Не использую, потому что подходящие типажи нужно долго и целенаправленно собирать. А мне как-то в падлу. Так что павны, сделанные из зажимов для бумаги. А чаще — токены в roll20, лел. Но вообще миньки нравятся.
1. Старт «бомжами». Игроки и персонажи должны рыдать от обилия задач и недостатка ресурсов.
2. Жестокость. Когда приходит время насилия, оно должно ошеломлять. Никаких «он упал», враг растоптан, лежит в луже своей крови и рыдает от боли, с персонажами происходит тоже самое.
3. Тактичность. Снаряжения много, оно разное, его можно модифицировать под задачи.
4. Сильная магия, чуждая магия. Когда кто-то колдует, он соприкасается с чем-то «за пределами нашего мира» и все это понимают. Цена магии должна быть высока, но её сила (или хотя бы потенциал) должны поражать. Превратить человека в пар, поменять погоду, открыть врата для непонятных тварей из-за пределов мира. Вот это всё.
5. Боль и драма. Люблю когда игра часто ставит персонажей в ситуацию морального выбора и испытывает на прочность заявленные убеждения.
Если совсем кратко, то Вик в своих корабликах даже не пытается определять направление ветра. Корабль всегда шпилит в ту сторону, в которую захотел игрок. Словно у него внутри там паровая машина. И это не единственный критический косяк.
Ээээ? Мы на ветер всегда кидали и учитывали. Конечно весла у Вика реактивные, но движения против ветра нет, а под острым углом — весьма медленное.
Да они так у вика и плавают. Если хочешь детальный разбор полетов, то на rpg-world-е в старых темах есть моя здоровенная статья на эту тему года так 2003-2004-го. Там приведены все косяки и что с ними делать.
Если совсем кратко, то Вик в своих корабликах даже не пытается определять направление ветра. Корабль всегда шпилит в ту сторону, в которую захотел игрок. Словно у него внутри там паровая машина. И это не единственный критический косяк.
Вообще данная подветка про соотношение художественного образа и проработку мира и как это связано с вооружением. И чуть выше вроде мы спокойно обсуждали ЗВ вселенную которая множество тропов фентези успешно заимствует (избраннй, темная/светлая магия, принцессы), а все технологии существуют для антуража или по сюжетной необходимости, безо всяких обоснований.
Если у нас малые группы — просто дать кентавру дубинку побольше, и за счёт его лошадиной силы он всех поубивает.
А вообще — как кентавр будет биться — это не так уж и важно. Можно дать лук и пусть издалека стреляет, например. Важно, что он на всю группу может тащить снаряжение и припасы.
Никогда не надо добавлять ответ «почему никто никогда не додумался до...», потому что есть огромное количество тривиальных технологий, до которых додумались только в эпоху, когда изобретать стало модно.
Мы сейчас про древний мир, средневековье или про государство, в котором космические перелеты от одной системы до другой — обыденность?
2. Жестокость. Когда приходит время насилия, оно должно ошеломлять. Никаких «он упал», враг растоптан, лежит в луже своей крови и рыдает от боли, с персонажами происходит тоже самое.
3. Тактичность. Снаряжения много, оно разное, его можно модифицировать под задачи.
4. Сильная магия, чуждая магия. Когда кто-то колдует, он соприкасается с чем-то «за пределами нашего мира» и все это понимают. Цена магии должна быть высока, но её сила (или хотя бы потенциал) должны поражать. Превратить человека в пар, поменять погоду, открыть врата для непонятных тварей из-за пределов мира. Вот это всё.
5. Боль и драма. Люблю когда игра часто ставит персонажей в ситуацию морального выбора и испытывает на прочность заявленные убеждения.
Ээээ? Мы на ветер всегда кидали и учитывали. Конечно весла у Вика реактивные, но движения против ветра нет, а под острым углом — весьма медленное.
Если совсем кратко, то Вик в своих корабликах даже не пытается определять направление ветра. Корабль всегда шпилит в ту сторону, в которую захотел игрок. Словно у него внутри там паровая машина. И это не единственный критический косяк.
А вообще — как кентавр будет биться — это не так уж и важно. Можно дать лук и пусть издалека стреляет, например. Важно, что он на всю группу может тащить снаряжение и припасы.