Тащем-то, это излишне совершенно.
Мы совершаем проверки в ДА только тогда, когда находимся под какой-то угрозой, когда почти нет времени, когда на кону какие-то ставки. Твой ИРЛ-пример — это мимо, тут автоуспех.
Однако же в ДА есть в базе подобные вещи, например, Прицеливание или Концентрация, если ты маг с правилом «без пунктов силы».
Вопросы и ответы:
1. На какой паверлевел мы таки рассчитываем — стрит-левел, сити-левел, страна, мир, вселенная?
сити-левел.
1.1. Соответственно какой таки кап на очки?
капа на точки не предусмотрено. Я полагаю, что 500 очков должно хватить. Если вы считаете, что нужно больше — показывайте, что получается на 500 очков, и чего не хватает.
2. Какой стиль игры? Прямая супергероика? Реализм типа Райзинг Старс или Wearing The Cape? Циничное насилование гусей во имя добра в стиле Ауторити?
лично я рассчитываю на прямую супергероику. Я также ожидаю, что мои ожидания не оправдаются, и игра скатится в кровищу и насилование домашней птицы, после чего в какой-то момент мне это надоест и я закрою игру.
3. Какой у нас сеттинг?
3.1. Как относятся к супергероям — как к мутантам в Марвеле, как к в мейн-ДЦ, как к Халку?
по умолчанию — как в мейн-ДЦ, если я понял о чём ты. игроки могут купить альтернативное отношение лично к своему супергерою, получив или потеряв на этом очков.
3.2. Есть ли организации супергероев, или огранизации посвященные взаимодействию супергероев и мунданов (Лига Справедливости, ЩИТ, Программа Сентинел...)
полагаю, что в пределах игры эти огранизации фигурировать не будут, если вы сами такую не создадите.
3.3. Сколько оных супергероев и где мы будем находится по меркам шкалы этого мира?
кроме вас в городе супергероев нет. Суперзлодеи есть.
с другими супергероями можете взаимодействовать только в составе сюжета «гигантский метеорит вот-вот обрушится на землю!» или другой опасности такого масштаба. Я постараюсь, чтобы у вас в этом случае была важная роль, будь то штурм флагмана пришельцев или залаз вглубь метеорита, чтобы проверить его на наличие жизни.
3.4. Чем занимаются супергерои? Все деляться на вилланов и героев, или делают всякую фигню как в Диких Картах?
я полагаю, что услуги суперов не доступны на коммерческой основе, но их можно заметить спасающими людей на пожарах или проводящими срочный ремонт дамбы.
за своих персонажей вы в ответе сами, но я ожидаю, что они будут участвовать в игре более-менее все вместе, а не сидеть дома и пилить дрова глазами-лазерами.
3.5 Как народ относится к факту супергероев? Типа «вчера было инопланетное вторжение, темные маги вызвали аббаддона и боги древней греции потребовали кровавых жертвоприношений — короче обычный вторник», или может супергероев очень мало, или они все имеют общий источник?
полагаю, что проблемы, связанные с супер-злодеями, возникают в среднем не чаще раза в месяц внутримирового времени, и попадают на передовицы газет.
3.6. Как давно появились суперы, как их существование отразилось на истории?
текущая вспышка активности суперов началась около года назад, когда на землю упали остатки космического тела, которое возможно являлось кораблём предтеч.
в истории суперы были раньше, но мир всё равно больше похож на наш, чем можно обьяснить, не упоминая резиновость истории.
Можно найти артефакты древних суперов, таких как Король Артур и его Рыцари.
4. Что мы будем в игре делать (детектив? бить морды инопланетым вторженцам? разряжать социальное напряжение созданное Братством Злых Мутантов?)
детектив и бить морды я точно собираюсь ввести. социальное напряжение не планируется, но вы можете попробовать решить какой-то из конфликтов обычных людей.
4.1. Будем менять мир и вселенную, или Status Quo is God?
