Обзор Micro RPG. Часть третья: И что потом?
Итак, в предыдущей части мы попробовали погулять созданным персонажем сначала по городу, а потом по канализации, познакомившись с кривой процедурной генерацией местности, остроумной, но нудноватой боевкой и гриндом. Но не может же весь игровой процесс Gay Realms сводиться только к однообразному гринду? Нет, там есть еще кое-что.
Обзор Micro RPG
Всего компаньонов может быть двое, и в бою они поочередно с персонажем игрока проходят все шаги раунда. Вдобавок, они могут притащить в город дохлых напарников — непонятно зачем (воскрешение не входит в перечень услуг города, так что, видимо, петиция к Звездным Богам — единственный способ оживить мертвого персонажа), но могут.
Кроме того, наконец-то объясняется, что такое Представительность и зачем она нужна — это дополнительные очки для переброса кубика, которые работают так же, как Воля, но могут использоваться только для бросков компаньона. У компаньонов тоже есть запас Представительности, с помощью которых можно перебрасывать свои кубики. Но тратить их бездумно не рекомендуется — компаньон, у которого очки Представительности упали до 0, покидает игрока после выхода из подземелья. Считается, что это означает неудачно сложившиеся межличностные отношения. Если же до 0 падает Представительность игрока, то его покидает один компаньон по его выбору. Впрочем, сбежавших напарников можно вернуть в ближайшей чайхане, доплатив хозяину заведения за услуги парламентера. Восстанавливается этот ценный ресурс при автоуспехах (на единичку) и отдыхе (полностью). Кроме того, после успешного завершения подземелья все участники получают D4 к максимуму Представительности, что символизирует укрепление дружбы.
Партию можно таскать по спортзалам и театрам, в таком случае бонусы от их посещения получат все участники похода, но, разумеется, оплатить билеты придется каждому. Также в таверне нужно платить за отдельный номер для каждого сопартийца, хотя есть одна уловка. Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.
Наконец, если ваши с компаньоном гендерная идентичность и сексуальная ориентация подходят друг к другу (что не проговаривается в книге, к слову, но ожидаемо), вы можете пожениться. Для этого надо вытащить компаньона на свидание и сделать предложение, кинув D100. Если выпало меньше суммы ваших Представительностей, поздравляю — вы стали супругами. Это дает некоторые игромеханические преимущества — так, супруги не могут расстаться, пока вы не разведетесь. После развода, правда, вы никогда больше не встретитесь. Также, надо полагать, супруга не нужно уговаривать заночевать в одной постели, но это тоже не оговаривается.
понями единорожками.
В этом разделе, в конечном итоге, постулируется совместимость всех книг по системе Micro RPG друг с другом и возможность играть персонажами из одной книги по правилам из другой.
В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.
Обзор Micro RPG
Раздел 19.0. Компаньоны и романтика
Да, в этой соло-игре есть наемники-неписи, с которыми можно строить шашни. Найти их можно в чайхане или ночном клубе, потому что чайханщики Голубых Далей — прославленные сводники. К сожалению, создавать компаньона придется своими ручками — ни генератора, ни хотя бы набора шаблонов или готовых компаньонов в книге нет, что сводит на нет все дальнейшее развитие идеи.Всего компаньонов может быть двое, и в бою они поочередно с персонажем игрока проходят все шаги раунда. Вдобавок, они могут притащить в город дохлых напарников — непонятно зачем (воскрешение не входит в перечень услуг города, так что, видимо, петиция к Звездным Богам — единственный способ оживить мертвого персонажа), но могут.
Кроме того, наконец-то объясняется, что такое Представительность и зачем она нужна — это дополнительные очки для переброса кубика, которые работают так же, как Воля, но могут использоваться только для бросков компаньона. У компаньонов тоже есть запас Представительности, с помощью которых можно перебрасывать свои кубики. Но тратить их бездумно не рекомендуется — компаньон, у которого очки Представительности упали до 0, покидает игрока после выхода из подземелья. Считается, что это означает неудачно сложившиеся межличностные отношения. Если же до 0 падает Представительность игрока, то его покидает один компаньон по его выбору. Впрочем, сбежавших напарников можно вернуть в ближайшей чайхане, доплатив хозяину заведения за услуги парламентера. Восстанавливается этот ценный ресурс при автоуспехах (на единичку) и отдыхе (полностью). Кроме того, после успешного завершения подземелья все участники получают D4 к максимуму Представительности, что символизирует укрепление дружбы.
