При этом то, что Вы описываете, практически диаметрально противоположно реальной игровой практике Гэри Гигакса и его круга — по крайней мере, насколько мы можем представить её себе по сохранившимся свидетельствам. В целом понятно, откуда могут расти ноги у такого мифа, но забавно.
Банально прозвучит, но свобода одного, заканчивается где начинается свобода другого. Поэтому читеров я осуждаю исключительно в многопользовательских играх. Если кто-то играет с читами и меня это не касается, то это сугубо его личное дело. Если кто-то готов мириться с читами в многопользовательской игре, это тоже его дело. Я не люблю читы, поэтому мириться с ними не хочу.
Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
Было неочевидно из-за использованного сравнения с читами, — из-за него это прозвучало так, как будто расцениваешь не принимающих риски игроков достойными всеобщего порицания. Как они, буки такие, смеют не заботиться об интересе для ведущего!
Я просто привык к тому, что ~90% собеседников будут однозначно осуждать читы в играх, хотя сам придерживаюсь непопулярного мнения на этот счёт: в синглплэерных играх это вообще не вопрос, у меня ни один мускул не дрогнет обойти предполагаемый создателями скучноватый этап и просто пойти смотреть контент с накрученной 9999 atk и бессмертием вместо гипер-затянутой многочасовой прокачки. Да и в соревновательных тоже, откровенно говоря, на полном серьёзе конкурировать с гиперактивными подростками, у которых другие уровни реакции чисто от образа жизни и гормонов, тоже ну такое себе — компетитив жанры попадают мимо меня, но некоторые из моих знакомых любят накатить аим-ассист и драть детей, слушать визги и смеяться. Ну и бог им судья, I love my friends.
В общем, что ещё по теме: это грубо прозвучит, но если можешь не водить, лучше не водить. Не делать никому одолжений. Действительно стоит браться за это дело только когда горишь изнутри и неспособен этого не делать; не можешь иначе. Игра в парадигме „выживи под гнётом арбитрарно отсыпанных проблем, получи душный резолв, вешающий на тебя двойное количество проблем, man up and deal with it, повторить до бесконечности“ это такая же маргинальная вещица на любителя, как кукольное чаепитие без рисков. И это надо вербализировать и разжёвывать до игры, а не принимать за должное и само собой разумеющиеся принципы хорошего вождения.
Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли.
Позвольте спросить, вы из конца 90-х?) Большинство из «нас» и не знают Гейгакса. Молодая кровь повалила лишь последние несколько лет. Сразу по D&D5.
Напомнило, как ВК превращается в одноклассники со старением изначальных пользователей.
Да мискоммуникация: у человеческого мышления есть дурная багофича считать общеобязательной нормой то, что конкретно лично его носителю по нраву, комфортно и удобно. В результате, чтоб пробить эту инерционную скорлупу чужую и не запутаться в осколках своей собственной, приходится со взрослыми сформировавшимися людьми разговаривать, как будто им по 5.
— А ты точно понял?
— Точно-точно?
— И ты согласен с условием таким-то?
— Тебя устраивает возможный исход эн?
— Ты понимаешь, что будет икс икс икс?
— Ещё раз: о чём мы с тобой договорились?
— …
А потом ещё и возвращать и напоминать периодически. Я не знаю, как себе сократить эту нежелательную работу, хотя хотелось бы. И даже при всех подстраховочных мерах обязательно найдётся какое-нибудь чудо, которое верит, что его квента на 4k символов даёт персонажу бэтмэн-tier сюжетную броню, а произойди что-то плохое — так сразу это мастер неадекват!
9 Незабываемая ночка. Вы напились в таверне. Сильно. Очнулись в незнакомом месте где-то в глуши в обществе незнакомцев. Что же случилось вчера?
Где и по какому поводу герои пили? В одной таверне или в разных? Что последнее они помнят? Какие указания на то, что произошло, они находят вокруг?
Кто спит в постели рядом с вами? Почему вы хотите как можно тише встать, забрать свою одежду и выскользнуть из комнаты, не разбудив его/её?
(Простите мне мой дурной юмор).
Был случай что мы проиграли кампейн по 3.5. Партия не смогла прервать ритуал в одной из крепостей, так как тупо уровни были низкие и ресурсов (спеллов и хитов) не хватило. В итоге из открывшегося портала стали валить демонюки и мы решили уплыть с острова, пока жрали местных жителей. На этом решили кампейн свернуть, а персонажи в итоге стали пиратами и погибли в неравной стычке.
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
Однако, когда персонажи игроков проигрывают, это приводит к развалу игры и обвинениями в адрес ведущего, что он, такой гад, всё подстроил и вообще, специально хотел загубить персонажей.
Я не люблю обычное «поищи новых игроков». Но так не должно быть. У меня в Нуменере нарваться на какой-нибудь TPK без проблем. Мои игроки (они же друзья). Смотря на то, что пошло не так. И двигаются дальше. Но на всё это потребовалось время (а так же желание и уровень саморефлексии. И горения, и бешенство тоже были.
Некоторые скажут, что ролевые игры это не про выиграть или проиграть, что в НРИ важнее отыгрыш, принятие значимых решений, красивая история, а самое главное, чтобы участники получали удовольствие от игры.
Я изначально играл в Варгеймыы и ККИ. Потому случайно начал водить 3.5, которую воспринимал как «боёвка с сюжетом между». В том числе и брал тяжелые системы. А недавно понял, что мне действительно хочется не «проигрывать игрокам», а отделить зерна от плевел — интересные сюжеты от тяжелой боёвки. В результате в Нуменере бои стали легче для моих игроков (веселья это не убавило). А я сам ушел играть в скирмиш варгейм Infinity. И моя следующая цель — провести по ней кампанию (даже официальная Paradiso есть).
