И мастер, и игроки жертвуют в определенной степени своим видением игры — для того, чтобы удивиться неожиданному результату,
О жертвовании можно говорить, если такое видение сюжетных аспектов игры заранее есть, что в «олдскульной» кампании в норме скорее как раз не так. Но как фигура речи сойдёт.
Драматические истории, которые мы знаем и любим по книгам, фильмам и (многим) компьютерным играм, подчиняются неясным, смутным, но определенно существующим драматическим законам. Поскольку именно эти истории зачастую вдохновляют нас играть в настольные ролевые игры, мы стремимся их имитировать в своих играх.
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
Идея, что вор оценил дверь и решил попробовать иной маршрут, конечно, приходит в голову, но она ничем по умолчанию в модуле не подкрепляется и потому не преобладает (по крайней мере у меня в голове) над другими возможными объяснениями, например что он в целом не имел обыкновения проникать в башни волшебников с целью поживиться лутом через парадную дверь. Так что труп около башни игроков конечно настораживает (если бьющие раз в несколько секунд по башне и земле вокруг молнии этого еще не сделали), но конкретно ловушку на двери не предсказывает.
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
Разрешите поинтересоваться: а что собственно не так? Что плохого записаться на игру к мастеру, у которого тебе точно будет комфортно играть?
Для этого ведь надо знать его имя, знать куда записываешься.
По этой же причине интересно и другое — зачем анонимность? А вдруг попадешь к тому, с кем у тебя уже были разногласия? С тем, кого ты уже закинул в игнор, скажем. И тогда случится одно из двух: или у него с игры человек отвалится внезапно, придется нового искать, что не просто мастерам не столь известным, либо все будут сидеть и ловить увеличивающее в геометрической прогрессии раздражение.
Это же все еще хобби, оно должно быть комфортным.
То, что Цирк с таким пафосном называл «эмергентностью» (пардон, я просто не воспринимаю нормально такие иноязычные термины посреди обыденного стиля) и большая настройка энкаунтера
У Вас ус дезадгезировался!
А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
это, отчасти, заложенный в «старую школу» момент, но в моём представлении — в итоге скорее мастерский стиль, чем собственно системная функция.
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Я уже отвечал на подобный комментарий, продублирую.
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
При всём уважении, в итоге получилось бы «Перевирание статей ОСРщиков вперемежку с фантазиями автора обманчиво простыми словами в объёмах, превосходящих оригиналы в несколько раз».
«самообогащение игры» это что то такое, что я вроде бы понял, но на самом деле нет. «Эмергентность» меня бы гуглить отправила хотя бы, а «самообогащение», ну конечно, мои игры самообогащающиеся, я ж не дурак.
OSR это химера, ты права. Если в мидскуле у нас боевки связанные катсценами, в pbta любая проблема решается 2д6, прыгнуть на небоскреб, или построить ракету, то OSR может быть множество правил, регламентирующие очень разные вещи.
в OSR персонаж на старте это белый лист, в отличии от привычных днд-игр. Там где, в днд ты отыгрываешь «ой я там глазом не вижу, хвост отваливается, крокодилов боюсь», то в OSR это следствие не очень удачно принятых решений или стечения обстоятельств. Некоторые поведеньческие привычки могут переносится и на будущих персонажей, но как по мне, от этого все только выигрывают.
Что делает мистер Рагги? Он размещает рядом труп. Сейчас опустим деталь о том, что это труп прославленного вора. Сам факт того, что поблизости от входа лежит тело человека, погибшего, ДАЖЕ НЕ ПОПАВ в башню, даёт исчерпывающую информацию игрокам: попытка войти может обернуться смертью.
Только, насколько я помню, труп тот лежит с откровенно альпинистским снаряжением, и если на что и намекает игрокам, так это что не стоит лазать по башне в поисках альтернативного входа (справедливости ради, это действительно предупреждение — шанс схлопотать удар молнией при попытке взобраться на крышу крайне высок), тем более что вон совсем рядом красивые двустворчатые двери со стильными змеиными ручками имеются)
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе
И это известно на внутримировом уровне подобно законам физики (и даже лучше, учитывая, что о законах физики у жителей фэнтези-сеттинга представление обычно довольно приблизительное)? Вот уж прямая дорога к Астионверсу.