Партию можно таскать по спортзалам и театрам, в таком случае бонусы от их посещения получат все участники похода, но, разумеется, оплатить билеты придется каждому. Также в таверне нужно платить за отдельный номер для каждого сопартийца, хотя есть одна уловка. Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.
Наконец, если ваши с компаньоном гендерная идентичность и сексуальная ориентация подходят друг к другу (что не проговаривается в книге, к слову, но ожидаемо), вы можете пожениться. Для этого надо вытащить компаньона на свидание и сделать предложение, кинув D100. Если выпало меньше суммы ваших Представительностей, поздравляю — вы стали супругами. Это дает некоторые игромеханические преимущества — так, супруги не могут расстаться, пока вы не разведетесь. После развода, правда, вы никогда больше не встретитесь. Также, надо полагать, супруга не нужно уговаривать заночевать в одной постели, но это тоже не оговаривается.
Раздел 20.0. Квесты и поручения
А вот, наконец, и мотивация для хождения по кривым генераторам, помимо гринда. Разницы между квестами и поручениями нет, это, судя по тексту, вообще один термин. Берутся они в Цитадели и делятся на два вида: зачистка подземелья и убийство босса. Их выполнение повышает количество полученного Золота и Опыта, а если задача кажется не по плечу — от нее можно отказаться за небольшой штраф и перманентное снижение Представительности.Раздел 21.0. Артефакты и причуды
А вот и еще одна деталь о прохождении подземелий, о которой мы узнаем немного поздновато. После завершения подземелья с шансом 1/10 в наши руки попадает причудливая вещичка из иных миров, а точнее — современное или футуристичное снаряжение. Всего 100 пунктов, которые также можно использовать для научно-фантастических хаков системы.Раздел 22.0. Регион Голубых Далей
В этом разделе приводятся прилегающие к Зеленым равнинам области с кратким описанием, кто там живет и чего там ожидать. Разброс идет от сурового Крайнего Севера Тупика Смерти, куда ссылают «худших из худших», по мнению Короля Трауза, до далекого побережья Юникорнотопии, населенной разноцветнымиРаздел 23.0. Галактика Голубых Далей
А здесь в двух словах описываются существующие и планируемые сеттинги для Micro RPG, вместе с названиями и краткой характеристикой миров, в которых они находятся. Например, планета Красных Песков, на которой развиваются события Warrior Queens.Раздел 24.0. Кристаллы Черной Материи
Коротко описываются свойства Черной Материи, позволяющей перемещаться между мирами, и в общих чертах набрасывается отношение к ней разных групп. Точнее, двух — Ордена Радуги (к которому относятся и Охотники, за которых предлагается играть) и всех остальных. Орден считает Камни Черной Материи исключительно полезными для того, чтобы защищать мир от монстров и тирании, а остальные — что они зло в материальной форме, размывающее границы между мирами (или наоборот, разбивающее мир на части? Текст можно трактовать в обе стороны) и порождающее монстров.В этом разделе, в конечном итоге, постулируется совместимость всех книг по системе Micro RPG друг с другом и возможность играть персонажами из одной книги по правилам из другой.
Выводы
Какое же у меня сложилось впечатление после прочтения рулбука? Как ни странно, система, в принципе, нормальная и жизнеспособная. Особенно если изложить ее по-человечески и структурированно, ибо отсутствие внятной структуры — одна из худших проблем книги, начиная от того, как излагаются правила, и кончая организацией списков. Вторая проблема — контент, с которым предлагается играть. Пресный сеттинг, в котором вроде бы идет острый конфликт между двумя культурами, а по факту не происходит ничего, васянство в таблицах случайных встреч и списках предметов, отсутствие некоторых вещей, наличие которых не помешало бы… Третья же проблема — несмотря на то, что постулируется Micro RPG как система для соло-игр, по факту она воспроизводит структуру более классических игр, рассчитанных на группу игроков с ведущим. Помимо того, что это влечет за собой очевидные недостатки (играть попросту скучно), так еще и ставит в положение «сам себе придумывай проблемы и сам же их героически решай». Принцип Сэга во все поля, да. Единственная соло-игра, известная мне, которая удачно его нарушила — Beloved, и то за счет того, что правила устанавливают ТЗ для «проблемы», а способ ее «решения» парадоксален по определению. Обычно в соло-играх проблемы подбрасывают именно правила игры.В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.
2 комментария
То есть правила дают возможность расширить очки компаньонов? *бадабумс*
Похоже на то.
Играть по данной системе не планирую, поэтому все удовольствие от нее сосредоточено в данном обзоре. Большое спасибо за проделанную работу, читать было крайне приятно.