ИМХО, шанс поражения должен оставаться, иначе, действително, зачем нужны рандом и игроцкие решения. Бывает, подыгрываю игрокам, когда рандом сыграл не в их пользу, как-то вытаскиваю их из смертельного исхода, но обязательно в какие-то неприятности — долги, плен и прочее. А вот если причина проблем — решения игроков, то тут уж они отвечают по полной.
На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
Ведущий должен любить маму, соблюдать уголовный кодекс, и делать приключения которые интересны игрокам.
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.
Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
Играть или водить, зная, чем все закончится — скучно. Играть или водить, зная, что все закончится победой персонажей, а измениться могут лишь детали этой победы — скучнее в квадрате. В этом отличие игры от истории — история уже написана, она не поменяется от прочтения. В игру можно выиграть или проиграть.
Думать о том, как продолжить историю с «иллюзией» выбора? Если фатальные ошибки не будут приводить к серьёзным последствиям, то я не вижу смысла играть в НРИ, потому что в такой ситуации ведущий будет отнимать плохой выбор у игроков.
Суть в том, что если мы творим предсказуемую историю для повествователя, то бросок кубиков может быть ограничителем. Хотя, некоторые писатели иногда используют случайности при написании книг, как говорил Борис Стругацкий в одном из своих интервью, они с братом бросали жребий, когда у них возникали противоречия, как дальше следует продолжить роман.
Вроде в контакте пишется Pbta хак 7 ронинов, по Японии, конечно, но завязка на боевые стили и само повествование можно переделать на уся: m.vk.com/@cyberblask-7-ronins-uchenik
Что касается по теме, не водить — сомнительный совет, т.к. не решает проблему, а является уходом от проблемы. Водить мне нравится, а получать отдачу в виде негативных отзывов и обвинений в предвзятости — нет. Пока я не вижу хорошего решения этой проблемы, которое бы меня полностью удовлетворило, т.к. прошлая игра, в которой играли самые стрессоустойчивые игроки на моей памяти, развалилась подобным образом. Пока я решил, что не стоит водить приключения с высокими ставками, а проводить несерьёзные приключения, где проигрыш партии не будет вызывать катастрофических последствий.
Я просто привык к тому, что ~90% собеседников будут однозначно осуждать читы в играх, хотя сам придерживаюсь непопулярного мнения на этот счёт: в синглплэерных играх это вообще не вопрос, у меня ни один мускул не дрогнет обойти предполагаемый создателями скучноватый этап и просто пойти смотреть контент с накрученной 9999 atk и бессмертием вместо гипер-затянутой многочасовой прокачки. Да и в соревновательных тоже, откровенно говоря, на полном серьёзе конкурировать с гиперактивными подростками, у которых другие уровни реакции чисто от образа жизни и гормонов, тоже ну такое себе — компетитив жанры попадают мимо меня, но некоторые из моих знакомых любят накатить аим-ассист и драть детей, слушать визги и смеяться. Ну и бог им судья, I love my friends.
В общем, что ещё по теме: это грубо прозвучит, но если можешь не водить, лучше не водить. Не делать никому одолжений. Действительно стоит браться за это дело только когда горишь изнутри и неспособен этого не делать; не можешь иначе. Игра в парадигме „выживи под гнётом арбитрарно отсыпанных проблем, получи душный резолв, вешающий на тебя двойное количество проблем, man up and deal with it, повторить до бесконечности“ это такая же маргинальная вещица на любителя, как кукольное чаепитие без рисков. И это надо вербализировать и разжёвывать до игры, а не принимать за должное и само собой разумеющиеся принципы хорошего вождения.
Напомнило, как ВК превращается в одноклассники со старением изначальных пользователей.
— А ты точно понял?
— Точно-точно?
— И ты согласен с условием таким-то?
— Тебя устраивает возможный исход эн?
— Ты понимаешь, что будет икс
икс икс?— Ещё раз: о чём мы с тобой договорились?
— …
А потом ещё и возвращать и напоминать периодически. Я не знаю, как себе сократить эту нежелательную работу, хотя хотелось бы. И даже при всех подстраховочных мерах обязательно найдётся какое-нибудь чудо, которое верит, что его квента на 4k символов даёт персонажу бэтмэн-tier сюжетную броню, а произойди что-то плохое — так сразу это мастер неадекват!
(Простите мне мой дурной юмор).
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
Я не люблю обычное «поищи новых игроков». Но так не должно быть. У меня в Нуменере нарваться на какой-нибудь TPK без проблем. Мои игроки (они же друзья). Смотря на то, что пошло не так. И двигаются дальше. Но на всё это потребовалось время (а так же желание и уровень саморефлексии. И горения, и бешенство тоже были.
Я изначально играл в Варгеймыы и ККИ. Потому случайно начал водить 3.5, которую воспринимал как «боёвка с сюжетом между». В том числе и брал тяжелые системы. А недавно понял, что мне действительно хочется не «проигрывать игрокам», а отделить зерна от плевел — интересные сюжеты от тяжелой боёвки. В результате в Нуменере бои стали легче для моих игроков (веселья это не убавило). А я сам ушел играть в скирмиш варгейм Infinity. И моя следующая цель — провести по ней кампанию (даже официальная Paradiso есть).
На тему полного проигрыша и ТПК в кампании вижу два варианта: начало новой партией в том же замесе, если ещё есть, что спасать. И начало новой кампании, но уже в мире победившего «зла».
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.
Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
m.vk.com/@cyberblask-7-ronins-uchenik