Вообще, перед тем как разбирать проблему, следовало бы поставить вопрос «Зачем?»:
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
Ну, после того как я нашёл хак UNISYSTEM по вахе четыре тьмы, даже моя любимая инквизиторская линейка уже не торт, создавать персонажа стало куда проще, математика проще, а отыгрыша, хитрых планов и гидродоминирования куда больше!
А у меня, вот, вся ролевая с ПвП началась, и именно ПвП конфликт двух сторон(впрочем, спустя некоторое время их уже стало четыре) лежит в её основе, потому что сторона, добившаяся временного преимущества, получает кое-какое сопутствующее(моральное, не материальное) вознаграждение. В принципе, от необладания таковым никто не впадает в грустняк, но всё равно это подогревает энтузиазм сторон.
Тем не менее, с доводами про фаворитизм и прочее я согласен, и именно поэтому мне приходится быть не фанатом персонажей своих игроков, а бесстрастным режиссёром и членом жюри.
Спасибо на добром слове, но меня нет в vk, да и, как видишь, даже тут у меня не всегда хватает времени появляться и писать, эх.
(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).
Такое работает только с проверенными людьми, да и их бы я предпочел не тестировать — могут провалиться.
Поддерживаю. Поэтому я предпочёл скачать редактор пдф и всегда честно делать урезанные версии рулбуков для игроков, из которых выпилена вообще вся спойлерная информация к грядущему модулю, как и мастерский раздел. И рассылаю такой всем игрокам, будь то проверенные или нет. Позволяет и не волноваться по лишнему поводу, и многие игроки испытывают куда меньшее моральное давление, когда видят меньшее число страничек в скинутой пдфке
Книги и фильмы (скорее, наверное, сериалы) бывают ещё в жанре пикарески, сюжетно-фабульная сторона которого бесконечно далека от классической 3-актной драматической структуры и аналогов. И черты именно этого жанра демонстрирует значительная часть произведений, перечисленных в качестве источников вдохновения в знаменитом приложении на с. 224 AD&D DMG. В одном из них, кстати, персонаж прямым текстом рассуждает о том, что
"...this is a world wherein an endless and largely planless concatenation of encounters are a part of the normal pattern of events".
А еще те самые молнии, которые, в зависимости от экипировки персонажа, имеют от иллюзорных до весьма нормальных шансов попасть и ваншотнуть, заставляют игроков торопиться и нервничать, тем самым увеличивая риск, что ловушку таки проморгают и откинутся (в том или ином смысле). Интересно, насколько это осознанное решение от автора)
Для этого ведь надо знать его имя, знать куда записываешься.
По этой же причине интересно и другое — зачем анонимность? А вдруг попадешь к тому, с кем у тебя уже были разногласия? С тем, кого ты уже закинул в игнор, скажем. И тогда случится одно из двух: или у него с игры человек отвалится внезапно, придется нового искать, что не просто мастерам не столь известным, либо все будут сидеть и ловить увеличивающее в геометрической прогрессии раздражение.
Это же все еще хобби, оно должно быть комфортным.
У Вас ус дезадгезировался!
А так, конечно, есть некоторый минус в том, чтобы использовать калькированный с английского термин там, где в принципе можно сконструировать свой на основе употребительных русских корней. Но точно так же есть минус — и едва ли не больший — в том, чтобы выдумывать новый термин («самообогащающийся» и т.д.) там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Шо, бля?
Вообще, начиная с середины второго абзаца я совершенно не понимаю, что ты пытаешься сказать и зачем. В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Если вор начал пытаться искать альтернативный путь в башню, значит он сделал вывод, что с дверью что-то не так, и в неё лезть не следует. Я просто скрыл эту линию, как не слишком важную для контекста, решив не переусложнять пример лишними подробностями.
Но, в целом, да, так и есть.
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
Тем не менее, с доводами про фаворитизм и прочее я согласен, и именно поэтому мне приходится быть не фанатом персонажей своих игроков, а бесстрастным режиссёром и членом жюри.
(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).