Я бы сказала, что законно-злые будут стараться обставлять все удары в спину и предательства так, что это-де была самозащита и вообще их предали первыми.
Если брать условных викингов, то среди них найдётся место как законникам (Я плыву грабить ангию потому что я поклялся в верности ярлу который велел грабить Англию"), так и хаотикам («Я плыву грабить Англию потому что там мне никакие ярлы с конунгами не указ»).
кстати, если варвара рассматривать как берсерка, то тут вы практически очень близко — ибо из того что я слышал и читал, их весьма даже сторонились и боялись.
если у нас законопослушно-злые ребята, но как минимум без всяких там фигней типа внезапного нападения без объявления войны, бэкстаббинга союзников
То есть я правильно понимаю, что законопослушно-злой темный властелин (у которого его темные легионы ходят строем, темные чиновники подсчитывают налоги с крестьян до последнего медяка, а темные юристы пишут все более и более драконовские законы, напасть без объявления войны или ударить в спину союзнику не может?
Почему б ему не мочь?
Просто война между рыцарями порядка будет куртуазным ритуализированным действом которое происходит строго по правилам.
Не обязательно хорошим правилам, если у нас законопослушно-злые ребята, но как минимум без всяких там фигней типа внезапного нападения без объявления войны, бэкстаббинга союзников, и прочих вещей.
В то время как для хаотика война будет даже не обязательно отдельным действием а просто продолжением политики, экономики, и прочей байды любыми подвернувшимися в руку и кажущимися в данный момент подходящими средствами.
Это опять же не значит что они будут там жечь деревни и нарушать Женевскую Конвенцию, потому что хаотики могут быть и гудовыми, но они просто не особо формализируют эти штуки.
Я немного потерял о чем мы спорим, но я хочу уточнить:
В большинстве западных медиа, и ДнД тут не исключение, хороший это более или менее означает «альтруистичный», и за некоторыми остатками аристотелианизма означает что они стараются не длелать окружающим плохо, а наоборот, стараются делать им хорошо.
Если у нас есть товарищ Денэтор который вроде как обладает кучей положительных качеств, но при этом, например курощает Пина и Фарамира просто потому что он (в смысле Денэтор) в плохом настроении, то либо он считает что это ок, вымещать свои проблемы на окружающих (что делает его не очень хорошим человеком), или у него проблемы импульс-контроля и он не может себя остановить (тогда глубоко в душе он может хороший человек, но в общем и целом у него это плохо получается и ему надо обдумать свое поведение).
Поэтому пока мы консистентно определяем «добро» так как это делает ДнД, то действительно добрый товарищ будет действительно приятен в общении, и действительно милый. Или как минимум стараться таким быть.
Это не значит что все люди или милые или крутящие злодейский ус злодеи, но если у нас есть (1)божество которое действительно гудовое и (2)которое себе в служители отбирает действительно гудовых ребят (что действительно неверно ни для всех богов, ни тем более для всех сеттингов), то его гудовые служители будут «милыми и приятными» ребятами.
Которые тем не менее держат Святой Меч+5 под подушкой, этого доброта не отменяет.
Если нет то нет, фэйр инаф. и ролевая полиция не вломится к вам в дом если вы хотите играть в моральную серость. Я просто не очеьн вижу зачем — если вы хотите делать положительных негудовых персонажей, то не пишите им в чарнике Good и не делайте их служителями доброго бога доброго добра, это мне кажется достаточно резонным и абсолютно достаточным решением.
Дойлистски, же, создание сеттингов где доброта это такая плохо определенная штука, и добрый служитель доброго бога добра который заклинание Detect Good детектит как Good является интриганом, взяточником, шантажистом и еще и с пернатыми делает нехорошие вещи, кажется каким-то очень печальным утверждением о моральном релятвизме которое мне эстетически совершенно не нравится.
это, конечно вкусовфщина, но про это я хотел вставить свои две копейки.
Во-первых, это зависит от того, как мы понимаем alignment^ как «приверженность» определенной стороне в мировом конфликте (как было в ранних редакциях, насколько я понимаю) или как личное мировоззрение персонажа и его моральные принципы (как стало в более поздних). При первой трактовке хаотичный персонаж — это именно сторонник Хаоса как мировой силы и не очень понятно, с чего вдруг он будет выступать на стороне Порядка.