хотите — меняйте, мне их не жалко.
Синхронизатор ожиданий — Список [править]
Играем, чтобы выиграть? [править]
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.
Игровые персонажи: [править]
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
Задача Мастера: [править]
b) Мастер готовит карту с НИПами и/или монстрами. Игроки ведут своих персонажей в любую точку карты, куда они могут добраться, в соответствии с собственными целями. (такой стиль называют «песочницей»)
Задача игроков: [править]
a) с помощью ведущего включиться в сюжет
Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил… [править]
b) …не самое главное в этой игре — иногда важнее другое
Роль ведущего по отношению к правилам: [править]
a) выполнять их, и будь что будет. (включая выполнение хоумрулов)
После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это… [править]
d) …лишь до момента, когда остальная партия узнает о его предательстве и как-то отреагирует.
В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит…
d) …важны, только если они делают сцену интересной — любой может придумывать детали.
Чтобы по-настоящему весело было играть… [править]
e) …все должны знать хотя бы жанр, на котором игра основана.
Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые… [править]
a) … построены так, чтобы справиться с опасностью на основе механик и параметров
c) … имеют сильную мотивацию и непосредственную проблему или кризис
d) … связаны с другими персонажами как (союзники) (враги) (либо те, либо другие)
Льдан: а кто играет и как мы будем избегать перекосов?
Льдан: а то у кого то скромность выше 500 не позволит, а кто то и на 5000 сделает )
flannan: перекосов мы избегать не будем.
flannan: почувствуешь, что твой персонаж недостаточно крут — сьешь ещё этих мягких криптонитовых булочек, да выпей мутагенного чаю, и возьми себе ещё сотню очков на повышение крутизны.
Трактовка силы для мастера может быть: а) неудобной б) ломающей ему игру в) слишком некрасивой. И он имеет право спорить с игроком, чтобы это запретить. И игрок имеет право спорить с мастером ради изобретательного (иногда изобретательного) эффекта.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
Привет! Добро пожаловать в Харьков. Из активных игр… могу только Warhammer Fantasy Roleplay 3 Ed. предложить.) И там PDV искал одного игрока на Пасфайндер, но уже с месяц назад, не знаю, актуально ли еще…
а зачем спорить? мастер может просто согласиться с тем, как игрок предлагает применить способность, если это интересно или запретить ему ее применять, потому как это неинтересно
а игрок, который спорит с мастером, не очень прав, о чем бы ни был спор, потому что время идет, а игра стоит
примером работоспособных нечетких вордингов служат такие вещи, как фейт, *В, и прочие подобные вещи
(не, если серьезно, я не готов защищать позицию о том, что четкие вординги ВООБЩЕ не нужны. но надо понимать, что они а) не безупречное и б) не единственное работоспособное решение вопроса)
Третья половина? Эвклид вертится в гробу.
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
так и вы меня не поняли
половина четких вордингов — «четкие вординги», а вторая — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
ну ок, есть третья половина, которые реально четкие и фантазию не отрубают, но это очень маленькая половина и я не уверен, что она стоит тех усилий, которые тратятся на создание четких вордингов
Тогда в чем смысл запрета священникам на колдовство? Всё равно в ДнД комбинация колдующих классов — вещь специфическая даже с нужными престиж-классами, а без них является прямо-таки контрпродуктивным.
Вы меня не поняли. Четкий вординг — это такой, у которого нет альтернативных прочтений помимо задуманного. То, что вы описали — именно что описанная через попу суперсила.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
Обычно собака зарыта не в «адекватности», а в совпадении «картины мира» у игроков и у мастера. Совершенно неважно, насколько адекватным и адекватным чему будет преставление о том, как работает плазменная пушка или рунный меч, главное, чтобы это представление было более-менее одинаковым у всех участников игры.
И обеспечить это совпадение представлений — задача мастера. И самая часто встречаемая ошибка мастеров тут — это предполагать, что всем игрокам «очевидно» то же, что очевидно ему.
