Цель должна быть в соответствии заданию, но при этом еще и зависящей от самой мыши (Что?). При чем цель должна быть обновлена на следующей сессии (Что? Предыдущую выбрасываем?). Она каким-то магическим образом должна быть достигнута за одну игровую сессию. При чем у неё ОЧЕНЬ ЖЕСТКИЕ РАМКИ ОПИСАНИЯ в плане существительных и глаголов.
При чем вроде как ведущий выдаёт задание-цель. Но при этом он прочитывает цель мыши и ставит препятствия.
Всё это хочется послать в одно место. Запихивание стольких рамок в НРИ мне видится не лучшей идеей.
Цель в MG — вполне конкретное игромеханическое понятие (триггер экспы). Уважаемый рецензент никак не потрудился разобраться в его содержании и даже путает цель (goal) и задание/миссию (mission). Так что весь раздел обзора, посвящённый целям, можно смело посылать в то самое место.
Жизнь Мышестражи проходит в миссиях — путешествиях из одного мышиного поселения в другое с той или иной задачей: это может быть патрулирование, доставка донесений, сопровождение посланников, ловля преступников, поиск пропавших, устранение угроз, и тому подобное. Соответственно, кампания по MG — это серия таких миссий; в норме за одну сессию играется одна миссия.
При этом мышестражники — это не просто болванчики, запрограммированные на выполнение Устава. У них есть убеждения, амбиции, мечты, страсти, слабости и так далее. На каждой сессии, после того, как GM объявил содержание сегодняшней миссии, каждый игрок выбирает для своего персонажа личную цель (goal): особо отличиться при выполнении задания, защитить товарища от опасности, произвести впечатление на товарища, you name it. Цель должна иметь смысл в контексте текущей миссии: «соблазнить дочку графа Серохвоста» — норм цель, если в этой миссии Стража охраняет семейство графа в дальней поездке, и никуда не годится, если задание состоит в доставке припасов в захолустный гарнизон, где графской дочке неоткуда взяться.
Цель работает как триггер экспы. Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point). С какой-то точки зрения, у персонажей в D&D3.5 всегда одна и та же «цель» — убить как можно больше врагов, а у персонажей B/X D&D тоже одна и та же «цель» — вынести из подземелий как можно больше сокровищ. Ну вот а у персонажей MG такой триггер экспы у каждого свой и при этом меняется по личному выбору каждую сессию.
«Если по итогам игровой сессии у вас не получилось достигнуть выбранной цели, в начале следующей игровой сессии надо выбрать себе другую цель»
Даже в настолках (Грааль) такой чуши нет. Просто абсурд, что тут еще сказать. При чем дальше текст этой фразе противоречит.
А в чём чушь? Что абсурдного-то? Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
«Цель можно изменить в начале игровой сессии. Нельзя менять цель во время сессии. Точный порядок и время изменения подробно описаны в главе задание.»
Простите что? То есть если мы достигли цели за час, то расходимся? Забросали кубами и до свидания?
Мы не можем достичь цели, мы можем выполнить задание. А цель у каждого своя.
Если персонаж достиг своей цели за час, он продолжает участвовать в миссии, просто ему уже обеспечено очко судьбы по итогам сессии (одно из трёх, кажется, возможных).
Если же задание выполнено за час, мы переходим в даунтайм (отдых, закупка, вот это всё), в ходе которого у персонажей, ещё не достигших своей сегодняшней цели, может ещё быть шанс всё-таки это сделать.
«Задача Ведущего состоит в том, чтобы испытывать убеждения персонажей по ходу игры. Вы создаёте в игре ситуации, которые будто спрашивают игрока: „Это то, во что ты веришь? Отлично! А теперь? Всё еще в это веришь?“
Ммм, ведущий дрочит игрока. Про трясти друг друга мы еще встретим дальше. Вот вроде бы ок, но опять же, даже опытные мастера далеко не всегда могут создать подобные ситуации.
Создавать подобные ситуации – это основное, из чего состоит мастерение в MG. И это совсем несложно и вполне доступно начинающему ведущему, в книге немало указаний по поводу того, как это делается.
Вообще, от формулировки «даже опытные мастера» веет (насквозь ложной) убеждённостью в том, что есть какой-то единственно верный способ вождения и если ты его постиг, то все НРИ тебе понятны и подвластны. Ерунда, существует огромное разнообразие систем и подходов к вождению, которые требуют от мастера разных качеств и навыков. Дохуя опытный рефери в B/X D&D не является автоматически опытным МЦ по AW, и наоборот. У кого-то не получается создавать игровые ситуации, которые испытывают убеждения персонажей? Ну так они и не являются «опытными мастерами», когда речь идёт о MG.