Во-вторых, это все равно не решает проблемы с тем, может ли законопослушный товарищ брать штурмом и разорять города других законопослушных товарищей (по собственному почину? выполняя приказ? отдавая такой приказ?). А если допустить, что тоже может, то грань меду законопослушным и хаотическим мировоззрением становится еще более размытой и неопределенной.
Ну и вот условные «викинги» — они на стороне порядка и цивилизации — когда сражаются с троллями и великанами и колонизируют дикие земли Севера? или на стороне хаоса — когда грабят Лондоны и Парижи? Понятно, что это могут быть разные люди, но могут ведь быть и одни и те же.
А в чем проблема? Хаотичный товарищ может сражаться «на стороне» порядка, или наоборот, это не делает его менее хаотичным.
Ну и вот условные «викинги» — они на стороне порядка и цивилизации — когда сражаются с троллями и великанами и колонизируют дикие земли Севера? или на стороне хаоса — когда грабят Лондоны и Парижи? Понятно, что это могут быть разные люди, но могут ведь быть и одни и те же.
Если единое «добро», все приверженцы которого имеют более или менее схожие принципы и обычно сражаются на одной стороне представить можно, то с единой «цивилизацией», как мне кажется, уже сложнее -как минимум потому, что цивилизаций обычно несколько и они склонны воевать между собой.
Космическая магия была весьма остроумно сделана в Тёмной ереси:
Стоит заметить, что там это было хорошим примером «изящно смотрится поначалу, куча вылезающих проблем при реализации». Вообще, систему псайкерства в DH\RT\DW\OW на корню меняли трижды, кажется.
Всё равно результаты частенько получались анекдотичные — как с таблицами врап-эффектов, за которые держались при всех сменах, ибо атмосферные, но в итоге выходило нечто странное. Например, большинство проверок на всякие совращающие эффекты вокруг псайкера совершались от Willpower, который у него профильный, потому в среднем щупальцами и безумием обрастали спутники псайкера, а сам он — в значительно меньшей степени.
(Ну и позволю себе позанудствовать, что Calixis — это Каликсида, как Nemesis — Немезида; а карта сектора так и не была к концу цикла жизни системы заполненной, более того — пришлось править расхождения и дубли в ней).
Мне кажется, сама классификация на «законопослушных» и «хаотичных» куда как более спорная, чем даже очень спорная классификация на «добрых» и «злых».
Замечу, что она исторически в D&D более ранняя (и растёт из темы «порядок против хаоса», привет Муркоку и прочим источникам вдохновения ранних D&D). Попутно — там поначалу скорее не «закон» (во всяком случае, не столько человеческий закон), сколько именно порядок, цивилизация и всё такое.
Ох-хо, только отвлёкся — а тут уже спор о мировоззрениях, прямо как в те времена, когда меня ещё не принесли в жертву Радагасту и не превратили в его виртуала…
Спасибо, конечно, за воскрешение атмосферы тех седых эпох (прямо OSR — Old Rolemancer Ressurection, кхе), но давай-ка проговорим тезисы о которых речь, чтобы нас не унесло в бузину и дядьку.
Я выше начинал с того, что:
0) если в фентезийном мире считать, что понимание божества — отдельный дар и сложный процесс, отличный и от служения божеству и от получения от него каких-то сил, то это разнообразит игру и ничему в текстах правил и большинстве сеттингов не противоречит. Это, замечу, распространяется на божеств любого мировоззрения.
Далее, отдельно, есть тема 1) с тем, что обозначение доброго существа как обязательно милого и приятного — это, кажется, сильное сужение (и частое обеднение образа).
Денетор — как раз неприятный (холодный, гордый, а на момент действия ВК — ещё и страдающий от гибели сына, что ему не добавляет приятности), но при этом — волевой, мудрый и искренне самоотверженный человек. Собственно, даже у его гордости (которая его и губит в итоге) есть основания. (Кстати — оффтопиком — в моём истолковании Геральт из твоего списка как раз наоборот: большую часть своей жизни вовсе не на некоторой стороне добра, но при этом, несмотря на неприятные черты своего характера, вполне себе добрый персонаж в типовых системных терминах: идущий на риск и урон себе ради блага других).
