалить и активно вмешиваются в твою жизнь, причём практически безальтернативно, потому что я за всю игру встретил едва ли не меньше поименованных НПЦ-учеников, чем НПЦ-преподавателей, остальные ученики были представлены безликой массовкой, и да, это было одним из недостатков игры, — и даже когда эти преподаватели делают тебе что-то хорошее, это воспринимается как «сильномогучий непись по своей прихоти вознаградил тебя, ничтожество, а мог бы наказать».
UPD: Ладно, насчёт «едва ли не меньше», это было преувеличение: 5 учеников, с кем успел повзаимодействовать мой персонаж, против 3 преподавателей, но из последних одна преследовала моего персонажа так активно, что своим присутствием заполняла весь предоставленный объём, и я не знал, как от неё отделаться (не знал потому, что мои предыдущие попытки поискать чего-то самому за пределами спотлайта упирались в табличку-заглушку «тут ничего нет»).
Иногда это был год отыгрыша с мыслью «ну когда уже начнётся ИНТЕРЕСНОЕ?».
Ну вот, например:
— Игра про спасение героини, которая когда-то так или иначе помогла каждому из персонажей игроков, а теперь оказалась несправедливо осуждена. Почти полтора года отыгрыша со скоростью менее двух игроко-постов в месяц, и мой персонаж вместо того, чтобы встретиться с персонажами других игроков и делать то, чего нам обещали во вводной, по уши увяз в каком-то сайд-квесте, выданном местными мафиози.
— Игра про магшколу. Началась с того, что моего персонажа потерянный в детстве отец обрадовал новостью о том, что он продаёт его в магическое рабство. Продолжилась чередой локаций, где мой персонаж НЕ ХОТЕЛ находиться, и полным отсутствием ощущения агентности у меня. В итоге год отыгрыша — а в магшколе даже занятия не успели начаться. Игра ещё идёт, но уже без меня, и, если честно, стартовый твист «твой отец продал тебя в магическое рабство» настолько испортил игру для меня, что это, наверное, даже к лучшему.
Когда я прочитал заголовок, я подумал, что это о партии, которая разругалась на этапе согласования правил и генерации персонажей. Но у вас хоть пролог поиграть успели.
Кстати, не водкой единой.
Например, небезызвестный Емельян Дураков при помощи Щёлковской Уездной Конструкторской Артели (ЩУКА) спроектировал универсальную самоходную платформу на двигателе внешнего сгорания под кодовым названием «Печ».
Не хватает ещё развесистых клюкв и медвежьей кавалерии для полной завершённости. Надо под цитатой вставить что-то в духе «На службе царю-батюшке, разъепыть его в качель. Мемуары Васиссуалия Фофудьи, подхорунжего бронемедвежих войск»
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Я починил.
… Потом у меня сложилось ощущение (возможно, ложное, мастер со мной не был согласен), что эта игра ненавидит агентность игроков на уровне сеттинга. Значительная часть магии (включая то заклинание, которое добровольно-принудительно повесили на моего персонажа) работает как «ты просто не сможешь сделать действие Х». По магшколе ходят преподаватели, которые пытаются тебя социалить и активно вмешиваются в твою жизнь, причём практически безальтернативно, потому что я за всю игру встретил едва ли не меньше поименованных НПЦ-учеников, чем НПЦ-преподавателей, остальные ученики были представлены безликой массовкой, и да, это было одним из недостатков игры, — и даже когда эти преподаватели делают тебе что-то хорошее, это воспринимается как «сильномогучий непись по своей прихоти вознаградил тебя, ничтожество, а мог бы наказать».
UPD: Ладно, насчёт «едва ли не меньше», это было преувеличение: 5 учеников, с кем успел повзаимодействовать мой персонаж, против 3 преподавателей, но из последних одна преследовала моего персонажа так активно, что своим присутствием заполняла весь предоставленный объём, и я не знал, как от неё отделаться (не знал потому, что мои предыдущие попытки поискать чего-то самому за пределами спотлайта упирались в табличку-заглушку «тут ничего нет»).
Ну вот, например:
— Игра про спасение героини, которая когда-то так или иначе помогла каждому из персонажей игроков, а теперь оказалась несправедливо осуждена. Почти полтора года отыгрыша со скоростью менее двух игроко-постов в месяц, и мой персонаж вместо того, чтобы встретиться с персонажами других игроков и делать то, чего нам обещали во вводной, по уши увяз в каком-то сайд-квесте, выданном местными мафиози.
— Игра про магшколу. Началась с того, что моего персонажа потерянный в детстве отец обрадовал новостью о том, что он продаёт его в магическое рабство. Продолжилась чередой локаций, где мой персонаж НЕ ХОТЕЛ находиться, и полным отсутствием ощущения агентности у меня. В итоге год отыгрыша — а в магшколе даже занятия не успели начаться. Игра ещё идёт, но уже без меня, и, если честно, стартовый твист «твой отец продал тебя в магическое рабство» настолько испортил игру для меня, что это, наверное, даже к лучшему.
Например, небезызвестный Емельян Дураков при помощи Щёлковской Уездной Конструкторской Артели (ЩУКА) спроектировал универсальную самоходную платформу на двигателе внешнего сгорания под кодовым названием «Печ».
— Фофудья. Василий Фофудья.