Наборов на онлайновые игры здесь масса. Здесь хватает людей, которые играют только онлайн.
А не указать (до сих пор) даже город — это как-то уже чересчур.
Это всё, конечно, действенные методы решения проблемы. Но к сожалению их наличие не отменяет того, что сама система несколько неочевидная, не самая удобная и требует некоторой привычки и осмысления — что, скорее, минус, чем плюс, так как взамен никаких особых выгод (с моей точки зрения) она не предоставляет… У меня, во всяком случае, тоже возникли с ней неудобства. Хотя я не исключаю, что найдутся люди, которым это подойдёт сразу же.
А в общем по теме — у нМТ, конечно, есть своя специфика, но он всё равно по части правил в сто раз лучше старого МТ.
Ну какой же он заключительный — нет ни кульминации, ни развязки) У нас, видимо, будет уже и четвёртый, и пятый акт — только в иных декорациях, и, похоже, авторство у Райна перехватит Судьба.)
Вы можете перечитать предыдущие отчеты чтобы понять, насколько это большая удача — не вписаться по дороге за хлебом в отряд стражи или зубастое щюпало из канализации.
В городе, на самом деле, не так опасно, как в канализации, тем более днём. А вы ещё были верхом-в фургончике.
которую наши персонажи хоть и не увидели, Мастер нам все же описал.
Обычно я так не делаю… но в этот раз вся игра, по сути, состояла из обсуждения «Что делать дальше?», а потом закупки всего необходимого для wilderness adventures. Просто на этом закончить было бы… нечестно по отношению к игрокам.)
Объясняется это тем, что в такой театр куда интереснее играть.
Ворнхейм унаследовал театральную традицию от Рептильей империи, граждане которой — кровожадные пресмыкающиеся, спаривающиеся с демонами. Но в целом, это абсолютно неважно (или пока неважно).
И да, зная, как любят здесь тех, кто пытается хоть как-то аргументированно отстаивать свою точку зрения и приводить пруфы, я уверен, что даже цитаты из А.Митты, С.Кинга или Д.Фрая заминусуют до нечитаемости.
Te Siphon Rite is written upon a thin sheet of elecrum, wrapped around the leg bone of some long-forgotten sovereign from the world before the end. Te words are etched in with a pen made of wyvern’s tooth and ink made of distilled phoenix venom. An ancient oracle caught in a trance wrote it, as images from beyond this sphere traveled through his hand and onto the metallic page. A sacred artifac, it was seen as the key to saving the world at its time of greatest need. It was hidden away, until it could be used to bring peace back to this sphere.
Of course, all those stories are lies. Te Siphon Rite is a trickled-in notion, a tiny embryonic idea meant to blossom into a new form.
Some worlds the Tings From Outside mean to eat. Others...they use to make more of their kind. Te Siphon Rite is an egg, planted into this world for that latter purpose. Along with the press of the Hunger, which the Tings use as a kind of reproducive urge, the Siphon is there to help birth a new Thing.
она отказалась гадать Кристабелле, заявивив что «карты с такими как ты бесполезны»
Тут, наверное, требуется сделать пояснение.
Кристабелла принадлежит к классу Алисок (Alices), таких любопытных существ, с которыми вечно происходит что-то сюрреалистическое и странное и которые искажают судьбу любыми своими действиями — мёрдерхобо версиями Алисы Лиддел, в общем-то.
Это чертовски (хотел написать «классный») интересный класс, его можно найти в Red & Pleasant Land Зака Смита — рекомендую.
«Обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне», относятся всё-таки к исследованию подземелья
Таковы скорости, которые приводит S&W в том числе для городского перемещения:
table 26: indoor, underground, and City Movement
Вероятно, авторы руководствовались примерно аналогичными соображениями — а может, просто скопировали скорости оригинала.
Впрочем, это повод задуматься и немного подкрутить режимы для нашей конкретной ситуации.
В общем, изначально у нас так и было. К сожалению, такое абстрактное представление города не позволяет обыгрывать некоторые ключевые моменты.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.
Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
Все просто — если идем быстро или бежим, проскакиваем 4 гекса за ход (10 минут), без картографии, если медленно — 2 гекса и обследуем их.
Это вот не правила сити-краула, это обычные правила по скорости передвижения, имеющиеся в любом ретроклоне) В нашем масштабе 1 гекс = 40 ярдов, соответственно, передвигаясь медленно и внимательно, составляя карту, за 10 мин. вы проходите 80 ярдов (2 гекса), если никто из вас не нагружен.
Я всё-таки написал подробно в приступе графомании, но текст в итоге получился мутным и с ненужными лирическими отступлениями: imaginaria.ru/p/pro-osr-vysokuyu-smertnost-i-issledovanie.html
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.
Мастер да, мастер был весьма раздражён. Мысленно я уже перешёл к новым правилам ситикраула и интерлюдию в канализации воспринимал именно как интерлюдию. Ну, приблизительно как диалог "-Мы идём в locationname. — Хорошо, вы туда пришли.", только растянутый во времени.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
In a dungeon or wilderness adventure everything is hard – navigating, finding food, getting a decent night’s sleep, etc. – and so everything is part of the adventure.
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.
А не указать (до сих пор) даже город — это как-то уже чересчур.
А в общем по теме — у нМТ, конечно, есть своя специфика, но он всё равно по части правил в сто раз лучше старого МТ.
В городе, на самом деле, не так опасно, как в канализации, тем более днём. А вы ещё были верхом-в фургончике.
Обычно я так не делаю… но в этот раз вся игра, по сути, состояла из обсуждения «Что делать дальше?», а потом закупки всего необходимого для wilderness adventures. Просто на этом закончить было бы… нечестно по отношению к игрокам.)
Ворнхейм унаследовал театральную традицию от Рептильей империи, граждане которой — кровожадные пресмыкающиеся, спаривающиеся с демонами. Но в целом, это абсолютно неважно (или пока неважно).
Да, мы тоже играем именно с этими опциями.
Кристабелла принадлежит к классу Алисок (Alices), таких любопытных существ, с которыми вечно происходит что-то сюрреалистическое и странное и которые искажают судьбу любыми своими действиями — мёрдерхобо версиями Алисы Лиддел, в общем-то.
Это чертовски (хотел написать «классный») интересный класс, его можно найти в Red & Pleasant Land Зака Смита — рекомендую.
Вероятно, авторы руководствовались примерно аналогичными соображениями — а может, просто скопировали скорости оригинала.
Впрочем, это повод задуматься и немного подкрутить режимы для нашей конкретной ситуации.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.
Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
(Это не всерьёз, понятно, что у него совсем другая ниша. Просто захотелось вставить пять копеек про свой любимый варгейм.)
Недоволен тем, что получилось. Надо было эти мысли как-то проще и прозрачнее выразить.
Я как-то забыл про вот эти принципы:
Я про них забыл, но имеющиеся игровые процедуры реализовали их за меня.