но не круто, когда мастер заставляет Драконов обижать крестьян и страдать от истеричной дамочки (╥﹏╥)

Кейт, Общество Защиты Драконов от ТП.
ПС. ТП — это не то, что вы подумали, а «Типичные Приключенцы»

А Сволод как обычно, просто великолепно!
Я могу дать отчет, но это было давно и модуль заглох. По большей части из-за моих же косяков.
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
Почти та же первая мысль — Тали'Зора)))
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain),

Требую отчет! Очень любить сеттинг. Позязя *_*
Отличный отчет. Я правильно понимаю, в tiled можно вставлять свой контент?
Да, все верно. Собственно это редактор сделанный для gamedev-а, тайловых карт :) Изобметрических, хексагональных, прямоугольных, в общем основанных на тайлах :)
Если интересно, тут чуть подробнее.
Да, интересно. Спасибо!
Классно написал! Неистово плюсую :)
В полных правилах еще воздушный бой и его принципы описаны.
Уже готовый модуль с правилами (полными) и Неписями есть вот ссылка:

Модуль
Как всегда отличная подборка полезных советов.
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.

Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.

Мысль №1: Поднимаем ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.

Мысль №2: Ликвидируем мелочи
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))

Мысль №3: Демонстрируем мощь
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.

Мысль №4: Максимизируем челлендж
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
Здорово! Чем-то на турианца похожа)
  • avatar svolod
  • 0
Класс! Добавить нечего :)
  • avatar svolod
  • 4
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов.
Вот это круто! :)

Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
  • avatar svolod
  • 0
Вот кстати да, тему «стратегической ролевой игры» я не затронул совсем, а зря. Надо будет подумать на эту тему.
  • avatar svolod
  • 1
Было бы очень круто!
  • avatar Erling
  • 0
Не за что :) Подписывайтесь на канал, ставьте лайки)))
Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то.

О да… Помню золотые годы, когда играли кампейн, который закончился на 40 уровне персонажей по ДнД 3.5
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов. Нашли взрослого синего дракона и партийная файтерша (когорта сорсерши) тупо схватила оного в граппл и держала, а оная сорсерша с силой что-то в районе 8 била оного дракона ногой, приговаривая «получи, получи, негодяй, будешь знать как крестьян обижать»…
Любая механика преследует определенную задачу.
Что вас не устраивает в текущей механике?
Чего вы хотите добиться изменив её на бросок 1д6?
Всё таки это очень распространенные кубики и проблемой может стать только подсчет 8-10+ значений.
И да, минимализм — обычно хорошо, но не всегда. Как пример, тот же Mythender.
Не надо ремонтировать то, что не ломалось, имхо. Уж что-что, а d6 — не дефицит.
  • avatar Dekk
  • 8
1d6 — это просто, быстро и равномерное распределение результатов. Если последнее тебе захочется исправить, то придётся шаманить с правилами, что негативно скажется на первых двух характеристиках.

Фиксированный бросок Nd6 — это чуть сложнее, чуть медленнее и появляется колокол. Пожалуй, наиболее оптимальный вариант исправления равномерного распределения на 1d6. Сюда без особой потере в удобстве, если знать меру разумеется, можно накрутить всяких дополнительных правил: взрывы, дубли с драконьим кубиком и так далее.

Переменный бросок Nd6 (ака дайспул) — это ещё сложнее, ещё медленнее, но есть обратная связь. Вот было у тебя 10 на уклонение, захотел противник выстрелить в тебя очередью и у тебя уклонение снизилось на 6, а ты взял и расстрелял единственный источник освещения и теперь атака противника снизилась на 8. Если это просто цифры, то они что-то там тебе говорят, но если не цифры, а число кубов в руке, то ты их видишь, слышишь и осязаешь. Теперь каждый модификатор ты можешь не только подсчитать, но и почувствовать. Проблема только в том, что это серьёзно тормозит игру. Ещё сильнее это будет тормозить, если прикрутить поверх правила по взрывам, ботчам или ещё какой фигне.

Итог: если хочется простоты — бери 1d6, если передачи ощущений — дайспул, если компромисса между скоростью и сложностью механики — фиксированный набор Nd6.

P.S. Лично мне нравится дайспул, просто потому что
Мой персонаж настолько крут, что мне приходится складывать две руки лодочкой, чтобы сделать бросок.
  • avatar witpun
  • 0
Голосую за дайспул, но не потому что он лучше, а потому что он уже есть и, судя по всему, работает. Минимализм — это, конечно хорошо, но уменьшить число d6 — это не тот минимализм, к которому стоит стремиться. Большинство механик принципиально не хуже и не лучше друг друга, только нюансы разные. Так что менять одну на другую стоит только ради какой-то особенной идеи.