хвалят их за достоинства, которые, с моей точки зрения, являются недостатками, и чем больше в них подчёркивают именно эти «достоинства», тем больше я убеждаюсь, что это — не моё, и знакомиться с этими произведениями мне не стоит
Ну это, в общем-то очень хорошо, когда отзывам можно четко для себя уяснить, хочешь ты тратить на это произведение время или нет — вне зависимости от того, нравится оно оценивающему или нет.
Хуже, когда хвалят за воображаемые достоинства или хают за воображаемые недостатки. Ну, или просто попугайничают чужое мнение: популярное или принадлежащее какому-нибудь известному критику. Тогда у тебя вообще нет ориентиров, и знакомиться со всем приходится самому.
Слушать нужно только тех, кто способен проанализировать произведение и ясно озвучить свои аргументы.
Оу, ну хоть ты это поводишь! Рад за тебя.)
А то мне никак на GURPS SMAC партию собрать не удавалось. В моей окрестности всего один фэн, а у остальных игроков всегда были другие приоритеты.
Забавно, я никогда не играл в героик-фэнтази в твоей формулировке (я бы поиграл хоть раз!), и никогда не видел «космоса» в твоей формулировке (а «космос» я, пожалуй, видел или делал ну во всех поджанрах, кроме озвученного тобой).
Я не вожу игр, где подобная арифметика может оказаться проблемой, но люблю иногда поразнообразить способ выдачи экспы.
Например, водя ГУРПСовые кампейны по Conspiracy X, я следовал примеру ее оригинальной механики и выдавал экспу неделями свободного времени персонажа.
Это, во-первых, позволяло не только вкладывать экспу/недели в личные характеристики персонажа, но и в общие ресурсы партии, руководя научными проектами, зарабатывая новые ниточки влияния, снаряжение и НПС-персонал.
Во-вторых, это помогало иммерсии. Например, персонаж не просто вложил поинты в Тактику и Разминирование, а провел две конкретные недели конкретно на базе подготовки в Форте Брэгг.
Еще это подталкивало беречь шкуру — лечение физических и психических травм требовало расхода этих же самых недель.
систему с каким-нибудь интересным подходом к левел-апу
Поскольку я не могу выделять время на две иговые сессии в неделю (хотя иногда получалось), я не вожу, когда сам играю. Таким образом, если играю полгода без значительных перерывов, то и не вожу соответственно полгода.
Трудно ли было возвращаться?
Я вот не могу возвращаться к старому. Вскоре после длительного перерыва все кампейны быстро умирали. Зато за большой перерыв на новые вещи много вдохновения появляется.
Я не Николай... нувыпонели.
Вощщем, «хороший игрок» — это не тот, который «хорошо играет», а тот, с которым хорошо играть. Если планируешь проводить в чьем-то обществе четыре/шесть/восемь часов в неделю, лучше пусть это будет не тот человек, который регуляно вызывает желание влепить ему в зубы.
Они способны спланировать свою жизнь таким образом, чтобы стабильно посещать игры
«Планировать жизнь, чтобы посещать игры» кажется некоторым перегибом, да и роскошь свободного времени есть не у всех.
Я бы остановился на «Имеют достаточно совести, чтобы не записываться на игры, посещать которые не способны».
какая линия действий будет наименее рискованой, и какая наиболее затратной
Не совсем.
Это выбор того, какой риск ты можешь себе позволить, в зависимости от того, что стоит на кону при успехе и провале.
Ты вполне можешь принимать осознанное решение следовать высокорисковой тактике, если игра стоит свеч.
Это я к тому написал, что не очень понятно отнесение ГУРПС к п.1, а не, например, к п.2.
Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.
В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
В своем применении, GURPS лишь иногда отвечает пункту 1. «Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.»
Но практически всегда отвечает пункту 2. «Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий.»
Это ты какое-то конкретное произведение упоминаешь? А то я вполне могу себе представить нечто подобное и в серьезном, пусть и высокомагичном, сеттинге.
Потому что в шутку он действительно полезен. Благодаря узнаваемому объекту культуры, у тебя возникает обширное поле для забавных твистов, неожиданных импликаций, всякого рода комедийных преувеличений и прочего. Потому подход широко применяется всеми, начиная от любительских команд КВН до мастеров типа Пратчетта.
Для неюмористических же целей — подход в лучшем случае бесполезен, но зачастую вреден. Например, если игровую группу интересует только движение по клеточкам и снос хитпоинтов, то там хоть Камелот, хоть Бармаглот, хоть шестнадцатиричный код. Одна фигня.
Но если, например, ты хочешь создать чувство аутентичности в фэнах Звездных Войн, то наличие среди антагонистов Темных Лордов Хрюши и Степаши сильно подорвет твое начинание.
* * *
Понятное дело, вышесказанное не относится к зашифрованным и сеттинго-обоснованным заимствованиям. У них и методы применения, и цели иные.
если уж какие-нибудь ассоциации используются намеренно, то «османскую империю со спиленными номерами» лучше называть не Портой и не Стамбулом, но просто каким-то явно тюркским или арабским словом
Ну насколько серьезно вы относитесь к своей игре?
