Имхо, если не углубляться в причинно-следственные связи сложившейся ситуации, то идея вполне играбельна, даже весьма.
Проблему возникающих вопросов о пространстве-времени можно решить, единожды постулировав причины происходящего с достаточной долей «патамушта». Например, сверхмощный синтетический магический оракул коммунистического будущего заявил, что произошёл разрыв простыни времени, и нам-то пофиг, но несчастные предки теперь никогда не придут к нашему варианту Светлого будущего. Если им не помочь, конечно.
И о пять же имхо, это равно далеко как от Алисы, так и от Руматы. про Алису выше всё сказали, а Румата не имел свободы действий (ну, пока не сорвался). Здесь же персонажам достаточно мимикрировать под окружение ровно настолько, чтобы на улице помидорами не закидали, а в плане выбора направления деятельности и методов — полнейшая свобода.
Я от путешествий во времени, особенно длительных стараюсь держаться подальше.
Тут просто начнутся вопросы: а что есть время? а если наш мир существует, зачем вообще что-то делать? почему он должен перестать существовать? а в наше ли прошлое мы путешествуем или в наше возможное прошлое?
Просто обычно, в прошлое путешествуют что-бы изменить настоящее. Марти отрастил яйца своему папке, Бифф сделал себя богатым и влиятельным.
Замечу, док при этом говорил, что прежнее настоящее не перестает существовать, но они с Марти не могут в него вернуться, потому что возвращаются из другого времени (или как-то так).
Встает вопрос, если настоящее — свершившийся факт, благодаря определенным произошедшим событиям, как оно может не быть? Я к тому, что большинству игроков я думаю, тяжело будет принять эту идею.
А вот играть в «Патруль времени», когда какие-то несознательные граждане летают в прошлое и что-то там творят, угрожая прекрасному настоящему, вот это проблема с которой можно что-то делать.
– Но Фарадей доказал…
–… что эффект, производимый электрическим током, не зависит от его источника? Об этом я вспоминал в Китае, проводя другой, не менее опасный опыт. Как-нибудь расскажу. Тебе известно, с чем работал Майкл? С простейшей неживой материей! Проволока, магниты, растворы солей… Ха! Погляжу я, как он проведет ре-витализацию, используя вольтов столб, а не Elrctrophorus electricus!
По-моему, в это даже теоретически можно было бы сыграть. Или у меня получилось слишком много дона Руматы и недостаточно Алисы Селезнёвой?
Играть можно, но да, это Румата: у Алисы прошлое всё-таки не есть принципиально ужасно. Емнип, все экспедиции в прошлое — это или коррекция чужого вмешательства, или спасение редкого образца вымирающего вида, или устранение угрозы, которая ещё не сыграла («лиловый шар»).
Спасибо.
По второму: как оно работает, я помню. Но вот чтобы «заставлять взаимодействовать с человеками/волками» — об этом я не задумывался.
По четвертому — а что с магами и демонами в сМТ(в рамках метаплота)?
Понял, спасибо.
Но я тут скорее не про это спрашивал — закон понятен, и я им сам постоянно пользуюсь :)
Я скорее про то, что в книжке, по крайней мере когда я ее читал, не было никаких гайдлайнов на тему того, что каким счетчиком должно быть.
Например, в АВ (или тем более в ДВ) есть хоть какие-то гайдлайны на тему того, на сколько разные вещи в мире могут быть сильными, крепкими и опасными. Где-то они собраны в виде монстров, где-то размазаны по всей книжки примерами.
Мне показалось, что полное отсутствие статов у антагонистов создает очень большую (излишнюю) нагрузку на мастера в вопросах дисциплинированности «дизайна» сцен. Если гайдлайнов нет в книжке, то их придется вырабатывать и поддерживать самому. Либо не вырабатывать, но тогда в игре регулярно будет внезапный цирк, когда от сцены к сцене одно и то же будет иметь разную силу потому что мастер подумал, что в прошлый раз герои слишком легко справились, например.
Мне очень понравились Клинки, если что. И механистичностью, и даунтаймами, и бандой, и буклетами. Я очень жду, когда выйдут и хочу поиграть. Но вот этот момент меня тревожит :)
Вожу текстом онлайн. Перед началом каждой сессии обязательно вкидываю соответствующую мелодию и картинку происходящего в первой локации. Впоследствии так же стараюсь разнообразить игру мелодиями, более того иногда строю ваншот на основе вдохновения от музыки. Обычно держу в голове какие мелодии будут сегодня, так же некоторые важные НПС и большинство моих персонажей имеют свои личные мелодии. На мой взгляд музыка это важнейший инструмент, можно обойтись без нее, но ее использование сразу в разы увеличивает атмосферность игры.
1) Я тут могу предположить что оборотни предполагаются как игра с большим количеством экшена и боевки, соответственно им нужны антагонисты, соответственно нужно объяснение почему эти антагонисты плохие, вот и выдали им такую «работу».
2) В старом для того чтобы сделать большую привязку оборотней к людям и усилить драматизм. А ингейм от этого рождаются уродливый метисы, так что это почти инцест.
3) Не знаю, не читал магов НМТ.
