Я могу дать отчет, но это было давно и модуль заглох. По большей части из-за моих же косяков.
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
Отличный отчет. Я правильно понимаю, в tiled можно вставлять свой контент?
Да, все верно. Собственно это редактор сделанный для gamedev-а, тайловых карт :) Изобметрических, хексагональных, прямоугольных, в общем основанных на тайлах :)
Как всегда отличная подборка полезных советов.
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.
Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.
Мысль №1: Поднимаем ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Мысль №2: Ликвидируем мелочи
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))
Мысль №3: Демонстрируем мощь
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.
Мысль №4: Максимизируем челлендж
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов.
Вот это круто! :)
Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то.
О да… Помню золотые годы, когда играли кампейн, который закончился на 40 уровне персонажей по ДнД 3.5
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов. Нашли взрослого синего дракона и партийная файтерша (когорта сорсерши) тупо схватила оного в граппл и держала, а оная сорсерша с силой что-то в районе 8 била оного дракона ногой, приговаривая «получи, получи, негодяй, будешь знать как крестьян обижать»…
Любая механика преследует определенную задачу.
Что вас не устраивает в текущей механике?
Чего вы хотите добиться изменив её на бросок 1д6?
Всё таки это очень распространенные кубики и проблемой может стать только подсчет 8-10+ значений.
И да, минимализм — обычно хорошо, но не всегда. Как пример, тот же Mythender.
1d6 — это просто, быстро и равномерное распределение результатов. Если последнее тебе захочется исправить, то придётся шаманить с правилами, что негативно скажется на первых двух характеристиках.
Фиксированный бросок Nd6 — это чуть сложнее, чуть медленнее и появляется колокол. Пожалуй, наиболее оптимальный вариант исправления равномерного распределения на 1d6. Сюда без особой потере в удобстве, если знать меру разумеется, можно накрутить всяких дополнительных правил: взрывы, дубли с драконьим кубиком и так далее.
Переменный бросок Nd6 (ака дайспул) — это ещё сложнее, ещё медленнее, но есть обратная связь. Вот было у тебя 10 на уклонение, захотел противник выстрелить в тебя очередью и у тебя уклонение снизилось на 6, а ты взял и расстрелял единственный источник освещения и теперь атака противника снизилась на 8. Если это просто цифры, то они что-то там тебе говорят, но если не цифры, а число кубов в руке, то ты их видишь, слышишь и осязаешь. Теперь каждый модификатор ты можешь не только подсчитать, но и почувствовать. Проблема только в том, что это серьёзно тормозит игру. Ещё сильнее это будет тормозить, если прикрутить поверх правила по взрывам, ботчам или ещё какой фигне.
Итог: если хочется простоты — бери 1d6, если передачи ощущений — дайспул, если компромисса между скоростью и сложностью механики — фиксированный набор Nd6.
P.S. Лично мне нравится дайспул, просто потому что
Мой персонаж настолько крут, что мне приходится складывать две руки лодочкой, чтобы сделать бросок.
Голосую за дайспул, но не потому что он лучше, а потому что он уже есть и, судя по всему, работает. Минимализм — это, конечно хорошо, но уменьшить число d6 — это не тот минимализм, к которому стоит стремиться. Большинство механик принципиально не хуже и не лучше друг друга, только нюансы разные. Так что менять одну на другую стоит только ради какой-то особенной идеи.
Кейт, Общество Защиты Драконов от ТП.
ПС. ТП — это не то, что вы подумали, а «Типичные Приключенцы»
А Сволод как обычно, просто великолепно!
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
Требую отчет! Очень любить сеттинг. Позязя *_*
Да, интересно. Спасибо!
Модуль
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.
Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
О да… Помню золотые годы, когда играли кампейн, который закончился на 40 уровне персонажей по ДнД 3.5
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов. Нашли взрослого синего дракона и партийная файтерша (когорта сорсерши) тупо схватила оного в граппл и держала, а оная сорсерша с силой что-то в районе 8 била оного дракона ногой, приговаривая «получи, получи, негодяй, будешь знать как крестьян обижать»…
Что вас не устраивает в текущей механике?
Чего вы хотите добиться изменив её на бросок 1д6?
Всё таки это очень распространенные кубики и проблемой может стать только подсчет 8-10+ значений.
И да, минимализм — обычно хорошо, но не всегда. Как пример, тот же Mythender.
Фиксированный бросок Nd6 — это чуть сложнее, чуть медленнее и появляется колокол. Пожалуй, наиболее оптимальный вариант исправления равномерного распределения на 1d6. Сюда без особой потере в удобстве, если знать меру разумеется, можно накрутить всяких дополнительных правил: взрывы, дубли с драконьим кубиком и так далее.
Переменный бросок Nd6 (ака дайспул) — это ещё сложнее, ещё медленнее, но есть обратная связь. Вот было у тебя 10 на уклонение, захотел противник выстрелить в тебя очередью и у тебя уклонение снизилось на 6, а ты взял и расстрелял единственный источник освещения и теперь атака противника снизилась на 8. Если это просто цифры, то они что-то там тебе говорят, но если не цифры, а число кубов в руке, то ты их видишь, слышишь и осязаешь. Теперь каждый модификатор ты можешь не только подсчитать, но и почувствовать. Проблема только в том, что это серьёзно тормозит игру. Ещё сильнее это будет тормозить, если прикрутить поверх правила по взрывам, ботчам или ещё какой фигне.
Итог: если хочется простоты — бери 1d6, если передачи ощущений — дайспул, если компромисса между скоростью и сложностью механики — фиксированный набор Nd6.
P.S. Лично мне нравится дайспул, просто потому что