Вообще, кстати, тоже хорошая тема в сторону. Термины могут запутывать, сразу предупреждаю, так что их следует понимать именно в смысле расшифровки далее: герой (активный борец со злом\угрозой) и праведник (человек, старающийся не вносить зла\угрозы для других) — разные типажи, совершенно не обязательно сочетающиеся, и герой в таком смысле — часто очень неприятный и открыто неудобный для окружающих тип.
Если же ты ещё про 2), что в фентези «добро» можно как один из вариантов определять именно через «милый и приятный» как обязательные качества в списке — то я не спорю, что именно можно. Как частный случай. Просто не считаю это сколько-то универсальным вариантом.
Судя по комментариям и по отчёту, вам нужно явно прочитать (и провести) сначала DH2 (даже Black Crusade это улучшение первых трёх книг), затем провести Wrath & Glory и только затем делать какие-то выводы.
Я уже наступал на вот такие грабли. Нужно сначала провести, пообжигаться, прочувствовать, а потом уже писать. У меня так было с Mutant Year Zero и Fragged Empire. В игре всё выглядит сильно по другому, нежели чем в теории.
Я весьма рекомендую ДМама или этот кусок вырезать совсем, или придумать как это проявится в кампании, иначе игроки останутся в некотором (минорном) недоумении.
А почему это обязательно должно проявиться? Мне кажется это хорошая маленькая веточка — одинокий больной гигант.
1. Неоткуда. Но законный скорее всего заплатит, просто потому что не хочет нарушать установленный порядок. А если у этого законного иннтеллект и мудрость нормальные, то он уже кое-что узнал о законах места, куда пришёл.
2. Я бы сказала, что законно-нейтральный и законно-злой донесут. Законно-добрый — вряд ли. Тёмные империи — это обычно законное зло, так что добрый паладин там себя не очень хорошо будет ощущать.
Просто война между рыцарями порядка будет куртуазным ритуализированным действом которое происходит строго по правилам.
Не обязательно хорошим правилам, если у нас законопослушно-злые ребята, но как минимум без всяких там фигней типа внезапного нападения без объявления войны, бэкстаббинга союзников, и прочих вещей.
В то время как для хаотика война будет даже не обязательно отдельным действием а просто продолжением политики, экономики, и прочей байды любыми подвернувшимися в руку и кажущимися в данный момент подходящими средствами.
Это опять же не значит что они будут там жечь деревни и нарушать Женевскую Конвенцию, потому что хаотики могут быть и гудовыми, но они просто не особо формализируют эти штуки.
В большинстве западных медиа, и ДнД тут не исключение, хороший это более или менее означает «альтруистичный», и за некоторыми остатками аристотелианизма означает что они стараются не длелать окружающим плохо, а наоборот, стараются делать им хорошо.
Если у нас есть товарищ Денэтор который вроде как обладает кучей положительных качеств, но при этом, например курощает Пина и Фарамира просто потому что он (в смысле Денэтор) в плохом настроении, то либо он считает что это ок, вымещать свои проблемы на окружающих (что делает его не очень хорошим человеком), или у него проблемы импульс-контроля и он не может себя остановить (тогда глубоко в душе он может хороший человек, но в общем и целом у него это плохо получается и ему надо обдумать свое поведение).
Поэтому пока мы консистентно определяем «добро» так как это делает ДнД, то действительно добрый товарищ будет действительно приятен в общении, и действительно милый. Или как минимум стараться таким быть.
Это не значит что все люди или милые или крутящие злодейский ус злодеи, но если у нас есть (1)божество которое действительно гудовое и (2)которое себе в служители отбирает действительно гудовых ребят (что действительно неверно ни для всех богов, ни тем более для всех сеттингов), то его гудовые служители будут «милыми и приятными» ребятами.
Которые тем не менее держат Святой Меч+5 под подушкой, этого доброта не отменяет.
Если нет то нет, фэйр инаф. и ролевая полиция не вломится к вам в дом если вы хотите играть в моральную серость. Я просто не очеьн вижу зачем — если вы хотите делать положительных негудовых персонажей, то не пишите им в чарнике Good и не делайте их служителями доброго бога доброго добра, это мне кажется достаточно резонным и абсолютно достаточным решением.
