Да, «мастер» с т.з. точности определения лучше заменить на «лицо, имеющее право создания нарратива». Скажем, в Микроскопе, где правом создания обладают все в равной мере, в начале игры четко задаются рамки того что в истории скорей всего есть, а чего точно нет (нет магии, есть гиперкорпорации и пришельцы).
И именно поэтому чем точнее и однозначнее набор правил — тем лучше.
А тут уже вступают в силу ограничения:
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
По умолчанию? По умолчанию для кого или чего? Я могу дать вам ссылку на ресурс с несколькими тысячами пользователей, на котором проводятся литературные ролевые игры, подавляющее большинство этих игр ведется без использования каких-либо игровых правил, но с использованием общих правил форума, в которых значатся такие вещи как запрет на разжигание розни, правописание на уровне проверки ворда и прочее, не относящееся к правилам той или иной игры, а скорее являющееся общими правилами клуба.
Раньше там была академия, где любой новичок мог написать произвольное сообщение, на которое, подхватывая его в общую игру, отвечал учитель-координатор. Сам я, когда лет десять назад туда пришел, не читая еще ни форумных правил ни пояснений, выбрал понравившуюся тему с новым приключением, написал мастеру, могу ли я присоединиться и отыграть такого-то НПС, а после получения согласия, начал писать и соответственно играть. Это был мой первый опыт игры на форуме, но я хорошо знал что такое словески и авторские системы. Это позволило мне не выясняя правил влиться в игру.
Вот что я пытаюсь донести. А вы можете сколько угодно утрировать и переиначивать, говорить, что футбол это хорошее сравнение с ролевой игрой, а варкрафт плохое. Утверждать, что у любой игры есть правила и что этот факт (да, факт, только вот не желаете вы в этой теме разделять правила на игровые, социальные и прочие, оставляя это разделение для других тем, в которых оно помогает вам в споре) позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Судя по всему, достаточное кол-во человек соглашаются с вами в этом, а значит подтверждается и мое первичное наблюдение — суть объекта рассмотрения не важна, важно то, как этот объект можно использовать в споре.
Меня больше терзает другой момент: почему «эти ваши эвилы»(в смысле из историй на имке) начинают скулить, когда сталкиваются с эвил-поведением от своих соратников по отношению к ним самим?
Так скуучно же… Ну то есть как: если описывать «структуру с опрееленным порядком и дисциплиной», то лично я для себя не вижу причин делать фокус на том, что она эвил. Ну а если делать на этом фокус, то, имхо, либо с целью провокаций ПвП, либо потешить своё эго на тему, «мы суперзлодеи, вот какие мы злые». Пооследний случай, кстати, вызывает вопрос: «точно ли в финале нас устраивет сложившаяся ситуация и не хотим ли мы урвать еще и того, что досталось сопарнтийцам?»(у меня бы возник, и решен скорее всего был бы в пользу «лично я хочу»).
Про Аберкоромби — он вообще реалист и персонажи у него по мне вполне живые. НО. Аберкромби описывал ситуацию, где банда эвилов собралась и выполнила работу, но могло ведь быть иначе. И то до конца дожили не все, зато некоторые передрались. А у него при этом не было необходимости дайсы там кидать.
Не всем, ибо тогда возникает вопрос. «а на фига мне это, если десцент, Патфиндер кард гэймс и тд, дают ТО ЖЕ САМОЕ».
Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены. Это не только про ролёвки, это вообще. Баланс того, что зарегулировано, что упрощено, должен идти на пользу геймплею.
Ну для примера в Десценте проверка навыков сводится к броску кубов против навыка. Нужно ли там что-то бьольшее? Нет. «Игра не про это». В нашей детской войнушке получение раы было автоматическим если проитивник наставлял на тебя оружие и звук его оружия(произносимый им либо издаваемый самим оружием), каждая рана была смертельной. =) Нужны ли нам были правила с системой повреждений из какого-нибудь пэйнтбола? Нет, конечно: к устройству идеальной засады либо вскрытию этой самой засады оно отношения не имело. Ну а есть игры, правилакоторых вообще описаны на двух страницах, и при этом сами игры интереснейшие(например игра про мудрецов идущих по дорожке, камисадо, кажется). Ну и вообще еврогейм строится на этой концепции: «легко понять правила, но играть интересно и ент перегруза информацией».
