1) Делать как можно меньше боевки или стараться оформить ее в стиле фильмов с Джеки Чаном: т.е. много вспомогательных вещей, которыми можно кидаться, перила, через которые нужно перепрыгивать, люстры, на которые можно залезать и качаться на них. В общем, или боевые сцены имеет смысл или выбросить или проработать их как можно тщательнее. По умолчанию боевка говниста чуть менее, чем полностью, и вообще удовольствия не приносит.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
Да кто ж его знает… Взрослые друг другу пересказывали, я слушал. Потом встречал фабулы этих баек у того же Бушкова (если очень надо, найду, из какой книги хорошо помню сцену).
Суть-то простая.
Особо дерзкие охотники находили в тайге обжитые (когда-то кем-то) пещеры и языческих идолов там, куда — как им казалось — никто никогда не добирался и добраться не мог. А то и постройки (деревьев в тайге — навалом, валить можно и без топора, если умеючи). Что климат на Земле переменчив, дерзким охотникам было невдомек. А рассказать про одну-единственную пещеру\идола\развалину — не престижно.
А дальше — заработал механизм баек, в которых «не соврешь — не расскажешь».
… Как-то так и «родились» мифы о «гипербореях», каковыми средиземноморцы считали всех, кто живет севернее комфортных для них широт.
Тьфу, удалил случайно… в общем, я подробно писал про свое знакомство с системой и проведенные игры, да и игроки мои постарались.
И еще, я тебя заклинаю — не пропускай в первую игру киты из дополнительных книг.
Справделивости ради, я уверен, что значительную долю (двузначные проценты, по крайней мере) активных игроков в НРИ составляют школьники — в том числе я встречал на играх ребят, которые учились в колледже.
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
Ты издеваешься? Ну как по-твоему я должна ее подтверждать? Бросить все свои дела на месяц и провести полноценное социологическое исследование? Ясно же, что я этого делать не буду.
Давай в мысленно добавим в мой комментарий слова "по имеющейся у меня информации, стреднестатистический ролевик <...>" Это тебя успокоит?
И серьезно, у тебя есть хоть какие-то данные, противоречащие этому утверждению, или ты так споришь ради спора?
Ну, если не вдаваться тонкости определений и глубины философии, то модель — это такая штука, которая добавляет в наше ОВП реакции игрового мира, не зависящие напрямую от воли играющих. Что создает иллюзию объективности и «настоящести» происходящего а так же весьма стимулирует азарт и прочие «геймистские» радости.
Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.
Что до последнего твоего утверждения… Ну не знаю. Наверное у нас с тобой действительно совсем-совсем разное устройство головы. Вот я когда слышу словесное описание места, человека или ситуации — у меня в голове оно порождает эмоционально окрашенные образы. А когда читаю набор ТТХ — никакого эмоционального отклика у меня это не вызывает. И в сеттинг, описанный только ТТХ-ми зданий, монстров и НПСей я играть никогда не буду. Потому что для меня там играть не во что и никакая картинка мира у меня из циферок не создается. А если я захочу в ТТХ поиграть — у меня для этого комповые стратегии есть.
но если художник действительно верит в то, что рисует реальную историю
Это уже мелочи :)
Нарисовал-то хорошо, «вдохновительно»!..
Я не читал текст, но одна из картин («Анастасия») натолкнула меня на полузабытое (сленговое) слово «кедрозвоны». Кратко (ИМХО): наш ответ Рону Хаббарду (это единственное, что я уважаю в том «проекте»).
… Сделать из всего этого сеттинг — более чем интересно. «Гиперборейские Предтечи»?..
К слову, в Восточной Сибири (я родом оттуда) куча легенд про «тех-кто-тут-жил-до-нас».
Пару моментов чисто для красоты:
>>Для игры вам потребуется
Поставь в этом абзаце трекинг на -10, -15, чтобы FAE вогнать на прошлую строку. А ещё подзаголовки типа «Трюк Имперского кредо» выравнить по левому краю. А так получилось здорово и продуктивно, обязательно погляжу ещё раз, когда почитаю FAE от Тамары.
2) Тщательно вкурить механику колдовства. Колдовство доставляет, но сначала не очень внятно, что и как бросать. Внимательно прочитать седьмую главу, заранее узнать у игроков, что они будут брать из Искусств и Королевств, выписать на листик, прикинуть, что будет у антагонистов.
