Спасибо!
Не думаю, что ошибусь, если скажу за всех. Людям не нравится, когда сокращенная версия правил, по которой сложно играть, стоит денег, любой суммы. Так что можно было бы выпустить этот документ бесплатно, обсуждать получившееся на форумах и готовить платную полную версию.
Всех с праздником.:)
А также день, когда Гигакс отправился во внешние планы.
Популизм, все дела
где провал проверки — это новые неприятности
Неправильно понял. Я подразумевал «где провал проверки могут игнорировать в случае проблем», соответственно смерть персонажей сюда же входит как частный случай.
DAT PICTURE
XD
  • avatar Dekk
  • 0
У тебя смешиваются очень разные стили игры. В одном случае мастер избавляет персонажей от смертельных последствий, а в другом мастер просто использует fail forward, где провал проверки — это новые неприятности, а не конец игры персонажем.
Спасибо!
  • avatar Todmay
  • 0
Для начала хочу сказать спасибо за развернутую и конструктивную критику. Сразу озвучу что в дальнейшем она будет крайне полезна (особенно до издания) и готов подробно обсудить дальнейшие действия в данном вопросе с автором, при наличии у него свободного времени. (написать можно сюда: vk.com/todmay или сюда: todmay@gmail.com)

Плейтесты проводились и их, как мне кажется было достаточно (например, аудиокниги, которые записывались с игр игрались уже по этим правилам), и я искал людей, которые готовы были просто прочесть и высказать свое мнение, к сожалению, таких удалось найти немного, но когда сам показываешь и объясняешь это совершенно не тоже самое, когда человек совершенно незнакомый читает твою книгу, выше уже раскрыли вопрос подробнее, предлагаю на нем не останавливаться.

Хочется высказать предположение причины, по которой обзор получился в негативном ключе, а именно я категорически не согласен с утверждением: «Но книги правил пишутся именно для того, чтобы мастеру не пришлось этого делать, иначе, зачем они нужны?». В книге, то что я считаю иначе прослеживается, и именно здесь, как мне кажется возник диссонас. Готов более подробно обсудить этот вопрос отдельно, мои контакты выше.

Теперь по пунктам:
1. Объем.
Сам сеттинг я обдумываю и пишу достаточно давно, но писать заметки для себя и сделать структурированный целостный продукт не одно и тоже, поэтому когда я взялся за работу и оценил темпы с которыми она идет, я оказался перед выбором: сделать полноценную книгу в которой будет максимум необходимой информации через много лет (то есть неизвестно когда, по большому счету), либо сделать небольшую книгу, в которой заведомо не будет всей информации, но уже в ближайшее время. Я решил идти по второму пути. Собственно продолжение я готовлю, и его плэйтесты проводятся непосредственно на мероприятиях: vk.com/dreamcatcher_in_dreamscape, при возможности к ним можно присоединиться. Уже сейчас понятно, что вторая книга будет значительно толще и соответственно готовится, будет значительно дольше. Второй момент, из-за которого я выбрал этот путь это цены. Я надеюсь все здесь в курсе как они формируются, на эту тему на имаджинарии были посты, все знают, что бумагу все типографии покупают в Европе, и также обратили внимание на подорожание остальной продукции. Второй момент также оказался немало важным в принятом решении. Я согласен с тем что объем весьма мал, но все же называть эту книгу «брошюркой» мне кажется довольно оскорбительным.

2. Содержание.
Как я озвучил выше, автор считает, что книга обязана содержать исчерпывающую информацию в полном объеме, чтобы не осталось ни одного вопроса (если я неверно понял, прошу меня поправить), и это позволило взглянуть на книгу с совершенно другой точки зрения, а именно: я во главу угла ставлю возможность ведущего самостоятельно ввести все необходимые ему элементы, и в первой книге оставил очень многое на решение ведущего (на страницах книге об этом часто упоминается). Центр игры (геймфокус, если можно так сказать) это те самые произвольные силы, о которых в обзоре совершенно ничего не сказано, жаль что автору не понравилась или осталось непонятной данная идея, ведь это и есть те самые новые силы и заклинания, который, как указано в обзоре так не хватает. (Да, произвольные силы как оказалось я описал не достаточно понятно, уже когда мы делали мероприятие я подготовил памятку с информацией о них: dscarnival.com/wp-content/uploads/2015/02/Remember_For_Play_DSC.pdf но это тоже не панацея и мне очевидно что об этом нужно писать подробнее.) Автор же смотрит с другого угла (прошу поправить если неверно понял) перечисляет ограничения и границы, введенные мной, то что введено точно и понятно, но книга писалась иначе. (сразу озвучу что есть ряд моментов, например 100 мл, с которыми я согласен, но 100 мл это термин нашего мира и упомянут он там для представление как это выглядит, вообще 100 мл это спорный вопрос о котором тоже можно говорить отдельно). Соответственно если взглянуть с этой точки зрения то я согласен с обзором, конкретики действительно нет, но она и не планировалась в том объеме в котором ожидал автор, в данной книги я описал основные (но не все) правила, которые будут использованы в дальнейшем. Кстати механика отыграша снов оказалось слишком сложной и непонятной, по этой причине в первую книгу не включена, тестирования механики идут в данный момент. Касательно же навыка и черты механика, автор все верно написал: она бесполезна и это сделано специально, так как в мире, где магия повсюду в этом нет смысла, но обойти этот вопрос невозможно, так как каждый второй игрок, даже при отсутствии подобной игромеханики, хочет что-то строить и мастерить. В первых плэйтестах не было ничего подобного, но просьб это ввести было достаточно чтобы данные правила появились в книге.