Так вот, я к чему это: есть до фига людей, с точки зрения которых «идеальная игра по Мормону» однозначно проигрывает всем этим настолкам именно по тому, что правила длинные, читать их долго, а вот механизм получения фана тот же, что и у обычных настолок. Преимущество же как раз в том, что возможен ролплей, есть поле для экспериментов «хорошее заклинание „полиморф“: превратил стайку муравьев между тобой и антогонистами в овец, пока все в афиге, линяешь на фиг, и пусть те сквозь стадо овец прорываются». Нужно ли говорить, что для таких людей нужны механики, слабо ассоциирующиеся с понятием «точный и однозначный(!) набор правил»? Ну либо я тебя не совсем понял.
З.Ы. И да, ДВ в данном контексте(и только в нём) от «не совсем game» до «совсем не game», а инструмент синхронизации результатов с общей картиной и ввода новых сюжетных элементов.
Почему банда ивелов — это сразу банка с пауками? В нашем мире (и в большинстве ролевых сеттингов), преступники создают целые организации, самого разного масштаба, от небольших банд, до огромных картелей. Да, они жестче, чем легальные корпорации, но они поддерживают в своих рядах определенный порядок и дисциплину. А то, что описываете вы, на воровском жаргоне называется «беспредел» и осуждается, как негативное явление.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
друг, который в Вархаммере был адекватен, а в 7th Sea его «понесло».
Примерно на 39К лет поспешил родиться персонаж)))
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
В описанном случае каждый писал на свою тему, со своими героями, своим миром и не обращал внимание на то, что написали другие.
Если написание фанфика процесс, в котором участвует не один человек, и нет заранее какого-то сговора о том, как именно должно все протекать повествование с сюжетной точки зрения, то это и есть самая настоящая, словесная ролевая игра. Разве нет?
Этого недостаточно на самом деле. Ну как минимум не очень понятно при чем здесь ролевая и даже просто игра. Вернее они могут присутствовать, но по умолчанию — нет. Одной из особенностей игры является вовлеченность, интерес к самому процессу а не только к результату и наличие правил. Это я к тому, что в принципе можно написание фанфиков сделать игрой (возможно даже и ролевой игрой), но по умолчанию, эта деятельность таковой не является.
Кстати на этот нюанс не обращал внимания. Скорее всего вы правы.
(просто по моим представлениям, если бы я устраивал эвилпартию или учаввствовал в таковой, то обязательным требованием было бы заготовка минимум четырёх персонажей каждому игроку)
Иначе мы написание любой книги, где повествование ведется от лица протагониста будем называть ролевой игрой.
Если написание фанфика процесс, в котором участвует не один человек, и нет заранее какого-то сговора о том, как именно должно все протекать повествование с сюжетной точки зрения, то это и есть самая настоящая, словесная ролевая игра. Разве нет? Особенно если каждый отвечает за своих персонажей?
Мастерские решения в отведенных для того местах и основанные на мифических ОВП и здравом смысле — это как раз то что отличает НРИ от настолки, где ты управляешь персонажем.
Ох, ну тут ведь как. Довольно много нюансов. Ведь есть настольные ролевые игры где нет мастера игры, а есть такие где их более одного.
У меня был шикарный игрок, который, играя по ХТ солдафоном-охотнико, закономерно в один прекрасный момент пристрелил наркоторговца.
За 10 сессий он потихоньку превратился в монстра и, когда в один из моментов просветления, партия отказала ему в просьбе пристрелить его, он пошел и убился об кого-то (кажись об вампа).
Это была красивая история. Соль в том, что конкретно этому игроку механика помогала понять что сейчас модет а что не может делать персонаж, при этом не оставляя за собой последнего слова.
Но вот как «защита от мудака» механика работает плохо, потому что даже в вампирах уронить себя ниже тройки очень тяжело, если не играешь двинутого декаданта.
Мне лично такие механики очень нравятся. Надо только понимать, на что они нацелены и вокруг чего вертится игра.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.
Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.
Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
Мне механики человечности/чести как раз нравятся (в отрыве от коррапшна в превьюшке второго 7 моря). Весьма помогают если интересно играть с учетом морального облика персонажей. Но согласен что подобные системы применимы для всех игр.
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).
Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.
1. Какой объем правил люди могут и готовы изучать и держать в голове.
2. Насколько люди готовы пользоваться дополнительным справочным материалом в процессе игры («так, ща быстренько книжку про грапл прочитаем» против «в рульбук на игре не лазим»)
3. В каких именно местах играющим важно наличие подробных правил (интриги, создание магии, бои в космосе)
В итоге неизбежно возникает ситуация, когда приходится жертвовать полнотой подробностью ради удобства пользования. И при выборе системы ориентируются обычно на «лушее отношение объема правил к полноте покрытия необходимых мест».
Раньше там была академия, где любой новичок мог написать произвольное сообщение, на которое, подхватывая его в общую игру, отвечал учитель-координатор. Сам я, когда лет десять назад туда пришел, не читая еще ни форумных правил ни пояснений, выбрал понравившуюся тему с новым приключением, написал мастеру, могу ли я присоединиться и отыграть такого-то НПС, а после получения согласия, начал писать и соответственно играть. Это был мой первый опыт игры на форуме, но я хорошо знал что такое словески и авторские системы. Это позволило мне не выясняя правил влиться в игру.
Вот что я пытаюсь донести. А вы можете сколько угодно утрировать и переиначивать, говорить, что футбол это хорошее сравнение с ролевой игрой, а варкрафт плохое. Утверждать, что у любой игры есть правила и что этот факт (да, факт, только вот не желаете вы в этой теме разделять правила на игровые, социальные и прочие, оставляя это разделение для других тем, в которых оно помогает вам в споре) позволяет вам отрицать, что для участия в играх подобным словескам, не обязательно знать правила, кроме общедоступно-социальных и наоборот, для игры даже по легкой системе нужно знать в чем заключаются, как ограничивают и в чем помогают правила этой системы.
Судя по всему, достаточное кол-во человек соглашаются с вами в этом, а значит подтверждается и мое первичное наблюдение — суть объекта рассмотрения не важна, важно то, как этот объект можно использовать в споре.
оригинал: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
перевод: trans.rpground.ru/index.php?title=Eight_Kinds_of_Fun
Разлад в партии разрушает тип фана «компания» (fellowship).
Про Аберкоромби — он вообще реалист и персонажи у него по мне вполне живые. НО. Аберкромби описывал ситуацию, где банда эвилов собралась и выполнила работу, но могло ведь быть иначе. И то до конца дожили не все, зато некоторые передрались. А у него при этом не было необходимости дайсы там кидать.
Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены. Это не только про ролёвки, это вообще. Баланс того, что зарегулировано, что упрощено, должен идти на пользу геймплею.
Ну для примера в Десценте проверка навыков сводится к броску кубов против навыка. Нужно ли там что-то бьольшее? Нет. «Игра не про это». В нашей детской войнушке получение раы было автоматическим если проитивник наставлял на тебя оружие и звук его оружия(произносимый им либо издаваемый самим оружием), каждая рана была смертельной. =) Нужны ли нам были правила с системой повреждений из какого-нибудь пэйнтбола? Нет, конечно: к устройству идеальной засады либо вскрытию этой самой засады оно отношения не имело. Ну а есть игры, правилакоторых вообще описаны на двух страницах, и при этом сами игры интереснейшие(например игра про мудрецов идущих по дорожке, камисадо, кажется). Ну и вообще еврогейм строится на этой концепции: «легко понять правила, но играть интересно и ент перегруза информацией».
Так вот, я к чему это: есть до фига людей, с точки зрения которых «идеальная игра по Мормону» однозначно проигрывает всем этим настолкам именно по тому, что правила длинные, читать их долго, а вот механизм получения фана тот же, что и у обычных настолок. Преимущество же как раз в том, что возможен ролплей, есть поле для экспериментов «хорошее заклинание „полиморф“: превратил стайку муравьев между тобой и антогонистами в овец, пока все в афиге, линяешь на фиг, и пусть те сквозь стадо овец прорываются». Нужно ли говорить, что для таких людей нужны механики, слабо ассоциирующиеся с понятием «точный и однозначный(!) набор правил»? Ну либо я тебя не совсем понял.