»Для более глубокой и эмоционально насыщенной игры столкните убеждения нескольких персонажей"
Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
Ну, я об этом писал уже выше. Это действительно не игра про командную работу, это игра как раз про столкновение убеждений на фоне командной работы. Невольно вспоминается прошлогоднее бомбометание имени xattttta .
И ещё раз: это НЕ совет. Сталкивать между собой убеждения, цели, инстинкты персонажей — это ключевая составляющая вождения MG.
При чем дальше будет написано, что мастер может запретить перепалку между мышами в отряде. И/или отложить её до Хода игроков. Звучит это всё очень метагеймово.
Только не между мышами, а между игроками, не надо настолько смешивать. Хотя их двух мест в книге, где этот момент упоминается, первая формулировка действительно какая-то не очень внятная, имхо.
Ну, и по пунктам, как обещал (держим в уме общее замечание, высказанное выше по ссылке). В один коммент не уложусь, сорян.
1.
Но проблема в том, что большая часть этих задач не порождает интересных приключений. «Наблюдение за погодой» вообще вызвало смех у одного моего игрока — мастер садится с игроками, и они час сидят в тишине под природные звуки.
Ну вот зачем нести такой бред? Наблюдение за погодой – это не какой-то специальный тип миссий Мышиной стражи, это одна из обязанностей, выполняемых стражниками в ходе патрулирования. Ну вот отправились мыши в погоню за предполагаемым предателем. В пути залезли на куст, чтобы осмотреться, и вдруг увидали приближение огромной грозовой тучи. Что делать: скорее предупредить соседнее поселение о грядущем наводнении, рискуя при этом упустить преследуемого, а то и вообще надолго застрять на другом берегу переполнившегося ручья, или продолжить погоню, оставив поселян на милость стихии? Вот уже пространство для выбора, вот уже основа для интересного приключения.
Мастер должен
Ввести в игру: мастера, наставника, родителей, друга и врага КАЖДОЙ мыши.
Ввести в игру персонажа, которого нагенерил игрок с проверки Связей — чем он занимается, как себя ведёт.
Тут проблема в том, что количество НПС у каждой мыши колоссально. Для в целом простоватой (на первый взгляд игры) и для небольших игр это много.
Для игры про межчеловеческие межмышиные отношения нужны персонажи? Вот же неожиданность! Ну, и по 7 NPC на каждого PC – это разве много? По моему личному опыту, sweet spot для такого рода игр – как раз где-то в этом районе (в длительной компании число, конечно же, вырастет ещё). И в чём тут проблема для ведущего, если NPC этих придумывают сами игроки, а вводить их всех на первой же сессии никто не требует, я совершенно не вижу.
А появление НПЦ на ходу просто потому, что так сказал кубик игрока? Ну такое знаете ли. Особенно для мастера-новичка.
Умение вводить живых и запоминающихся NPC на ходу (в том числе, если так сказал какой-нибудь кубик) – это довольно базовый мастерский навык, который, имхо, сослужит хорошую службу почти в любом типе игр и стиле вождения.
(Как-то, почти 20 лет назад, из-за одного броска по таблице случаек и одного неожиданного игроцкого решения я спонтанно ввёл в игру двух высокоуровневых магов. И даже сгенерил их на ходу-- со всеми статами, шмотками, меморайзом, — урывками, пока игроки совещались или кто-то ставил чайник, не прерывая специально игру.
Да, один в один мои впечатления.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
Если такую игру водить как предлагается, меня бы поломало на первой-второй сессии. Но общий премайз все равно почему-то вызывает некоторый теплый отклик в душе. Напомнило The One Ring, и она, в целом, нормальная такая РПГ.
от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать
Для меня самым важным поинтом старых Магов было то, что Магия там твоя, ты приходил со своей Парадигмой (ну или с Парадигмой, почерпнутой у твоих братьев по цеху) и навязывал её реальности. Это сильно диссонировало с миллионом специфических метафизических правил и деталей, которые благодаря множественным книжкам-дополнениям (ну или просто массиву текста новой М20) игра навязывала уже тебе.