Ну, и чтобы не вешать всех собак на мастера, скажу и за игроков.
Понятно, что бывают игроки, которые пропускают мимо ушей мастерский загруз и пытаются играть по какой-то своей реальности. Как правило то ничем хорошим не кончается.
Хорошим тоном со сторон игрока является в ситуации малейшей неуверенности в том, что ты четко понимаешь, как работает какая-нибудь магия, технология, социальный механизм и т.п. — спрашивать мастера. Словами, через рот. «Мастер, а что будет если вот с этой штукой сделать то-то и то-то?»
слишком «четкий» вординг может рождать длиннющие холивары о том, как его правильно читать, потому что оба спорящих уверены, что он «четко» читается так, как они его читают
или же мешать всяким интересным применениям и препятствовать фантазии
Мы совершаем проверки в ДА только тогда, когда находимся под какой-то угрозой, когда почти нет времени, когда на кону какие-то ставки. Твой ИРЛ-пример — это мимо, тут автоуспех.
Однако же в ДА есть в базе подобные вещи, например, Прицеливание или Концентрация, если ты маг с правилом «без пунктов силы».
именно, потому что можно играть в суперсилы без четких вордингов
1. На какой паверлевел мы таки рассчитываем — стрит-левел, сити-левел, страна, мир, вселенная?
сити-левел.
1.1. Соответственно какой таки кап на очки?
капа на точки не предусмотрено. Я полагаю, что 500 очков должно хватить. Если вы считаете, что нужно больше — показывайте, что получается на 500 очков, и чего не хватает.
2. Какой стиль игры? Прямая супергероика? Реализм типа Райзинг Старс или Wearing The Cape? Циничное насилование гусей во имя добра в стиле Ауторити?
лично я рассчитываю на прямую супергероику. Я также ожидаю, что мои ожидания не оправдаются, и игра скатится в кровищу и насилование домашней птицы, после чего в какой-то момент мне это надоест и я закрою игру.
3. Какой у нас сеттинг?
3.1. Как относятся к супергероям — как к мутантам в Марвеле, как к в мейн-ДЦ, как к Халку?
по умолчанию — как в мейн-ДЦ, если я понял о чём ты. игроки могут купить альтернативное отношение лично к своему супергерою, получив или потеряв на этом очков.
3.2. Есть ли организации супергероев, или огранизации посвященные взаимодействию супергероев и мунданов (Лига Справедливости, ЩИТ, Программа Сентинел...)
полагаю, что в пределах игры эти огранизации фигурировать не будут, если вы сами такую не создадите.
3.3. Сколько оных супергероев и где мы будем находится по меркам шкалы этого мира?
кроме вас в городе супергероев нет. Суперзлодеи есть.
с другими супергероями можете взаимодействовать только в составе сюжета «гигантский метеорит вот-вот обрушится на землю!» или другой опасности такого масштаба. Я постараюсь, чтобы у вас в этом случае была важная роль, будь то штурм флагмана пришельцев или залаз вглубь метеорита, чтобы проверить его на наличие жизни.
3.4. Чем занимаются супергерои? Все деляться на вилланов и героев, или делают всякую фигню как в Диких Картах?
я полагаю, что услуги суперов не доступны на коммерческой основе, но их можно заметить спасающими людей на пожарах или проводящими срочный ремонт дамбы.
за своих персонажей вы в ответе сами, но я ожидаю, что они будут участвовать в игре более-менее все вместе, а не сидеть дома и пилить дрова глазами-лазерами.
3.5 Как народ относится к факту супергероев? Типа «вчера было инопланетное вторжение, темные маги вызвали аббаддона и боги древней греции потребовали кровавых жертвоприношений — короче обычный вторник», или может супергероев очень мало, или они все имеют общий источник?
полагаю, что проблемы, связанные с супер-злодеями, возникают в среднем не чаще раза в месяц внутримирового времени, и попадают на передовицы газет.