З.Ы. И да, ДВ в данном контексте(и только в нём) от «не совсем game» до «совсем не game», а инструмент синхронизации результатов с общей картиной и ввода новых сюжетных элементов.
У Аберкромби в «Лучше подавать холодным» банда ивелов успешно собирается и выполняет работу. Да, с оглядкой друг на друга, да, в итоге у них разгорается конфликт, но в процессе они друг к другу даже определенной симпатией проникаются, некоторые.
Гаррет, вы же я так понимаю матерый мастер. Либо не водить друга по этому сеттингу, либо пытаться объяснить, что старые архетипы и способы отыгрыша тут так не работают. Точнее работают, но порождают другие эффекты.
Этого недостаточно на самом деле. Ну как минимум не очень понятно при чем здесь ролевая и даже просто игра. Вернее они могут присутствовать, но по умолчанию — нет. Одной из особенностей игры является вовлеченность, интерес к самому процессу а не только к результату и наличие правил. Это я к тому, что в принципе можно написание фанфиков сделать игрой (возможно даже и ролевой игрой), но по умолчанию, эта деятельность таковой не является.
(просто по моим представлениям, если бы я устраивал эвилпартию или учаввствовал в таковой, то обязательным требованием было бы заготовка минимум четырёх персонажей каждому игроку)
За 10 сессий он потихоньку превратился в монстра и, когда в один из моментов просветления, партия отказала ему в просьбе пристрелить его, он пошел и убился об кого-то (кажись об вампа).
Это была красивая история. Соль в том, что конкретно этому игроку механика помогала понять что сейчас модет а что не может делать персонаж, при этом не оставляя за собой последнего слова.
Но вот как «защита от мудака» механика работает плохо, потому что даже в вампирах уронить себя ниже тройки очень тяжело, если не играешь двинутого декаданта.
Механики морали, начинают восприниматься как «камень на шее», если они ломают субъективную «эффективность» персонажа. Я много водил и играл например по V:tM и сам смотрел на Человечность таким образом, часто натыкался на игроков, которые говорили, что хотят играть с Путем, вместо человечности. И в самом деле, так ведь не нужно расплачиваться за многие поступки, которые позволяют эффективно (по мнению игрока) взаимодействовать с миром. Речь о кражах, пытках и убийствах разумеется.
Кстати в D:tF это воспринимается куда адекватнее. Люди как то быстро понимают, что «Мука» это плохо и персонаж в самом деле превращается в монстра, как бы он себя не оправдывал, это отмазки.
Лучше всего, работает «Банальность» в C:tD. Как ни странно, это линейка вообще не мешает делать то, за что наказывают в двух других. Грабь, воруй, убивай, твори непотребства с гусями! Но при этом, именно в этой линейке, мои игроки (даже те которые чудили в других) меньше всего хотят это делать)) При этом начинают шарахаться от школьных учителей и сбегать на пляж, чтобы курить и рассказывать страшные истории.
Я думаю механики сами по себе всё же отличные. Вопрос в правильной подаче, задачах и восприятии игроком. Как правильно указал ariklus , если «Честь» дает бонусы, а не только штрафы, ты понимаешь, что моральный облик и образ жизни — это выбор персонажа.
Плюсы — игра в баланс между добром, личными желаниями и эффективностью становится интересней, когда есть механические примочки вроде плюсов к броскам на страх в размере чести.
Если возникают споры о правильности того или иного поступка — то в игровом мире есть объективная мораль. Помогает в отыгрыше персонажа с заданым моральным уровнем.
Самому игроку проще отмечать изменения в персонаже (за 4 сессии честь поднялась с 1 до 5. Наверное у Ху Миня возникнут некоторые проблемы при общении с друзьями-разбойниками, т.к. он понял неправильность их путей).
Минусы — не помогает от мудаков в партии. Моральная система может быть кривой. Некоторые из играющих могут быть не готовы к тому что объективная мораль игрового мира может расходиться с их пожизневой субъективной.