То есть, в идеале, «МтА здорового человека» должна общаться с игроком аксиомами типа «Вот у тебя есть часть души под названием Аватар, и с ее помощью ты меняешь реальность». Точка. А уж какие там у тебя специфические с ним отношения, как ты учишь спеллы, как ты качаешь Арете, как энчантишь вещи итэдэ и тэпэ — это дело либо самого игрока, либо описания его Традиции/Конвенции.
Насчёт якобы перехода на личности — неправда. Я практически ничего о твоей личности не знаю, какого-либо априорного мнения о тебе у меня нет. Все мои оценки относятся к тексту, который я вижу перед собой. А текст вызывает у меня ощущение жесточайшей духоты (вот реально, очень уместное слово) и явно свидетельствует о том, что автор даже не попытался разобраться в том, о чём пишет.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
…
Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
Ну наконец-то, на третий день индеец Зоркий Глаз под самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он за человек мышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.
И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
Я к этому отнёсся философски — что запомнил/на душу легло, то и твоё. Остальное — мимо.
Господа, это WOD, там не то что линейки друг другу противоречат, там порой разные части одной и той же линейки вполне могут разбрестись «кто в лес кто по дрова».
Три автора пишут в одной и той же линейке ВРОДЕ БЫ одно и то же. Первый двух других, похоже, вообще не читал; второй читал, но видит по-своему, а третий вообще делает руками магические пассы что этот ваш Алмаз Индиго из «Молодильного яблока» и пытается всё это состыковать не только между собой, но ещё и с параллельными линейками, всё так же «не приходя в сознание»: — Я вам тут сейчас почистю, уберу там всё...
— Волшебники — это как бы те же вампиры, но с маленьким поколением и бладпулом, а феи — это как бы тоже такие волшебники…
В том-то и дело, что это — по крайней мере, в какой-то части — НЕ советы по выдерживанию «атмосферы», это описание функций ведущего в рамках игры, т.е. неотъемлемая часть системы, более важная, чем где там прибавлять бонус +1, а где +2.
Рискуя быть посланным нахуй, могу подписаться почти под каждым словом поста (ну, кроме постскриптума). Чувствую очарование сеттинга старых магов, но от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать. И перечитывать «про сеттинг магов от А до Я» абсолютно ниасилю, тем более в сжатые сроки. Плюс, не очень вижу, во что там играть «из коробки». Однако три(?) форумные партии, в которых мне довелось поиграть магом, вспоминаю скорее с теплотой, спасибо ведущим.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
В частности, вся эта метафизика с Исканиями и всем прочим мною воспринималась как рюшечки, и я этой частью сеттинга особо не интересовался.
Ахаха. Аналогично. Меня они просто раздражают.
«опишите, как ваш маг воспринимает свой Аватар и как с ним взаимодействует», «опишите первое Искание вашего мага»
Есть замечательный мерит «Circumspect Avatar», который позволяет ответить «Не знаю, своего Аватара никогда не видел», и «Искания, видать, прошел, но сам не заметил как». Есть игроки, которым все эти Искания и Эпифании представляются неотъемлимой частью Сути(тм) МтА, а есть те, кому кажутся отвлекающей от собственно игры *уитой. Чтобы об этом никто не спорил (а так же потому что я в гробу видал удовольствие выдумывать игрокам Искания), я всегда, и особенно в конверсиях, делал этот мерит бесплатным.
игроки будут стараться выбирать только наиболее оптимальные опции, игнорируя субоптимальные, потому что очков мало, разбрасываться ими на всякую ерунду нельзя
А что в этом, собственно, плохого-то? Ну, кроме того, что твоя система зачем-то нагружена субоптимальными опциями, которые игроки должны сначала как-то отфильтровать, делая лишнюю работу за геймдиза. Или даже не лишнюю, если им этот процесс в кайф.
Если список наиболее оптимальных опций невелик, зачастую все персонажи определённого типажа или архетипа будут обладать одним и тем же набором этих наиболее оптимальных опций.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
игрок, полностью вложившийся в наиболее эффективные для выбранной задачи опции и забивший на всё лишнее, может получить возможность сгенерить турбонагибатора, который либо будет оставлять в тени всех остальных персонажей, либо будет вынуждать других игроков генерить таких же турбонагибаторов
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.
Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
ᅠᅠЕсли ведущий готовит такие приключения, в которых исследовательские, социальные и утилитарные опции нафиг не нужны и всё можно зарешать комбатом, то не вижу вообще даже траблов в том, что герои будут тоже соответствующие: одномерной истории — одномерные персонажи.
