1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Последний раз редактировалось
За рыцарей не знаю, но кажется наемные роты высокого средневековья носили очень цветастые одеяния — неужели это был такой ослепляющий камуфляж?
Последний раз редактировалось
Я допускаю, что есть сеттинги, где воровское ремесло может быть полноценной профессией, со своими школами, институтами, дипломами, трудоустройством, профсоюзами, тупыми начальниками, кризисами среднего возраста, переработками на сменах, карьеристами… но в целом-то, считается, что это что-то такое, чем заниматься не то, чтобы красиво, занимаются этим по стечению обстоятельств.
Я когда-то читал книжку, там в сеттинге даже был специальный знак, что мол здесь живёт взломщик. И когда один маг оставил его на доме, туда сразу набежало аж тринадцать воинов — до того им нужно было вора в свою компанию.
Если серьезно, солдат учат сливаться с местностью даже сейчас.
Ну да, раз даже сейчас учат, то какой-нибудь Готфрид Бульонский и подавно учил своих рыцарей сливаться с местностью. Кто не спрятался в тени, того в крестовый поход не брали.
То есть «Волки Господни» самые ORSные из всех игр ORS?! Там ведь тоже три чистых класса воин, священник и маг, плюс возможность их комбинации в ослабленном виде…
Надо бы ещё перечитать «Средневековую Англию» Яна Мортимера и можно устраивать:
… Я разливаю боль без угрозы, выпей со мной до дна.
Что ж ты боишься: кровь или слезы? Это лишь сорт вина…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Даже если заимствование через английское посредство, в английском все равно [sɪˈnoʊti] или [sɛˈnoʊteɪ], то есть через «с».
Потому что русского слово является заимствованием испанского cenote, а в испанском «с» в такой позиции передает либо /θ/ в кастильском идиоме, либо /s/ в латиноамериканских и международном, в то время как звука /ts/ в испанском вообще нет.
Последний раз редактировалось
Боженьки, какая жалкая и беспомощная графомания.
Керберои
«Церберы», причем с маленькой буквы, т.к. здесь случай когда имя собственное становится нарицательным. И да, если в английском нормально заимствовать парадигму образования множественного числа иноязычного слова целиком, в русском это так не работает.
Последний раз редактировалось
Я посмотрел видео Радагаста и прочитал все комментарии!
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей? Сделай боевку на словах или пусть бросок кубика определяет не удары/хиты, а в целом успешность сцены.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
  • avatar Lorimo
  • 0
Определенное сходство есть :)
Судя по описанию, ролевой дебют и вся описанная ролевая травма имела место быть в играх по D&D 3.x
При чем же тут гигаксианство?
Спасибо, очень познавательно!

Единственное, вики говорит что по русски будет «сенот» (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%82), хотя я и не уверен почему.
А это чуть ли не мой ролевой дебют годике так где-то в 2008м. Я тогда мельком прочёл в каком-то модуле по Рейвенлофту, что персонажи могут использовать импровизированное оружие (там во время атаки на лагерь предлагалось плеснуть кипятком из походного котелка). Кроме того, вторая мысль, которую я почерпнул из литературы — о том, что не надо устраивать из ролевый игры аналог компьютерного прохождения. Отсюда и моё предположение о том, что магия в D&D может быть гораздо гибче и вообще чуть ли не как в Ars Magica. Оказалось — нет.

Разумеется, данная ситуация (когда я со всей фантазией, а мне дали от ворот поворот) как-то запала, я её периодически разбирал, ну и спрашивал у знакомых мастеров как бы они поступили при подобной заявке. Справшивал много, конкретно уже не скажу, но пять человек опросил точно. Только один сказал «ну вообще вроде был какой-то фит на то, что бы менять параметры заклинания — скажем, конус холода в шар холода» (что немного не по теме, но ход мысли я оценил), у остальных мнение было в целом такое же — не позволять и всё.