3.6. Как давно появились суперы, как их существование отразилось на истории?
текущая вспышка активности суперов началась около года назад, когда на землю упали остатки космического тела, которое возможно являлось кораблём предтеч.
в истории суперы были раньше, но мир всё равно больше похож на наш, чем можно обьяснить, не упоминая резиновость истории.
Можно найти артефакты древних суперов, таких как Король Артур и его Рыцари.
4. Что мы будем в игре делать (детектив? бить морды инопланетым вторженцам? разряжать социальное напряжение созданное Братством Злых Мутантов?)
детектив и бить морды я точно собираюсь ввести. социальное напряжение не планируется, но вы можете попробовать решить какой-то из конфликтов обычных людей.
4.1. Будем менять мир и вселенную, или Status Quo is God?
хотите — меняйте, мне их не жалко.
Играем, чтобы выиграть? [править]
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.
Игровые персонажи: [править]
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
Задача Мастера: [править]
b) Мастер готовит карту с НИПами и/или монстрами. Игроки ведут своих персонажей в любую точку карты, куда они могут добраться, в соответствии с собственными целями. (такой стиль называют «песочницей»)
Задача игроков: [править]
a) с помощью ведущего включиться в сюжет
Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил… [править]
b) …не самое главное в этой игре — иногда важнее другое
Роль ведущего по отношению к правилам: [править]
a) выполнять их, и будь что будет. (включая выполнение хоумрулов)
После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это… [править]
d) …лишь до момента, когда остальная партия узнает о его предательстве и как-то отреагирует.
В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит…
d) …важны, только если они делают сцену интересной — любой может придумывать детали.
Чтобы по-настоящему весело было играть… [править]
e) …все должны знать хотя бы жанр, на котором игра основана.
Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые… [править]
a) … построены так, чтобы справиться с опасностью на основе механик и параметров
c) … имеют сильную мотивацию и непосредственную проблему или кризис
d) … связаны с другими персонажами как (союзники) (враги) (либо те, либо другие)
Льдан: а то у кого то скромность выше 500 не позволит, а кто то и на 5000 сделает )
flannan: перекосов мы избегать не будем.
flannan: почувствуешь, что твой персонаж недостаточно крут — сьешь ещё этих мягких криптонитовых булочек, да выпей мутагенного чаю, и возьми себе ещё сотню очков на повышение крутизны.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
а игрок, который спорит с мастером, не очень прав, о чем бы ни был спор, потому что время идет, а игра стоит
примером работоспособных нечетких вордингов служат такие вещи, как фейт, *В, и прочие подобные вещи
(не, если серьезно, я не готов защищать позицию о том, что четкие вординги ВООБЩЕ не нужны. но надо понимать, что они а) не безупречное и б) не единственное работоспособное решение вопроса)
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
половина четких вордингов — «четкие вординги», а вторая — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
ну ок, есть третья половина, которые реально четкие и фантазию не отрубают, но это очень маленькая половина и я не уверен, что она стоит тех усилий, которые тратятся на создание четких вордингов
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
И обеспечить это совпадение представлений — задача мастера. И самая часто встречаемая ошибка мастеров тут — это предполагать, что всем игрокам «очевидно» то же, что очевидно ему.
Ну, и чтобы не вешать всех собак на мастера, скажу и за игроков.
Понятно, что бывают игроки, которые пропускают мимо ушей мастерский загруз и пытаются играть по какой-то своей реальности. Как правило то ничем хорошим не кончается.
Хорошим тоном со сторон игрока является в ситуации малейшей неуверенности в том, что ты четко понимаешь, как работает какая-нибудь магия, технология, социальный механизм и т.п. — спрашивать мастера. Словами, через рот. «Мастер, а что будет если вот с этой штукой сделать то-то и то-то?»
или же мешать всяким интересным применениям и препятствовать фантазии