4) Метаплотом пользуюсь часто и активно. Для вашей игры он может быть насколько угодно вариативен так как золотое правило и все такое. Правда, естественно, чем больше линеек задействовано тем лучше их надо знать. Более того если покопаться в метаплоте демонов и магов то вариант с разными временными линиями вполне себе годен.
Возможно проблема в том, что в любой книжке про Седьмое море кораблям уделено места меньше, чем идиотским злодеям и героям, которые нафиг никому не сдались. Если у нас книга про моря, дайте мне корабли, правила по стрельбе и навигации, а также нормальных пиратов, а не пачку геев во главе с Тимошенко. Ситуация становится тем более абсурдной, что Вика просят об этом уже пятнадцать (прописью) лет.
Опять в топике про 7th Sea все обсуждают ЛГБТ, а не корабли, хотя игра как-бы про моря и плавать на скрытых винтах намного позорнее, чем принадлежать множеству (или меньшинству) меньшинств.
Блин, не смогу уже вспомнить названия этого то ли фильма, то ли телесериала, где люди могли на некоторое время «отдать в аренду» своё тело. Тебе дают какой-то аппарат, заставляющий твоё тело работать по заложенной заранее программе. Твоё сознание тем временем «спит». А на выходе много денег для оплаты бесконечных долгов, кредитов и всего остального. Что с тобой делали во время, ты не знаешь, но вроде бы есть какой-то контракт.
Понимаю, что не совсем то. Но закину тебе как идею. Сразу говорю, что это не Dollhouse точно.
Проблему возникающих вопросов о пространстве-времени можно решить, единожды постулировав причины происходящего с достаточной долей «патамушта». Например, сверхмощный синтетический магический оракул коммунистического будущего заявил, что произошёл разрыв простыни времени, и нам-то пофиг, но несчастные предки теперь никогда не придут к нашему варианту Светлого будущего. Если им не помочь, конечно.
И о пять же имхо, это равно далеко как от Алисы, так и от Руматы. про Алису выше всё сказали, а Румата не имел свободы действий (ну, пока не сорвался). Здесь же персонажам достаточно мимикрировать под окружение ровно настолько, чтобы на улице помидорами не закидали, а в плане выбора направления деятельности и методов — полнейшая свобода.
Тут просто начнутся вопросы: а что есть время? а если наш мир существует, зачем вообще что-то делать? почему он должен перестать существовать? а в наше ли прошлое мы путешествуем или в наше возможное прошлое?
Просто обычно, в прошлое путешествуют что-бы изменить настоящее. Марти отрастил яйца своему папке, Бифф сделал себя богатым и влиятельным.
Замечу, док при этом говорил, что прежнее настоящее не перестает существовать, но они с Марти не могут в него вернуться, потому что возвращаются из другого времени (или как-то так).
Встает вопрос, если настоящее — свершившийся факт, благодаря определенным произошедшим событиям, как оно может не быть? Я к тому, что большинству игроков я думаю, тяжело будет принять эту идею.
А вот играть в «Патруль времени», когда какие-то несознательные граждане летают в прошлое и что-то там творят, угрожая прекрасному настоящему, вот это проблема с которой можно что-то делать.
По второму: как оно работает, я помню. Но вот чтобы «заставлять взаимодействовать с человеками/волками» — об этом я не задумывался.
По четвертому — а что с магами и демонами в сМТ(в рамках метаплота)?
Но я тут скорее не про это спрашивал — закон понятен, и я им сам постоянно пользуюсь :)
Я скорее про то, что в книжке, по крайней мере когда я ее читал, не было никаких гайдлайнов на тему того, что каким счетчиком должно быть.
Например, в АВ (или тем более в ДВ) есть хоть какие-то гайдлайны на тему того, на сколько разные вещи в мире могут быть сильными, крепкими и опасными. Где-то они собраны в виде монстров, где-то размазаны по всей книжки примерами.
Мне показалось, что полное отсутствие статов у антагонистов создает очень большую (излишнюю) нагрузку на мастера в вопросах дисциплинированности «дизайна» сцен. Если гайдлайнов нет в книжке, то их придется вырабатывать и поддерживать самому. Либо не вырабатывать, но тогда в игре регулярно будет внезапный цирк, когда от сцены к сцене одно и то же будет иметь разную силу потому что мастер подумал, что в прошлый раз герои слишком легко справились, например.
Мне очень понравились Клинки, если что. И механистичностью, и даунтаймами, и бандой, и буклетами. Я очень жду, когда выйдут и хочу поиграть. Но вот этот момент меня тревожит :)
2) В старом для того чтобы сделать большую привязку оборотней к людям и усилить драматизм. А ингейм от этого рождаются уродливый метисы, так что это почти инцест.
3) Не знаю, не читал магов НМТ.
4) Метаплотом пользуюсь часто и активно. Для вашей игры он может быть насколько угодно вариативен так как золотое правило и все такое. Правда, естественно, чем больше линеек задействовано тем лучше их надо знать. Более того если покопаться в метаплоте демонов и магов то вариант с разными временными линиями вполне себе годен.
Понимаю, что не совсем то. Но закину тебе как идею. Сразу говорю, что это не Dollhouse точно.
P.S.: вспомнил — Gamer (2009).