Дойлистски, же, создание сеттингов где доброта это такая плохо определенная штука, и добрый служитель доброго бога добра который заклинание Detect Good детектит как Good является интриганом, взяточником, шантажистом и еще и с пернатыми делает нехорошие вещи, кажется каким-то очень печальным утверждением о моральном релятвизме которое мне эстетически совершенно не нравится.
это, конечно вкусовфщина, но про это я хотел вставить свои две копейки.
Во-вторых, это все равно не решает проблемы с тем, может ли законопослушный товарищ брать штурмом и разорять города других законопослушных товарищей (по собственному почину? выполняя приказ? отдавая такой приказ?). А если допустить, что тоже может, то грань меду законопослушным и хаотическим мировоззрением становится еще более размытой и неопределенной.
Если единое «добро», все приверженцы которого имеют более или менее схожие принципы и обычно сражаются на одной стороне представить можно, то с единой «цивилизацией», как мне кажется, уже сложнее -как минимум потому, что цивилизаций обычно несколько и они склонны воевать между собой.
Всё равно результаты частенько получались анекдотичные — как с таблицами врап-эффектов, за которые держались при всех сменах, ибо атмосферные, но в итоге выходило нечто странное. Например, большинство проверок на всякие совращающие эффекты вокруг псайкера совершались от Willpower, который у него профильный, потому в среднем щупальцами и безумием обрастали спутники псайкера, а сам он — в значительно меньшей степени.
(Ну и позволю себе позанудствовать, что Calixis — это Каликсида, как Nemesis — Немезида; а карта сектора так и не была к концу цикла жизни системы заполненной, более того — пришлось править расхождения и дубли в ней).
Спасибо, конечно, за воскрешение атмосферы тех седых эпох (прямо OSR — Old Rolemancer Ressurection, кхе), но давай-ка проговорим тезисы о которых речь, чтобы нас не унесло в бузину и дядьку.
Я выше начинал с того, что:
0) если в фентезийном мире считать, что понимание божества — отдельный дар и сложный процесс, отличный и от служения божеству и от получения от него каких-то сил, то это разнообразит игру и ничему в текстах правил и большинстве сеттингов не противоречит. Это, замечу, распространяется на божеств любого мировоззрения.
Далее, отдельно, есть тема 1) с тем, что обозначение доброго существа как обязательно милого и приятного — это, кажется, сильное сужение (и частое обеднение образа).
Денетор — как раз неприятный (холодный, гордый, а на момент действия ВК — ещё и страдающий от гибели сына, что ему не добавляет приятности), но при этом — волевой, мудрый и искренне самоотверженный человек. Собственно, даже у его гордости (которая его и губит в итоге) есть основания. (Кстати — оффтопиком — в моём истолковании Геральт из твоего списка как раз наоборот: большую часть своей жизни вовсе не на некоторой стороне добра, но при этом, несмотря на неприятные черты своего характера, вполне себе добрый персонаж в типовых системных терминах: идущий на риск и урон себе ради блага других).
Вообще, кстати, тоже хорошая тема в сторону. Термины могут запутывать, сразу предупреждаю, так что их следует понимать именно в смысле расшифровки далее: герой (активный борец со злом\угрозой) и праведник (человек, старающийся не вносить зла\угрозы для других) — разные типажи, совершенно не обязательно сочетающиеся, и герой в таком смысле — часто очень неприятный и открыто неудобный для окружающих тип.
Если же ты ещё про 2), что в фентези «добро» можно как один из вариантов определять именно через «милый и приятный» как обязательные качества в списке — то я не спорю, что именно можно. Как частный случай. Просто не считаю это сколько-то универсальным вариантом.
Я уже наступал на вот такие грабли. Нужно сначала провести, пообжигаться, прочувствовать, а потом уже писать. У меня так было с Mutant Year Zero и Fragged Empire. В игре всё выглядит сильно по другому, нежели чем в теории.
Это просто значит что он считает что правила обладают самостоятельной ценностью.
Лагерем?
2. Я бы сказала, что законно-нейтральный и законно-злой донесут. Законно-добрый — вряд ли. Тёмные империи — это обычно законное зло, так что добрый паладин там себя не очень хорошо будет ощущать.