Это один из инструментов, который облегчает проведение игры, особенно с количеством игроков, отличным от двух-трех, и в реальном времени (на форумке есть достаточное количество времени подумать). И так или иначе, его все равно придется соотносить с параллельно текущим игровым временем: мир же не застыл в одной произвольно растянутой точке. В частности — представим, что к противнику спешит подкрепление.
Последний раз редактировалось
Мы всё ещё говорим о том, почему ролевой системе нужна стандартизированная длина раунда? Либо я тебя не понимаю, либо ты перескочил на какую-то другую тему.
Да и пофиг мне на эти ролевые сообщества)
Ладно, попробую сформулировать… Ты цитируешь Оккама: «не следует умножать сущности сверх необходимого» — а КТО решает, что является необходимым, а что нет, и почему ты уверен, что именно ты?
Давай, сразу срежу) Я решаю: если ты вдруг не заметил, я рассуждал о собственном подходе к ведению собственных игр.
Поэтому я и не написал конкретное количество — поскольку это количество зависит от конкретной системы.
И именно поэтому я никогда не буду водить по FATE (вернее, не только поэтому, но это один из факторов, система вообще для мутантов, на мой взгляд).
Если развёрнуто: требуется соблюсти баланс между творческим подходом к игре, и автоматизацией некоторых процессов (в переводе на человеческий — не слишком часто заглядывать правила, и если уж чего забыл, то основываться на обычном здравомыслии), не тормозить игру неопределенностями и не кидать кубики без необходимости.
Ладно, попробую сформулировать… Ты цитируешь Оккама: «не следует умножать сущности сверх необходимого» — а КТО решает, что является необходимым, а что нет, и почему ты уверен, что именно ты?

Плюс «бритва Оккама» вообще ооочень условно может быть применена к созданию сеттингов. Во-первых, это «не аксиома, а презумпция» — это не закон природы, который нарушить нельзя, это не техника безопасности, которую нарушать лучше не надо, это принцип «сначала рассматривай предположения с минимальным количеством дополнительных допущений, а потом более сложные», но оно не предполагает, что более простое объяснение ВСЕГДА правильнее более сложного. Во-вторых, Оккам свою бритву предлагал для вполне конкретной цели: как правило рассмотрения научных гипотез. НРИ — это творчество, это совершенно другая сфера, лезть в неё с бритвой Оккама — это всё равно что… разбивать препараты молотком, мотивируя это тем, что микроскоп может использоваться для забивания гвоздей, а значит, молоток и микроскоп — это одно и то же.
Вот тут упомянули свифтовских лиллипутов — мог Свифт написать сатиру на современное ему общество, не придумывая вымышленную страну маленьких человечков? Безусловно, мог (выживание автора памфлета не гарантируется). Читал бы сейчас кто-нибудь эту сатиру? Крайне сомнительно. Отсылки к современным Свифту реалиям в его произведениях понятны трём с половиной специалистам, а как приключенческая литература «Путешествия Гулливера» худо-бедно (с поправкой за изменившееся отношение к литературе) читаются до сих пор. Выкинь фантастический элемент — и Свифта бы сейчас помнили только те самые три с половиной специалиста.
  • avatar Arris
  • 0
Преимущество у него есть только до тех пор, пока правила непостижимы.
  • avatar Arris
  • 0
Я не знаю, что ты понимаешь правильно или неправильно, потому что тебя я не понимаю совершенно.

тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Я вас умоляю!

Правила все умещаются на половине тетрадного листочка и объясняются за 5 минут. Какое тут преимущество? Это же не гурпсь, прости господи, и не дэ-эн-де.

Что касается магии — тут преимущества тоже нет. Тут всё решает чистый интеллект, потому что концепция тоже объясняется за 10 минут, а дальше — что придумаешь — всё твоё.

К слову, у игрока Л. интеллект был очень неплохо развит. На каком-то этапе игры с этой системой магии он набрал спеллбук на 6000 (шесть тысяч) разных заклинаний и практически подошел к Истинной Речи с другой стороны.

Практически — вывел атомарные слова ИР через логику ассоциативных заклинаний. Короче, там реально сложно всё начинается. И да, ему было в это интересно играть.
Разверни мысль, иначе я тебя не понимаю. «Разумное (и чётко ограниченное) количество действий» есть в ДнД, есть в ГУРПСе, есть в FATE, но в первом длина раунда — 6 секунд, во втором — 1 секунда, а в третьем — столько, сколько необходимо по сюжету. В D&D большинства редакций длина раунда равна 6 секундам, но «разумное (и чётко ограниченное) количество действий» в разных редакциях может быть разным.
Последний раз редактировалось
Дело в том, что если они не несут сюжетной составляющей, то являются избыточными.

За подобные утверждения в некоторых ролевых сообществах принято наказывать посредством побивания ногами и пожизненного изъятия дайсов.
у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает
(Когда-нибудь я напишу пост про то, почему это утверждение верно, как минимум, далеко не всегда...)
В виде разумного (и четко ограниченного) количества действий. Мелочевка, но помогает.
Последний раз редактировалось
Окей, а какое отношение это имеет к длине раунда боя?
  • avatar Angon
  • 1
Я правильно понимаю, что по вашей логике Гигакс должен был начинать игру в ДнД персонажем 20 уровня там, где все остальные начинали персонажами 1 уровня (а Арнесон ругаться, что Гигакс у него идею правил украл?)
Можно же просто не давать (и не просить) бонус персонажу за то, что игрок придумал какие-то правила. тем более у игрока-автора правил и так преимущество над остальными, потому что он свои правила лучше знает.
Когда ведешь живую игру, то времени подумать крайне мало, и чем больше динамических компонентов в игре (включая игроков), тем сложнее ее вести. В некоторых случаях крайне необходимы якоря стабильности, человеческий мозг — штука многозадачная, но по быстроте обработки с компьютером не сравнится.
К примеру, мой край — 6 человек. Если больше, то начинается ералаш.
Это другая крайность)
Увы, я играю преимущественно в форумки, так что мой опыт к опыту настолщиков применим условно. А к чему вопрос?
Ты сколько человек можешь одномоментно вести, так. чтобы ни один из процесса не выпадал? Т.е. комфортное для тебя и игроков количество.
Кого бы не отыгрывал игрок, рано или поздно он скатится к привычным ему в повседневной жизни действиям, т.е. начнет отыгрывать самого себя. С модификациями, конечно. А поскольку о выбранной профессии персонажа игрок зачастую имеет весьма смутное представление… Плюс, давно играющие игроки уже притерлись к одному набору персонажей, и что бы они не накидывали, у них обычно получается именно привычный штамп.
Ну и, в конце концов, они же приключаться сюда пришли)