Потом уже и я начал водить, и в целом понял откуда это взялось. Начни из D&D делать Арс Магику — скорее всего, развалится всё и сразу. По крайней мере с типичной партией, которая тут же начнёт делать из луча холода конусы и шары. Без перка. Так что мастера, как я понял, «обжегшись на молоке, дуют на мороженое».
Подумалось, в несколько более широком контексте, что тут есть некое не сходство определений, которое можно проиллюстрировать на примере моей проблемы в ДнД.

Механически клерики в ДнД могут (за небольшим исключением) кастовать любые клерические заклинания. Таким образом клерик богини любви и милосердия вполне (механически) может кастовать Огненный шторм а клерик бога войны и убийства всю игру кастовать лечение ран.
Я в таком случае говорю что механика активно препятствует отыгрышу, потому что создаётся повод, и прямо поощряет нарушать образ персонажа. Клерик который кастует фаерболы лучше клерика который не кастует фаерболы, и клерик который лкяит лучше чем клерик который не лечит с точки зрения того пойдём ли мы сегодня домой с сокровищами или останемся удобрять клумбы Злого Властелина.

Но строго говоря механика даёт все инструменты что бы отыгрывать ровно столько сколько отыгрывать хочет игрок. Если игрок считает что клерик богини домашнего очага может призывать огненный шторм — пожалуйста. Если считает что не может — в книжке ещё где-то три тысячи заклинаний на любой вкус и цвет.

Хотя сам этот пример не про ОСР, мне кажется он иллюстрирует расхождение в том как могут различатся представления о том как механика помогает или не помогает отыгрышу.
По большей части водимые мной игры сводятся к отыгрышу всех диалогов с актерствованием, использованию умений, а потом уже боевке (крайне редкой). Вожу в своей околосредневековой НРИ с низким уровнем элементальной магии, в которой используется аналог Харизмы, Убеждение, Угроза, Хитрость. Перечислю те элементы, которые (как мне кажется) подталкивают игроков к небоевым действиям:

Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.

Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.

Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).

Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.

Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.

П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Ariwch
  • 2
Я социально взаимодействую… Я социалю сильно… Я социалю по всем <бонус харизмы> противникам в радиусе слышимости!
  • avatar Ariwch
  • 1
Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!»

«Что вы руками водите, будто джедай какой-то, на нас это не действует, только деньги!» :D
Но да, аргумент интересный и может сработать.
  • avatar Nalia
  • 0
Неправильно сформулировала ) Речь идёт о том, чтобы социальные приёмы сделали чем-то вроде заклинаний с ограничением на «каст».
  • avatar Ariwch
  • 0
Что значит «гипотетический»? О_О Оно везде так (киньте кубик против целевой сложности).
  • avatar Angon
  • 1
1) Улики, личное отношение судьи к потерпевшему и обвиняемому, взятки и все прочие факторы тоже учитываются, разумеется. Но в целом не вижу проблем, если красноречивый адвокат перекинет своими успехами все эти факторы и добьется оправдания своего подзащитного по типу речи Плевако, что
Старушка украла старый чайник, ценою в 30 копеек. Этого Россия уж, конечно, не выдержит, от этого она погибнет безвозвратно.

2) Воля — это показатель того, насколько сложно персонажа переубедить, запудрить ему мозги и т.д. Не уверен, что от навыка коммерции (Торговец, скорее всего) можно оценить аргументы вида «Вашим именем будет названа самая большая река на этом острове и оно навсегда останется на географическихз картах!» Если же речь чисто о торговой сделке и соотношении издержек и прибыли, можно и Торговца кидать.

3) Вспыльчивый и самолюбивый сын герцога вряд ли сможет спокойно досидеть до конца оскорбительного представления, не устроив сцену. А вот пойдет ли после этого герцог-отец жаловаться королю, отправит ли своих громил набить морды актерам или посоветует сыну вызвать автора пьесы на дуэль — зависит уже от его черт характера, да.