3) Выкинуть к черту усложненные правила. Кубики кошмаров, Бедламы, и т.д. из Седьмой Главы, и все нафиг. Как минимум первые игры — в противном случае будет много путаницы, напрягов и прочей головной боли.
4) Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно, описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
5) Не париться с запоминанием того, что написано в Главе 9 — т.е. то, что там бросать на расследование, погони и т.д. и т.п. Все это бросается по желанию левой пятки Мастера и в зависимости от того, что взяла партия и насколько сильно хочется ей насрать. Желательно периодически придумывать какие-то дикие броски формата Выносливость+Убеждение, Интеллект+Огнестрельное оружие и т.д. и т.п. Это способствует разнообразию и запутывает игроков.
6) Первое время помогает табличка на игру — что предполагается бросать в такой-то сцене. Например: Все лезут через забор и кидают Ловкость+Атлетику или Все нашли волшебный сундук и бросают Интеллект+Оккультизм. Тупо выписать десяток бросков перед игрой и периодически заставлять всех бросать, чтобы никому не было скучно.
7) Не забывать про плавающую сложность. Это главный инструмент Мастера — сложное действие — более высокая сложносность, простое действие — более низкая сложность.
8) Перед игрой продумать пару художественных ботчей. Игроки, скорее всего, будут упоительно ботчить, поэтому имеет смысл прикинуть, что гадкого может с ними произойти. Не нужно продумывать все — просто имеет смысл держать в голове пару заготовок формата «Вася провалил Этикет и волшебным образом обосрался прямо перед графом».
Нам всё медведями тычут — надо мамонтами крыть.
Суть-то простая.
Особо дерзкие охотники находили в тайге обжитые (когда-то кем-то) пещеры и языческих идолов там, куда — как им казалось — никто никогда не добирался и добраться не мог. А то и постройки (деревьев в тайге — навалом, валить можно и без топора, если умеючи). Что климат на Земле переменчив, дерзким охотникам было невдомек. А рассказать про одну-единственную пещеру\идола\развалину — не престижно.
А дальше — заработал механизм баек, в которых «не соврешь — не расскажешь».
… Как-то так и «родились» мифы о «гипербореях», каковыми средиземноморцы считали всех, кто живет севернее комфортных для них широт.
И еще, я тебя заклинаю — не пропускай в первую игру киты из дополнительных книг.
По тихоньку делаю для себя сеттинг про славянизм… Добавить мамонтов чтоль… Все равно над подобными вещами уже начал издеваться…
А можно чуток конкретнее? В плане, по каким запросам искать?)
Про Эллочек-людоедок не скажу, но среди ролевиков встречаются персонажи не меньшей одиозности, да вот хоть Аваллаха спроси.
Давай в мысленно добавим в мой комментарий слова "по имеющейся у меня информации, стреднестатистический ролевик <...>" Это тебя успокоит?
И серьезно, у тебя есть хоть какие-то данные, противоречащие этому утверждению, или ты так споришь ради спора?
Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.
Что до последнего твоего утверждения… Ну не знаю. Наверное у нас с тобой действительно совсем-совсем разное устройство головы. Вот я когда слышу словесное описание места, человека или ситуации — у меня в голове оно порождает эмоционально окрашенные образы. А когда читаю набор ТТХ — никакого эмоционального отклика у меня это не вызывает. И в сеттинг, описанный только ТТХ-ми зданий, монстров и НПСей я играть никогда не буду. Потому что для меня там играть не во что и никакая картинка мира у меня из циферок не создается. А если я захочу в ТТХ поиграть — у меня для этого комповые стратегии есть.
Нарисовал-то хорошо, «вдохновительно»!..
Я не читал текст, но одна из картин («Анастасия») натолкнула меня на полузабытое (сленговое) слово «кедрозвоны». Кратко (ИМХО): наш ответ Рону Хаббарду (это единственное, что я уважаю в том «проекте»).
… Сделать из всего этого сеттинг — более чем интересно. «Гиперборейские Предтечи»?..
К слову, в Восточной Сибири (я родом оттуда) куча легенд про «тех-кто-тут-жил-до-нас».
>>Для игры вам потребуется
Поставь в этом абзаце трекинг на -10, -15, чтобы FAE вогнать на прошлую строку. А ещё подзаголовки типа «Трюк Имперского кредо» выравнить по левому краю. А так получилось здорово и продуктивно, обязательно погляжу ещё раз, когда почитаю FAE от Тамары.