На вопрос «чем заняты игроки» не нужно отвечать, чем заняты персонажи. Про это был другой вопрос. Здесь имеет смысл рассказать о том, как разработчик видит для себя непосредственный процесс за игровым столом.
Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных. Без конструктивных и подробных ответов на эти вопросы нет смысла предлагать собственную механику.
Вопрос о «как развиваются персонажи» подразумевает не только ответ о наличии очков развития, но и объясение, за что именно и в каких ситуациях они выдаются, какие именно действия персонажей приводят к их развитию.
Ну, и с остальными примерно так же. Там нет случайных или повторяющихся вопросов.
Не отрицаю, что много чего черпал оттуда. Но вот совпадения в терминах и понятиях скорее случайны, ибо нет ничего более постоянного, чем временное (потому как было взято на заре написания и ничего более подходящего и точного в голову тогда не приходило).
Дает представление о том, на что может быть способен НПС-призрак и как его возможности можно подорвать. То есть при желании можно погибшего персонажа игрока перевести в разряд призраков, но это именно опция.
А могут набрать силу, пока двигаться к цели относительно легко, потом столкнуться с трудностями, растерять все накопленное и уйти, так и не добившись своего.
Как я понимаю, если они сильно отвлекаются на иные цели, кроме основной загробной — обычно деградируют. Могут также набрать силу и исполнить свою цель — и в результате исчезнуть.
Не совсем понятна фраза про то, что призраки набирают силу и деградируют или исчезают. Имеется в виду, что долго остающийся призраком становится чем-то иным? Или там просто вместо «набирают» следует читать «теряют» силу?
Оффтопик. В голове промелькнула идея модульной системы настраиваемой сложности, с разворачиваемым чарлистом. Играешь по א-System Ultralight — используешь лист формата А5. א-System Light — разворачиваешь его до А4. И так далее — א-System Full (Geek Edition) играется с чарлистами А1…
Мне кажется, многие люди просто лучше воспринимают неширокие, но высокие блоки данных: как в книгах (по крайней мере в нашей культуре). Впрочем, от информации зависит же. Широченную таблицу пытаться уместить на портретный лист — садизм (и мазохизм).
Альбомная ориентация, на мой взгляд, удобна, если чарник сверстан «книжечкой», к примеру:
1 страница — %charname%, раса, класс и всякая информация, при беглом взгляде на которую можно сразу сказать, кто это перед нами (возможно, тут же есть и статы).
2-3 страницы — скиллы, статы (дублируются!), абилки и все прочее, что уточняет персонажа.
4 страница — всякая менее значимая информация (для игр, где биография не имеет особого значения — заметки по биографии, возможно вещи итд итп).
В общем, наполнение страниц зависит (ваш К.О. на связи) от системы ;-)
А если «книжечкой» сложен А3 лист — то вообще сказка получается!
PS Минус не от меня.
Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных. Без конструктивных и подробных ответов на эти вопросы нет смысла предлагать собственную механику.
Вопрос о «как развиваются персонажи» подразумевает не только ответ о наличии очков развития, но и объясение, за что именно и в каких ситуациях они выдаются, какие именно действия персонажей приводят к их развитию.
Ну, и с остальными примерно так же. Там нет случайных или повторяющихся вопросов.
А можно поподробнее? Я раньше Power не составлял, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ был упущен)
По прочтении текста целиком — очень много ответов не на тот вопрос, который задан в Power 19.
Альбомная ориентация, на мой взгляд, удобна, если чарник сверстан «книжечкой», к примеру:
1 страница — %charname%, раса, класс и всякая информация, при беглом взгляде на которую можно сразу сказать, кто это перед нами (возможно, тут же есть и статы).
2-3 страницы — скиллы, статы (дублируются!), абилки и все прочее, что уточняет персонажа.
4 страница — всякая менее значимая информация (для игр, где биография не имеет особого значения — заметки по биографии, возможно вещи итд итп).
В общем, наполнение страниц зависит (ваш К.О. на связи) от системы ;-)
А если «книжечкой» сложен А3 лист — то вообще сказка получается!