«Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
У магов есть две основных мотивации объединяться. Во-первых, чтобы сообща владеть знаниями, а во-вторых — защищаться от придуманных ленивым автором недоразвитых аборигенов.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.
Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Игрок Васи указала на неточности: кафедра у нее была палеонтологии, а паука-тригонотарба она не сгоняла, а просто хотела на руке подержать, потому что, цитируя, «какие хищники в девоне на суше, вы что».
Буквально следующий параграф же.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
На самом деле, Вы так не думаете, и это просто такой наброс на вентилятор, правда? Правда?
Поскольку точно дефинировать какой вопрос считается а какой нет, я объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн.
Либо у тебя в голове к этому прилагается куча чего-то недосказанного, чтобы понять это и надо бы каких-то грязных подробностей, может даже стенограмму игры.
Либо… мне непонятно, мягко скажем, как у тебя на играх игроки получают информацию? Можно пример типичной игры у тебя, чтобы понять, как вы без вопросов обходитесь?
так что у него проблемы с лояльностью нежити не стоят.
Это, конечно, сеттинговый вопрос, но вообще вроде многая высшая нежить в 3.5 не особо контролируется прижизненной привязанностью. Всякий вампирский голод после Libris Mortis перестал быть чистым flavor-ом (до LM, как известно, вампиры сосали кровь только для удовольствия и полноты образа) и стал игромеханической сущностью. Точно так же всякие страдания от проклятия, тяга ко злу и прочее у многих форм нежити прописаны.
Гултас, вроде, как вы писали, вампир, так что он вроде может делать spawn-ов и контролировать их не за счёт некромантских способностей.
Вот кстати интересно, а почему маги вообще будут обхединяться в гильдии?
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Уф-ф…
Идея с механикой погружения в иррациональное клёвая, как минимум, на уровне концепции.
Зато желание насильно иммерсировать игроков (тем паче, такими сомнительными методами) скорее вызывает опасение. Для меня, например, иммерсивность не является ценностью и положительные впечатления от игры не вызывает. А необходимость формулировать вопросы в качестве действия, когда никакое действие на самом деле не требуется, только отнимает время и силы.
Глубокая иммерсия — первый шаг к шизофрении (не является медицинской рекомендацией).
Ох-хо-хо. Ну давайте дадим некоторый набор развилок, чтобы было видно, а то все разбежались по разным реальностям.
Вводная. Есть магия и владеющие ей маги. Полагаем из довольно таинственными и непонятными простому жителю — но опять же, простой житель, при этих искажениях, всё же имеет некоторое представление о том, что типичные маги могут.
Далее, смотрим на то, откуда возьмётся гильдия али иная организация магов. Тут всё довольно сильно зависит от того, может ли по своей природе маг нормально контактировать с простыми людьми, уживаться с ними и выдавать повторяемый результат. Потому что может быть вариант, когда магия или жутко непредсказуема, или просто жутка (и требует каких-то кошмарных действий) и колдуны существуют вне общества. Возможно «официально вне общества» — если магия при этом слишком полезна. Вон, в том лесу стоит домик ведьмы, матери не пускают в этот лес детей (потому что непослушные дети там исчезают), в безлунные ночи туда лучше и взрослому не соваться, но если припёрло — все знают, что туда можно пойти. Тогда, если пропал не просто ребёнок, но дочка герцога с красной шапочкой на гербе, вполне возможно, что про «мы вас не трогаем, вы нас не трогаете» временно забудут и похватают всех окрестных ведьм.
Другой конец спектра — когда магия жутка, но при этом настолько сильна, что это не в лесу живёт ведьма, а рядом с башней тёмного мага разрешается жить городку, и горожане хором говорят, что ничего, что кто-то порой пропадает — лучший способ от чужого дракона это собственный. Нормальная ситуация dark fantasy. Там мага не взять и пятки не поджарить, но там, замечу, и гильдии магов на уровне доступном мирным жителям обычно нет.
