В AD&D оптимизация возможна, я с самого начала согласился. Мое утверждение состоит в том, что она в AD&D была побочным продуктом правил, а не одной из основных целей дизайнера.
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
Post subject: Re: AD&D Optimization
Fighter + Storm Giant Belt + Gaunlets of Ogre Power + Hammer of Thunderbolts (all of which are non-artifact) can make quick work of a dungeon. You figure that this level-independent character can kill anything he hits.
Storm Giant Belt is VASTLY underpriced. That alone can break a campaign. We fought on a castle wall once, the character simply ripped off a crenelation and threw it at any attacker.
other worthy things of note:
Ring of Regeneration — you win, you cannot be killed
Illusions do REAL damage — you win
Backstab — when you get it, it kills gods.
Monks — get to add strength (see: belt of giant's strength) AND a level amount to each blow (they can also fight 2-handed… and throw 3 darts per hand per round)
And, of course, the usual wizard creativity and spell power is rewarded.
И еще:
Thrown Weapons in 2nd ed (not sure about 1st ed) used both Strength and Dex bonuses for the to hit rolls and the damage rolls. So with an 18/00 Str and a 18 Dex, you had a +7 to hit and a +6 to damage. Darts, which did like 1d3 damage IIRC, were the fastest thrown weapon in the game. The base was 3 attacks per round (by contrast, getting 2 attacks in a round was something a 7th level fighter got. If he'd specialized in the weapon he was using). Specialized fighters got 4 and an addition +1 to hit and +2 to damage. And doing 10 damage to something small was a near-certain kill.
Тогда возникает вопрос: хочешь ли ты, чтобы чертоги разума время от времени выдавали неправильный ответ. И в зависимости от этого получатся разные игры. Или разные механики.
В одной, допустим, у тебя есть ресурс в 20 никотиновых пластырей (условно), мастер говорит «это задача на три пластыря», ты киваешь, клеишь пластыри на себя персонажа, и мастер в роли твоего подсознания выдаёт тебе правильные ответы (можно в виде путешествия по чертогам разума). Если не угадать с никотином, можно получить разную побочку вплоть до психоза. Это получается ресурсная экономика, похожая на ту, что в СЫЩИКе, только там мы тратим условные «баллы умений».
В другой механике у тебя, допустим, есть шанс получить вместо правильного ответа какую-то фантастику. Этот шанс как-то кидается на генераторе случайных чисел, мастер видит его и выдаёт тебе правильные или неправильные ответы.
Ещё можно представить себе чертоги разума как мини-игру со множеством препятствий, которые нужно преодолеть, или сущностей, которые нужно «создать». У тебя в ней более или менее есть путь от входа к правильному ответу, разветвлённый, с тупиками, с параллельными путями и т.п. Способы пройти этот путь, опять же, могут быть разные. :)
Некоторым он понравился, не знаю чем, но теперь я сомневаюсь, что смогу сформулировать сообщение так, чтобы успешно донести до тебя мысль.
Но, некоторые косяки, по моему мнению, я тебе уже озвучивал, но ты не придал им особого значения. Так, что я не уверен, что могу сделать что-то еще. Помимо того, я не являюсь ни любителем, ни знатоком вселенной WH40k, поэтому в моих приоритетах WH-hack не числится вообще.
Давай так, когда и если я соберусь внимательно его оценить, перечитать от корки до корки — я тебе скажу, и даже напишу обзор.
Не согласился я с тем, что в любой системе с наличием значащего выбора оптимизация возможна — это не так, значащие выборы просто могут лежать вообще вне поля эффективности.
И еще:
;-)
В одной, допустим, у тебя есть ресурс в 20 никотиновых пластырей (условно), мастер говорит «это задача на три пластыря», ты киваешь, клеишь пластыри на
себяперсонажа, и мастер в роли твоего подсознания выдаёт тебе правильные ответы (можно в виде путешествия по чертогам разума). Если не угадать с никотином, можно получить разную побочку вплоть до психоза. Это получается ресурсная экономика, похожая на ту, что в СЫЩИКе, только там мы тратим условные «баллы умений».В другой механике у тебя, допустим, есть шанс получить вместо правильного ответа какую-то фантастику. Этот шанс как-то кидается на генераторе случайных чисел, мастер видит его и выдаёт тебе правильные или неправильные ответы.
Ещё можно представить себе чертоги разума как мини-игру со множеством препятствий, которые нужно преодолеть, или сущностей, которые нужно «создать». У тебя в ней более или менее есть путь от входа к правильному ответу, разветвлённый, с тупиками, с параллельными путями и т.п. Способы пройти этот путь, опять же, могут быть разные. :)
Но, некоторые косяки, по моему мнению, я тебе уже озвучивал, но ты не придал им особого значения. Так, что я не уверен, что могу сделать что-то еще. Помимо того, я не являюсь ни любителем, ни знатоком вселенной WH40k, поэтому в моих приоритетах WH-hack не числится вообще.
Давай так, когда и если я соберусь внимательно его оценить, перечитать от корки до корки — я тебе скажу, и даже напишу обзор.
The Operator из AW
Думаю почти в каждом хаке есть что-то подобное, распространенный образ же.
В таком случае, окей.