3. Приключение.
Оно действительно рельсовое, я согласен, но перед ним есть введение, что оно предназначено для ознакомления (и вот я тут имел ввиду что с ознакомлением с произвольными силами, которых не было ранее в SW, а автор понял иначе, признаю нужно было написать это явно) и опытный ведущий может сам составить внутреннюю часть чтобы познакомиться с игромеханикой и познакомить с ней игроков, а человеку который водил мало, или вообще взял книгу впервые нужен максимально простой («рельсовый») и понятный модуль, именно такой (для примера) и описан в книге.
Если есть какие-то моменты о которых я забыл упомянуть, то прошу озвучить.
Это очень близко, но касательно лишь аспекта вероятной мотивации игроков. Я скорее о группах в целом, включая ведущего, когда люди играют в такое по обоюдному согласию. Где ошибки персонажей прощаются, рандом часто выкидывается. Кто-то помню говорил слово «Поддавки» для этого процесса.
  • avatar Dekk
  • 3
Power Fantasy.
Пан Вентру был в арморе латника, зачем-то, при полном параде, так сказать — сложность попадания в эти самые очи была астрономическая (правда и бить куда-то еще — не было смысла). Но честь и отвага побеждают гордыню! А также два раунда удачного уклонения и нестеснённой ловкости.
Ну, и неожиданно, пан Вентру словил 7 летала в один глаз, и восемь в другой. Фортитуда не помогла
Прелестно. Нет ничего веселее, когда у кого-то соак 6+ и ни один кубик не срабатывает, в то время как урон напротив прокает будь здоров. Мульти экшн ещё рулит.
  • avatar witpun
  • 0
Не узнаю вас, дорогой друг! Вы предаете двойку?! Может и нью вегас вам теперь милее теплого и лампового первого фолаута?
А вообще, я бы тебе предложил познакомиться с фуджем — предтечей фэйта. И, да, ябсыграл)
  • avatar witpun
  • 1
Сыщик не очень хорош для данной идеи потому что в нем результат выдается автоматически и в полной мере. А в научных исследованиях важным моментом является то, на что обратили внимание и что упустили.
А вообще идея шикарная.
Ну, был один случай. Рыцарь Вентру в средневековом Париже осворбился об Малкавиана с расстройством поведения (одна из личин была рыцарской натурой). Ну, и неожиданно, пан Вентру словил 7 летала в один глаз, и восемь в другой. Фортитуда не помогла В тот же вечер, правда, партийный Джованни (из клана Каппадокийцев) слегка расстроил п(м)атриарха (не как antediluvians, нет) Салианну и тоже сложился от какого-то услужливого Тореадора. Я там играл Тремера и старался не отсвечивать. Но это считай моя вторая игра, я в той компании больше не играл почти.

Ну, Редрик, как я понял так и водит. но мы просто не дошли до того момента, чтобы ему повезло меня наконец укокошить.

Вот, в другой компании мы играли в Ризус. Не помню тоже ни единого раза, чтобы кто-то помер, хотя провалов было достаточно. Забавно, что игры, хоть и слегка трешевые, запомнились, как очень удачные. Та же фигня с Савагой…

Ну, это да. Вантала регулярно рассказывает о подобных случаях (и я сейчас не про сложность, а про мискоммуникацию) — в квенте одно, на игре другое. Расказывают про легкое фентези, а потом из всех дыр Васяны лезут. Или наоборот. Приносят на плейтест систему, написанную под боёвку, а модуль — социальный…
  • avatar Nalia
  • 0
У меня такое ощущение, что конвертация шедоуран под ГУРПС уже существует в природе. И у меня она где-то была… Поискать?
  • avatar Arris
  • 0
Ок. Спасибо. Понятно.
Я, походу, как-то неправильно прочитал твое исходное сообщение.
Если вся группа, тогда во множественном числе — маньки, наверное.

Я с трудом вспомню хотя бы одну смерть персонажа или чтобы мастер ставил себе целью всех угробить.
Ставить цель всех угробить — это другое. Мне бы хотелось поговорить о таких случаях, в духе когда не пробросил соак — торпор — выбыл из игры (ну неужели у тебя похожего не было ни разу? Ну или ботчей в боёвке, когда гроб-кладбище на следующий раунд? Да не поверю.). Или когда действия персонажей приводят к неожиданному концу истории в силу выбранных решений.

Меня всегда улыбают ситуации когда в книжках советуют мухлевать с дайсами в рандомных печальных случаях. Ну если с Миром Тьмы ещё всё понятно, мол система сторителинг, пафос белых волков, все дела. Но с некоторыми другими это смотрится как-то странно. Ведь если вдуматься это действительно манямирок, когда по правилам кто-то умирает, но в этот момент отменяют правила, что по сути и обесценивает их. Можно конечно сказать, что мол все ролевые игры — это манямирок. Но вообще можно заранее договориться о том, что у нас такие-то правила и если получится такой-то результат, то мы его не меняем, каким бы он печальным не был. И тут мнения резко разделяются на два лагеря. Одни считают что подобное возмутительно и анфан, другие то что иначе не будет азарта и удовольствия от достижений.

Мне лично всё таки кажется, что игра в которой твой выбор влияет только на то, какой подтип хэппи-энда будет в финале — это как минимум не очень хорошая игра. А вообще игроков всегда нужно предупреждать о том какой в игре будет уровень сложности. Многие люди приходят просто отдохнуть от работы и покидать кубики. Другое дело, что сложность в некоторых играх непросто оценить. Вот придумываешь какую-то загадку и не знаешь смогут ли её разгадать игроки без подсказок.