Далее, если маги у нас включены в общество и могут как-то друг с другом контактировать с пользой (или просто обеспечивая сговор по ценам на магические услуги, или переписывая друг у друга домашки заклинания из спеллбуков, или устанавливая конвенцию, что на Среднерусской равнине набирают себе учеников только члены Ордена Детей Лейтенанта Шмидта… ), то существует какой-то баланс между обществом и магами. Самый простой и естественный вариант — маги примерно настолько же встроены в общество, как любая иная профессия. Тогда быстро заводятся права и процедуры, и обычно да — организация магов сама будет следить, чтобы маги не выходили за рамки дозволенного. Формы сильно зависят от сеттинга и соотношения пользы от магов и их силы в обществе, но одиночный маг-беспредельщик сталкивается с уже озвученной тут проблемой одиночки против системы (из-за края кадра выскакивают приключенцы и дружно поют «гуртом-то сподручно и босса бить!»). Штатные процедуры в случае подозрения на неправильную магию могут быть разными. Если магия по каким-то причинам высокорискова — возможна и ситуация, когда в случае подозрения сперва бей дубьём по голове. Просто обычно с этим в комплекте идут и какие-то права мага — если тащимый на костёр при этом орёт, что требует суда равных или что он член местной гильдии, то его надо слушать. В каком-нибудь Вархаммере благочестивый местный житель от слова «псайкер» плюётся и осеняет себя охранными знаками, но санкционированного астропата почтительно обходит стороной.
(А в стартовом сообщении agentgoblin, где было про подпаливание пяток, вообще, вроде, было про то, что методы дознания в квазисредневековом обществе могут быть другими. Могут. Но стоит понимать, что они не существуют в отрыве от общества обычно).
Да, в этом месте было бы логичнее всего ввести Амелию, но, во-певрых, игрок Амелии в это время спала счастливым сном, игнорируя будильник, а во-вторых, у игрока Бэллы кончилось время.
Я очень рассчитываю, что они используют фабрикатор достаточно творчески, а не только для того, чтобы патроны к глоку печатать. Но для печати нужно время…
Меня слегка беспокоит, когда игроки вообще не задают вопросов, потому что это звоночек, что они не включены в игру и ждут, что их будут развлекать, а не собираются развлекаться. В каком виде они не задают вопросы — дело десятое.
Иногда переводу с, условно, «ведущий, а что на башне?» на «Электродрель смотрит на башню, что она видит?» способствует встречный вопрос «А что именно ты делаешь?»
Но концептуально приключение во сне, в котором нельзя задавать вопросы, звучит интересно и логично.
Ну, в вопросах выдачи заявок, иммерсии и прочего, каждый как известно дрочит как хочет (ну то есть это вопрос удобства и договоренностей конкретной партии), но вот что точно антипаттерн так это наказания игроков.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Ну да, главное жто не оружие, а организованность. Каким бы могучим не был условный римский легионер-ветеран, диким западом в Риме и не пахло, ровно как не было дикого запада в средневековых разборках. И тех же тамплиеров взяли без особо серьезного сопротивления, просто потому что оно бесполезно.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.
Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
Изначально это был пример вариантов развития событий в различных возможных сеттингах. Но ничего страшного, хотите пытать — значит есть за что.
/me напевает, вальсируя по комнате:
Сеттингозависимые детали,
Сеттингозависимые детали,
Как долго мы вас ждали.
Дискуссия из общего и целого,
Скатилась в частности
Под файрболов прицелами.
Впрочем, не осуждаю. Не имею права.
Либо у тебя в голове к этому прилагается куча чего-то недосказанного, чтобы понять это и надо бы каких-то грязных подробностей, может даже стенограмму игры.
Либо… мне непонятно, мягко скажем, как у тебя на играх игроки получают информацию? Можно пример типичной игры у тебя, чтобы понять, как вы без вопросов обходитесь?
Гултас, вроде, как вы писали, вампир, так что он вроде может делать spawn-ов и контролировать их не за счёт некромантских способностей.
Ведь что по сути говоря такое гильдия — объединение профессионалов, регулируюшее вопросы стоимости и качества продукции, правил обучения и вообще разрешений и правил на профессиональную деятельность.
То есть если вдруг преступление совершено с помощью магии гильдия напротив будет критически заинтересована в том чтобы помочь расследованию — а то и собственное заведет.
Я предполагаю, что его бесплатное создание нежити — спеллайки, раз уж Гультиас не парится над маткомпонентами.
Алсо, он был главой культа при жизни, так что у него проблемы с лояльностью нежити не стоят.
Идея с механикой погружения в иррациональное клёвая, как минимум, на уровне концепции.
Зато желание насильно иммерсировать игроков (тем паче, такими сомнительными методами) скорее вызывает опасение. Для меня, например, иммерсивность не является ценностью и положительные впечатления от игры не вызывает. А необходимость формулировать вопросы в качестве действия, когда никакое действие на самом деле не требуется, только отнимает время и силы.
Глубокая иммерсия — первый шаг к шизофрении (не является медицинской рекомендацией).