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.
Цель в MG — вполне конкретное игромеханическое понятие (триггер экспы). Уважаемый рецензент никак не потрудился разобраться в его содержании и даже путает цель (goal) и задание/миссию (mission). Так что весь раздел обзора, посвящённый целям, можно смело посылать в то самое место.
Жизнь Мышестражи проходит в миссиях — путешествиях из одного мышиного поселения в другое с той или иной задачей: это может быть патрулирование, доставка донесений, сопровождение посланников, ловля преступников, поиск пропавших, устранение угроз, и тому подобное. Соответственно, кампания по MG — это серия таких миссий; в норме за одну сессию играется одна миссия.
При этом мышестражники — это не просто болванчики, запрограммированные на выполнение Устава. У них есть убеждения, амбиции, мечты, страсти, слабости и так далее. На каждой сессии, после того, как GM объявил содержание сегодняшней миссии, каждый игрок выбирает для своего персонажа личную цель (goal): особо отличиться при выполнении задания, защитить товарища от опасности, произвести впечатление на товарища, you name it. Цель должна иметь смысл в контексте текущей миссии: «соблазнить дочку графа Серохвоста» — норм цель, если в этой миссии Стража охраняет семейство графа в дальней поездке, и никуда не годится, если задание состоит в доставке припасов в захолустный гарнизон, где графской дочке неоткуда взяться.
Цель работает как триггер экспы. Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point). С какой-то точки зрения, у персонажей в D&D3.5 всегда одна и та же «цель» — убить как можно больше врагов, а у персонажей B/X D&D тоже одна и та же «цель» — вынести из подземелий как можно больше сокровищ. Ну вот а у персонажей MG такой триггер экспы у каждого свой и при этом меняется по личному выбору каждую сессию.
А в чём чушь? Что абсурдного-то? Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
Мы не можем достичь цели, мы можем выполнить задание. А цель у каждого своя.
Если персонаж достиг своей цели за час, он продолжает участвовать в миссии, просто ему уже обеспечено очко судьбы по итогам сессии (одно из трёх, кажется, возможных).
Если же задание выполнено за час, мы переходим в даунтайм (отдых, закупка, вот это всё), в ходе которого у персонажей, ещё не достигших своей сегодняшней цели, может ещё быть шанс всё-таки это сделать.
Создавать подобные ситуации – это основное, из чего состоит мастерение в MG. И это совсем несложно и вполне доступно начинающему ведущему, в книге немало указаний по поводу того, как это делается.
Вообще, от формулировки «даже опытные мастера» веет (насквозь ложной) убеждённостью в том, что есть какой-то единственно верный способ вождения и если ты его постиг, то все НРИ тебе понятны и подвластны. Ерунда, существует огромное разнообразие систем и подходов к вождению, которые требуют от мастера разных качеств и навыков. Дохуя опытный рефери в B/X D&D не является автоматически опытным МЦ по AW, и наоборот. У кого-то не получается создавать игровые ситуации, которые испытывают убеждения персонажей? Ну так они и не являются «опытными мастерами», когда речь идёт о MG.
Ну, я об этом писал уже выше. Это действительно не игра про командную работу, это игра как раз про столкновение убеждений на фоне командной работы. Невольно вспоминается прошлогоднее бомбометание имени xattttta .
И ещё раз: это НЕ совет. Сталкивать между собой убеждения, цели, инстинкты персонажей — это ключевая составляющая вождения MG.
Только не между мышами, а между игроками, не надо настолько смешивать. Хотя их двух мест в книге, где этот момент упоминается, первая формулировка действительно какая-то не очень внятная, имхо.
1.
Ну вот зачем нести такой бред? Наблюдение за погодой – это не какой-то специальный тип миссий Мышиной стражи, это одна из обязанностей, выполняемых стражниками в ходе патрулирования. Ну вот отправились мыши в погоню за предполагаемым предателем. В пути залезли на куст, чтобы осмотреться, и вдруг увидали приближение огромной грозовой тучи. Что делать: скорее предупредить соседнее поселение о грядущем наводнении, рискуя при этом упустить преследуемого, а то и вообще надолго застрять на другом берегу переполнившегося ручья, или продолжить погоню, оставив поселян на милость стихии? Вот уже пространство для выбора, вот уже основа для интересного приключения.