Если не очень серьезно, то пусть будет Камелот. Хоть с Круглым Столом, хоть со Святой Гранатой.
Если серьезно относитесь, то, для начала, кто за язык тянул названия такие давать? Исправляйте, чего делать. Только, раз уж ты дал игрокам право самим свои страны называть, не отбирай его обратно. Пусть до следующей сессии более вменяемыми топонимами запасутся — вместе карту и заполните.
Старался брать характеристики оружия из HT, если таковых не находилось, прикидывал «на глаз», учитывая калибр и описание
Если вопрос еще не закрыт, рекомендую прошерстить обе части Pulp Guns на предмет полезного. Там выборка хотя и идет аж до сороковых, но затрагивает и модели конца 19 века.
Или ты уже не планируешь к этому кампейну когда-либо возвращаться?
Хуже, когда хвалят за воображаемые достоинства или хают за воображаемые недостатки. Ну, или просто попугайничают чужое мнение: популярное или принадлежащее какому-нибудь известному критику. Тогда у тебя вообще нет ориентиров, и знакомиться со всем приходится самому.
Слушать нужно только тех, кто способен проанализировать произведение и ясно озвучить свои аргументы.
А то мне никак на GURPS SMAC партию собрать не удавалось. В моей окрестности всего один фэн, а у остальных игроков всегда были другие приоритеты.
Например, водя ГУРПСовые кампейны по Conspiracy X, я следовал примеру ее оригинальной механики и выдавал экспу неделями свободного времени персонажа.
Это, во-первых, позволяло не только вкладывать экспу/недели в личные характеристики персонажа, но и в общие ресурсы партии, руководя научными проектами, зарабатывая новые ниточки влияния, снаряжение и НПС-персонал.
Во-вторых, это помогало иммерсии. Например, персонаж не просто вложил поинты в Тактику и Разминирование, а провел две конкретные недели конкретно на базе подготовки в Форте Брэгг.
Еще это подталкивало беречь шкуру — лечение физических и психических травм требовало расхода этих же самых недель.
Майлстоуны в Фейт, например!
Я вот не могу возвращаться к старому. Вскоре после длительного перерыва все кампейны быстро умирали. Зато за большой перерыв на новые вещи много вдохновения появляется.
Вощщем, «хороший игрок» — это не тот, который «хорошо играет», а тот, с которым хорошо играть. Если планируешь проводить в чьем-то обществе четыре/шесть/восемь часов в неделю, лучше пусть это будет не тот человек, который регуляно вызывает желание влепить ему в зубы.
Я бы остановился на «Имеют достаточно совести, чтобы не записываться на игры, посещать которые не способны».
Это выбор того, какой риск ты можешь себе позволить, в зависимости от того, что стоит на кону при успехе и провале.
Ты вполне можешь принимать осознанное решение следовать высокорисковой тактике, если игра стоит свеч.
Пункт 2 очень шаткий. Бывало, что я представляю, а игроки ВНЕЗАПНО не представляют.
о_О
Насчет дополнить... я, честно говоря, сначала не дополнял бы, а урезал. Например, «поиск художественного обоснуя» из пункта 3 — это не то, что я назвал бы «тактикой» даже с натяжкой.
В то время как причисленных к этому пункту Фейт и Кортекс по применяемой в них тактике я бы отнес к неозвученному в списке пункту «Риск-менеджмент». Например, в Фейт значимыми являются такие выборы как:
— Атака или Создание Преимущества?
— Принятие компела или откуп от него?
— Консиквенс или Концессия?
— Оставить ничью с бустом или додавить фейтпоинтом в стресс?
(всё это, по-сути, ставки и хеджирование — как и в СЫЩИКе, к слову)
«Чем больше правил знаешь, и чем к большему числу блоков правил ты выкупил доступ для своего персонажа, тем богаче его тактические возможности.»
Но практически всегда отвечает пункту 2.
«Список возможных действий достаточно беден, но условия, в которых ты их применяешь, обладают уймой параметров, изменяя которые ты изменяешь результативность действий.»
Каков таки образ!
Для неюмористических же целей — подход в лучшем случае бесполезен, но зачастую вреден. Например, если игровую группу интересует только движение по клеточкам и снос хитпоинтов, то там хоть Камелот, хоть Бармаглот, хоть шестнадцатиричный код. Одна фигня.
Но если, например, ты хочешь создать чувство аутентичности в фэнах Звездных Войн, то наличие среди антагонистов Темных Лордов Хрюши и Степаши сильно подорвет твое начинание.
* * *
Понятное дело, вышесказанное не относится к зашифрованным и сеттинго-обоснованным заимствованиям. У них и методы применения, и цели иные.
Если не очень серьезно, то пусть будет Камелот. Хоть с Круглым Столом, хоть со Святой Гранатой.
Если серьезно относитесь, то, для начала, кто за язык тянул названия такие давать? Исправляйте, чего делать. Только, раз уж ты дал игрокам право самим свои страны называть, не отбирай его обратно. Пусть до следующей сессии более вменяемыми топонимами запасутся — вместе карту и заполните.
Или ты уже не планируешь к этому кампейну когда-либо возвращаться?