Вводная. Есть магия и владеющие ей маги. Полагаем из довольно таинственными и непонятными простому жителю — но опять же, простой житель, при этих искажениях, всё же имеет некоторое представление о том, что типичные маги могут.
Далее, смотрим на то, откуда возьмётся гильдия али иная организация магов. Тут всё довольно сильно зависит от того, может ли по своей природе маг нормально контактировать с простыми людьми, уживаться с ними и выдавать повторяемый результат. Потому что может быть вариант, когда магия или жутко непредсказуема, или просто жутка (и требует каких-то кошмарных действий) и колдуны существуют вне общества. Возможно «официально вне общества» — если магия при этом слишком полезна. Вон, в том лесу стоит домик ведьмы, матери не пускают в этот лес детей (потому что непослушные дети там исчезают), в безлунные ночи туда лучше и взрослому не соваться, но если припёрло — все знают, что туда можно пойти. Тогда, если пропал не просто ребёнок, но дочка герцога с красной шапочкой на гербе, вполне возможно, что про «мы вас не трогаем, вы нас не трогаете» временно забудут и похватают всех окрестных ведьм.
Другой конец спектра — когда магия жутка, но при этом настолько сильна, что это не в лесу живёт ведьма, а рядом с башней тёмного мага разрешается жить городку, и горожане хором говорят, что ничего, что кто-то порой пропадает — лучший способ от чужого дракона это собственный. Нормальная ситуация dark fantasy. Там мага не взять и пятки не поджарить, но там, замечу, и гильдии магов на уровне доступном мирным жителям обычно нет.
Далее, если маги у нас включены в общество и могут как-то друг с другом контактировать с пользой (или просто обеспечивая сговор по ценам на магические услуги, или переписывая друг у друга
домашкизаклинания из спеллбуков, или устанавливая конвенцию, что на Среднерусской равнине набирают себе учеников только члены Ордена Детей Лейтенанта Шмидта… ), то существует какой-то баланс между обществом и магами. Самый простой и естественный вариант — маги примерно настолько же встроены в общество, как любая иная профессия. Тогда быстро заводятся права и процедуры, и обычно да — организация магов сама будет следить, чтобы маги не выходили за рамки дозволенного. Формы сильно зависят от сеттинга и соотношения пользы от магов и их силы в обществе, но одиночный маг-беспредельщик сталкивается с уже озвученной тут проблемой одиночки против системы (из-за края кадра выскакивают приключенцы и дружно поют «гуртом-то сподручно и босса бить!»). Штатные процедуры в случае подозрения на неправильную магию могут быть разными. Если магия по каким-то причинам высокорискова — возможна и ситуация, когда в случае подозрения сперва бей дубьём по голове. Просто обычно с этим в комплекте идут и какие-то права мага — если тащимый на костёр при этом орёт, что требует суда равных или что он член местной гильдии, то его надо слушать. В каком-нибудь Вархаммере благочестивый местный житель от слова «псайкер» плюётся и осеняет себя охранными знаками, но санкционированного астропата почтительно обходит стороной.(А в стартовом сообщении agentgoblin, где было про подпаливание пяток, вообще, вроде, было про то, что методы дознания в квазисредневековом обществе могут быть другими. Могут. Но стоит понимать, что они не существуют в отрыве от общества обычно).
Я очень рассчитываю, что они используют фабрикатор достаточно творчески, а не только для того, чтобы патроны к глоку печатать. Но для печати нужно время…
Чую, с фабрикатором троица разойдётся не на шутку…
Иногда переводу с, условно, «ведущий, а что на башне?» на «Электродрель смотрит на башню, что она видит?» способствует встречный вопрос «А что именно ты делаешь?»
Но концептуально приключение во сне, в котором нельзя задавать вопросы, звучит интересно и логично.
Ну потому что по сути это метагейм на метагейм — игрок (возможно) разрушает иммерсию, за что его надо немедленно наказать, что вероятно оную иммерсию немедля восстановит. На практике такие методы только добавляют фрустрации игрокам и убивают мотивацию играть. Если человек не хочет\не готов принять определенные договоренности, которые критичны для мастера и остальной партии, то с ним стоит прекратить играть, а не пытаться его дисциплинировать внутриигровыми методами. Это всегда кончается плохо.
Дикий Запад это не возможность пострелять в кого-то, а возможность после стрельбы скрыться от закона.
И по мере установления законом контроля над территорией, он стремительно сокращался. В той же RDR2 неплохо это показано.