Для игры про
межчеловеческиемежмышиные отношения нужны персонажи? Вот же неожиданность! Ну, и по 7 NPC на каждого PC – это разве много? По моему личному опыту, sweet spot для такого рода игр – как раз где-то в этом районе (в длительной компании число, конечно же, вырастет ещё). И в чём тут проблема для ведущего, если NPC этих придумывают сами игроки, а вводить их всех на первой же сессии никто не требует, я совершенно не вижу.Умение вводить живых и запоминающихся NPC на ходу (в том числе, если так сказал какой-нибудь кубик) – это довольно базовый мастерский навык, который, имхо, сослужит хорошую службу почти в любом типе игр и стиле вождения.
(Как-то, почти 20 лет назад, из-за одного броска по таблице случаек и одного неожиданного игроцкого решения я спонтанно ввёл в игру двух высокоуровневых магов. И даже сгенерил их на ходу-- со всеми статами, шмотками, меморайзом, — урывками, пока игроки совещались или кто-то ставил чайник, не прерывая специально игру.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
То есть, в идеале, «МтА здорового человека» должна общаться с игроком аксиомами типа «Вот у тебя есть часть души под названием Аватар, и с ее помощью ты меняешь реальность». Точка. А уж какие там у тебя специфические с ним отношения, как ты учишь спеллы, как ты качаешь Арете, как энчантишь вещи итэдэ и тэпэ — это дело либо самого игрока, либо описания его Традиции/Конвенции.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Ну наконец-то,
на третий день индеец Зоркий Глазпод самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он зачеловекмышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
Господа, это WOD, там не то что линейки друг другу противоречат, там порой разные части одной и той же линейки вполне могут разбрестись «кто в лес кто по дрова».
Три автора пишут в одной и той же линейке ВРОДЕ БЫ одно и то же. Первый двух других, похоже, вообще не читал; второй читал, но видит по-своему, а третий вообще делает руками магические пассы что этот ваш Алмаз Индиго из «Молодильного яблока» и пытается всё это состыковать не только между собой, но ещё и с параллельными линейками, всё так же «не приходя в сознание»:
— Я вам тут сейчас почистю, уберу там всё...— Волшебники — это как бы те же вампиры, но с маленьким поколением и бладпулом, а феи — это как бы тоже такие волшебники…
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
Есть замечательный мерит «Circumspect Avatar», который позволяет ответить «Не знаю, своего Аватара никогда не видел», и «Искания, видать, прошел, но сам не заметил как». Есть игроки, которым все эти Искания и Эпифании представляются неотъемлимой частью Сути(тм) МтА, а есть те, кому кажутся отвлекающей от собственно игры *уитой. Чтобы об этом никто не спорил (а так же потому что я в гробу видал удовольствие выдумывать игрокам Искания), я всегда, и особенно в конверсиях, делал этот мерит бесплатным.
А в этом что плохого? Если выбор предоставлен маленький — и вариативность будет маленькая.
Если во всей игре способ «преуспеть» всего один (например, запинав всех врагов), то это, конечно проблема, но это проблема которую ты решил иметь добровольно, выбрав соответствующую комбинацию система+сеттинг.
Твой вариант по поводу разделения пулов очков, конечно, функционален, но он:
Во-первых, решает не совсем ту проблему, которую ты выше озвучил. Он решает проблему междунишевого баланса, а выше ты озвучил проблему внутринишевого баланса.
Во-вторых, накладывает определенные структурные требования, которые подходят далеко не каждой игре, далеко не каждому сеттингу, и не каждой задумке на персонажа.
И в-третьих, проблему междунишевого баланса, может стоить сначала решать менее императивными методами? Ну, скажем, взаимным доверием игроков и мастера? Я вот по умолчанию верю, что если я гимпану в оптимизации, то мой ГМ подберет челлендж соответственно. И наоборот, если я намучу боевого монстра, то это потому, что я хочу именно его и отыграть, а не потому, что дрожу от страха, что ГМ меня иначе зачморит.
ᅠᅠЕсли игроки не понимают интенции Мастера и упорно генерят на любую игру однонаправленных убиваторов, которых ему неинтересно водить, то в таком случае имеет смысл честно предупредить проблемных игроков. Что, дескать, они имеют все шансы запороть себе игру, если чудом проскочат тот момент, когда она должна заглохнуть сама, и не начавшись толком; что всё ещё можно исправить, если обратить внимание на более широкий круг опций и слепить с их помощью что-то более гармоничное и разносторонее; или что следует, возможно, задуматься о поиске более отвечающей их желаниям и простой игры.