Обзор Micro RPG. Часть третья: И что потом?

Итак, в предыдущей части мы попробовали погулять созданным персонажем сначала по городу, а потом по канализации, познакомившись с кривой процедурной генерацией местности, остроумной, но нудноватой боевкой и гриндом. Но не может же весь игровой процесс Gay Realms сводиться только к однообразному гринду? Нет, там есть еще кое-что.

Обзор Micro RPG

Раздел 19.0. Компаньоны и романтика

Да, в этой соло-игре есть наемники-неписи, с которыми можно строить шашни. Найти их можно в чайхане или ночном клубе, потому что чайханщики Голубых Далей — прославленные сводники. К сожалению, создавать компаньона придется своими ручками — ни генератора, ни хотя бы набора шаблонов или готовых компаньонов в книге нет, что сводит на нет все дальнейшее развитие идеи.

Всего компаньонов может быть двое, и в бою они поочередно с персонажем игрока проходят все шаги раунда. Вдобавок, они могут притащить в город дохлых напарников — непонятно зачем (воскрешение не входит в перечень услуг города, так что, видимо, петиция к Звездным Богам — единственный способ оживить мертвого персонажа), но могут.

Кроме того, наконец-то объясняется, что такое Представительность и зачем она нужна — это дополнительные очки для переброса кубика, которые работают так же, как Воля, но могут использоваться только для бросков компаньона. У компаньонов тоже есть запас Представительности, с помощью которых можно перебрасывать свои кубики. Но тратить их бездумно не рекомендуется — компаньон, у которого очки Представительности упали до 0, покидает игрока после выхода из подземелья. Считается, что это означает неудачно сложившиеся межличностные отношения. Если же до 0 падает Представительность игрока, то его покидает один компаньон по его выбору. Впрочем, сбежавших напарников можно вернуть в ближайшей чайхане, доплатив хозяину заведения за услуги парламентера. Восстанавливается этот ценный ресурс при автоуспехах (на единичку) и отдыхе (полностью). Кроме того, после успешного завершения подземелья все участники получают D4 к максимуму Представительности, что символизирует укрепление дружбы.

Партию можно таскать по спортзалам и театрам, в таком случае бонусы от их посещения получат все участники похода, но, разумеется, оплатить билеты придется каждому. Также в таверне нужно платить за отдельный номер для каждого сопартийца, хотя есть одна уловка. Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.

Наконец, если ваши с компаньоном гендерная идентичность и сексуальная ориентация подходят друг к другу (что не проговаривается в книге, к слову, но ожидаемо), вы можете пожениться. Для этого надо вытащить компаньона на свидание и сделать предложение, кинув D100. Если выпало меньше суммы ваших Представительностей, поздравляю — вы стали супругами. Это дает некоторые игромеханические преимущества — так, супруги не могут расстаться, пока вы не разведетесь. После развода, правда, вы никогда больше не встретитесь. Также, надо полагать, супруга не нужно уговаривать заночевать в одной постели, но это тоже не оговаривается.

Раздел 20.0. Квесты и поручения

А вот, наконец, и мотивация для хождения по кривым генераторам, помимо гринда. Разницы между квестами и поручениями нет, это, судя по тексту, вообще один термин. Берутся они в Цитадели и делятся на два вида: зачистка подземелья и убийство босса. Их выполнение повышает количество полученного Золота и Опыта, а если задача кажется не по плечу — от нее можно отказаться за небольшой штраф и перманентное снижение Представительности.

Раздел 21.0. Артефакты и причуды

А вот и еще одна деталь о прохождении подземелий, о которой мы узнаем немного поздновато. После завершения подземелья с шансом 1/10 в наши руки попадает причудливая вещичка из иных миров, а точнее — современное или футуристичное снаряжение. Всего 100 пунктов, которые также можно использовать для научно-фантастических хаков системы.

Раздел 22.0. Регион Голубых Далей

В этом разделе приводятся прилегающие к Зеленым равнинам области с кратким описанием, кто там живет и чего там ожидать. Разброс идет от сурового Крайнего Севера Тупика Смерти, куда ссылают «худших из худших», по мнению Короля Трауза, до далекого побережья Юникорнотопии, населенной разноцветными понями единорожками.

Раздел 23.0. Галактика Голубых Далей

А здесь в двух словах описываются существующие и планируемые сеттинги для Micro RPG, вместе с названиями и краткой характеристикой миров, в которых они находятся. Например, планета Красных Песков, на которой развиваются события Warrior Queens.

Раздел 24.0. Кристаллы Черной Материи

Коротко описываются свойства Черной Материи, позволяющей перемещаться между мирами, и в общих чертах набрасывается отношение к ней разных групп. Точнее, двух — Ордена Радуги (к которому относятся и Охотники, за которых предлагается играть) и всех остальных. Орден считает Камни Черной Материи исключительно полезными для того, чтобы защищать мир от монстров и тирании, а остальные — что они зло в материальной форме, размывающее границы между мирами (или наоборот, разбивающее мир на части? Текст можно трактовать в обе стороны) и порождающее монстров.

В этом разделе, в конечном итоге, постулируется совместимость всех книг по системе Micro RPG друг с другом и возможность играть персонажами из одной книги по правилам из другой.

Выводы

Какое же у меня сложилось впечатление после прочтения рулбука? Как ни странно, система, в принципе, нормальная и жизнеспособная. Особенно если изложить ее по-человечески и структурированно, ибо отсутствие внятной структуры — одна из худших проблем книги, начиная от того, как излагаются правила, и кончая организацией списков. Вторая проблема — контент, с которым предлагается играть. Пресный сеттинг, в котором вроде бы идет острый конфликт между двумя культурами, а по факту не происходит ничего, васянство в таблицах случайных встреч и списках предметов, отсутствие некоторых вещей, наличие которых не помешало бы… Третья же проблема — несмотря на то, что постулируется Micro RPG как система для соло-игр, по факту она воспроизводит структуру более классических игр, рассчитанных на группу игроков с ведущим. Помимо того, что это влечет за собой очевидные недостатки (играть попросту скучно), так еще и ставит в положение «сам себе придумывай проблемы и сам же их героически решай». Принцип Сэга во все поля, да. Единственная соло-игра, известная мне, которая удачно его нарушила — Beloved, и то за счет того, что правила устанавливают ТЗ для «проблемы», а способ ее «решения» парадоксален по определению. Обычно в соло-играх проблемы подбрасывают именно правила игры.

В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.

2 комментария

avatar
остроумной, но нудноватой боевкой
Я бы назвал ее харизматичной — смекалка там не использовалась.
Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.
То есть правила дают возможность расширить очки компаньонов? *бадабумс*
В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.
Похоже на то.

Играть по данной системе не планирую, поэтому все удовольствие от нее сосредоточено в данном обзоре. Большое спасибо за проделанную работу, читать было крайне приятно.
avatar
Рад, что понравилось.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.