Я б поиграл по МорталКомбато-подобию, но все же про сам турнир.
К сожалению, я не видел ни одного прописанного кампейна, разворачивающегося вокруг подобного турнира.
В игровых группах, в которых я вожу и вожусь, пресловутая «экспа за отыгрыш» в лучшем случае бесполезна, в худшем — могла реально навредить игре.
В то же время, я без труда могу представить себе абсолютно функциональную группу, в которой такого рода игромеханические поощрения будут приносить фан.
это может приводить к утоплению в деталях — то есть провоцировать нежелательную практику, если плохо чувствовать игровую группу
То есть плохое чувство партии может приводить к нежелательным практикам, не ворлдбилдинг? Без ворлдбилдинга он бы топил игроков в непродуманных и некрасво сымпровизированных деталях, нет?
провоцировать ситуацию, когда ведущий готовит только то, что ему интересно, а не что будет полезно на игре
Ну ты же сам говорил — смежные хобби. Еще мастер вместо подготовки игры в доту может резаться или миньки ваховские красить. Вопрос того, как человек распоряжается своим временем, не ворлдбилдинга же?
Да. Я довольно много материала делаю именно потому, что это — еще одно мое хобби, наряду с вождением игр.
Другое дело, что польза в гейммастеринге от этого вполне ощутимая — эти навыки потом помогают придумывать (и импровизировать непосредственно на игре) детали, что важно для поддержания разнообразия, иммерсии, уникальности и разнообразия сеттинга, и обстоятельства, что важно для строительства ситуаций, отношений, квестов, челленджей.
Эти навыки пригождаются не только на игре, к которой готовился, но и во всей последущей практике вождения по аналогичным мирам и близким жанрам. В дальнейшем, это неслабо экономит время и усилия. В то время, как другой ГМ затратит на какой-то вопрос (будь то отношения в торговой гильдии, конструкция космолета или что-то еще) дофига прептайма либо крайне неловко и разочаровывающе сымпровизирует (мы все такое наблюдали), набивший руку ГМ просто скажет, как оно есть, и продолжит игру.
в том мире, в котором живу я, это не так и порой пара слов ломают судьбы с хрустом шейных позвонков
Вы уверены, что вообще по адресу зашли?
У нас тут вообще про ролёвочки.
Ну, знаете, там, дайсики, миньки, чарнички, гоблины, драконы.
КАКИЕ, НАХРЕН, СУДЬБЫ И ПОЗВОНКИ?
Если отвлечься от звучания слов «атака» и «счетчики», то традиционные системы именно так и делают. Только «атака» называется, например, «проверкой скилла», а «счетчики» принимают только значения «успех/провал». Небинарные счетчики стоит вводить лишь там, где промежуточные значения для чего-то нужны. Потраченные на 20% ресурсы партии имеют смысл, перепрыгнутая на 20% пропасть — не имеет.
А что, если единственный тип действий игрока на любые заявки — это атака?!
Рассмотри такую мысль:
Там, где есть единственный вариант действия, наличие счетчика избыточно. Там где есть счетчик, единственного варианта действия недостаточно.
Я вообще хотел начать тираду на тему того, что не стоит играть по сеттингам, которые не содержат самой основной информации для игроков и мастера, и системам правил, которые не выполняют самые основные функции системы правил.
Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.
Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж. Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.
Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
Так как я предпочитаю больше трепаться, нежели печатать, мой вариант — устные объяснения. Алсо, всегда действенно превые сессии водить игроков «за ручку», постепенно обучая их действовать в сеттинге самостоятельно.
Это если игра вообще требует какого-то обучения помимо «Вы можете действоать, как в общеизвестном сеттинге Х, а нюансы разберем по мере возникновения».
Очень неубедительно написано.
Каждая пречисленная «проблема» конверсии существует по большей части лишь в голове автора. Кроме проблемы официальной публикации, конечно же, которая факт. Но...
Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями»
И согласен, что Discover ближе к Overcome, кстати, да.
Тогда в догонку мой личный бонусный Метод пятый: Не использовать Discover Предпосылка: Discover — это тот же Overcome, и все, что он делает иначе — это добавляет две плохие игромеханики (количество вопросов за шифты успеха и получение ФП за результат на кубах) и отнимает одну хорошую (буст за стиль). Что делать: использовать Overcome. :D
принцип «4 действия»
В том же Unwritten их три. :D
Этого не происходит
Тоже вариант. Хм, мне нравится даже больше!
* * *
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
Есть, как минимум, еще два направления мысли по проблеме, в зависимости от исходных предпосылок.
Метод третий: Не сломалось — не чини Предпосылка: Discover — это частный случай Overcome (см. описание Overcome в навыках Investigate, Lore, Notice), который лишь квантифицирует количество ответов. Что делать: for all intents and purposes относиться к Discover как к уточненному Overcome.
Метод четвертый: Строгое разграничение Предпосылка: вводя Discover как пятое действие в систему, которая (типа кагбе) должна исчерпываться четырьмя, ты неизбежно перераспределяешь зоны ответственности между ними. Что делать: ответить для на вопрос, какие функции из репертуара Create an Advantage и Overcome перенимает на себя действие Discover. Например:
Overcome лишается информационных функций вовсе
Discover отвечает на вопросы о фактах мира не дающих непосредственного игромеханического преимущества («где обитает Бармаглот», «когда в очередной раз проснется Ктулху»)
Create an Advantage создает или открывает аспекты, т.е. детали мира, способные дать преимущество («слабое место Бармаглота», «заклятие отпугивания старспавнов Ктулху»)
ты проводишь параллель с крестьянами, а так делать не надо
Давай вернемся чуть выше по векте:
Да, ты можешь сговориться всем селом не кастовать сельскохозяйственной теургии / не ублажать духов природы / не облегчать роды. Ну и сдохните с голоду / будете съедены кайдзю / потеряете жен и детей.
Где тут проблема проводить параллель с крестьянами? Особенно, если речь как раз про крестьян.
Но только и с агентом я не согласен тоже. В смысле, перевороты бывали вполне себе дворцовыми.
Мы с тобой в этом совершенно согласны. Дворцовый переворот, даже приведший к власти, скажем, Императрицу, ничего ни для какого «слоя» не делал. Только для приближенных оной Императрицы.
Ну так да, конечно.
Пока хлопочешь дома, у вас вместо средневековья — нулевая детская смертность, гарантированный урожай, зачарованные доспехи, и кайдзю не буянят.
А кто отправил мужиков сражаться — тот не пережил первых десяти ходов в Циве. Или пережил, но у соседа — в пять раз больше насление и виверны прирученные.
К сожалению, я не видел ни одного прописанного кампейна, разворачивающегося вокруг подобного турнира.
В то же время, я без труда могу представить себе абсолютно функциональную группу, в которой такого рода игромеханические поощрения будут приносить фан.
Ну ты же сам говорил — смежные хобби. Еще мастер вместо подготовки игры в доту может резаться или миньки ваховские красить. Вопрос того, как человек распоряжается своим временем, не ворлдбилдинга же?
Другое дело, что польза в гейммастеринге от этого вполне ощутимая — эти навыки потом помогают придумывать (и импровизировать непосредственно на игре) детали, что важно для поддержания разнообразия, иммерсии, уникальности и разнообразия сеттинга, и обстоятельства, что важно для строительства ситуаций, отношений, квестов, челленджей.
Эти навыки пригождаются не только на игре, к которой готовился, но и во всей последущей практике вождения по аналогичным мирам и близким жанрам. В дальнейшем, это неслабо экономит время и усилия. В то время, как другой ГМ затратит на какой-то вопрос (будь то отношения в торговой гильдии, конструкция космолета или что-то еще) дофига прептайма либо крайне неловко и разочаровывающе сымпровизирует (мы все такое наблюдали), набивший руку ГМ просто скажет, как оно есть, и продолжит игру.
У нас тут вообще про ролёвочки.
Ну, знаете, там, дайсики, миньки, чарнички, гоблины, драконы.
КАКИЕ, НАХРЕН, СУДЬБЫ И ПОЗВОНКИ?
У вас там после игр из окон выбрасывают?
Поножовщина? Перестрелки?
Рассмотри такую мысль:
Там, где есть единственный вариант действия, наличие счетчика избыточно. Там где есть счетчик, единственного варианта действия недостаточно.
Но тут увидел коммент про «авторский сеттинг». Кхм. Ок. Если ты и вправду хочешь найти общий язык (ОВП там, или что-то еще) с участниками игры, где единственный источник сеттинга — голова мастера, твой единственный вариант — всегда обсуждать значимые детали заранее.
Не бывает «стандартного фэнтази». И Толкин, и ДнД могут считаться своего рода «стандартами», но к одному нельзя подходить с предпосылками другого. То же слово «геомантия» может в одном сеттинге означать телекинетическое метание булыжников, в другом — гадание на самоцветах, в третьем — проектирование землепроходческих работ.
Твое упущение, что ты не догадался спросить (или прочитать, если есть материал) об основных правилах, по которым функционирует твой персонаж.
Упущение мастера, что он не смог или просто не подумал кратко и емко сформулировать твои возможности в игре. То же справедливо и про «зомби быстрее», и про «стихию огня». Регулярная неспособность оповестить игроков о значимых для принятия решений деталях — это отсутствие, простите за тавтологию, мастерства мастера.
Да, конечно, всегда может быть тонна нюансов, некоторые из которых выяснятся прямо на игре. Но «что может маг земли делать с землей» — это далеко не «нюанс».
Это если игра вообще требует какого-то обучения помимо «Вы можете действоать, как в общеизвестном сеттинге Х, а нюансы разберем по мере возникновения».
Каждая пречисленная «проблема» конверсии существует по большей части лишь в голове автора. Кроме проблемы официальной публикации, конечно же, которая факт. Но...
Вот именно.
He who controls the spice...
WAIT~
Wrong fandom
Метод пятый: Не использовать Discover
Предпосылка: Discover — это тот же Overcome, и все, что он делает иначе — это добавляет две плохие игромеханики (количество вопросов за шифты успеха и получение ФП за результат на кубах) и отнимает одну хорошую (буст за стиль).
Что делать: использовать Overcome. :D
В том же Unwritten их три. :D
Тоже вариант. Хм, мне нравится даже больше!
* * *
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
Метод третий: Не сломалось — не чини
Предпосылка: Discover — это частный случай Overcome (см. описание Overcome в навыках Investigate, Lore, Notice), который лишь квантифицирует количество ответов.
Что делать: for all intents and purposes относиться к Discover как к уточненному Overcome.
Метод четвертый: Строгое разграничение
Предпосылка: вводя Discover как пятое действие в систему, которая (типа кагбе) должна исчерпываться четырьмя, ты неизбежно перераспределяешь зоны ответственности между ними.
Что делать: ответить для на вопрос, какие функции из репертуара Create an Advantage и Overcome перенимает на себя действие Discover. Например:
Можно разграничивать и иначе.
Где тут проблема проводить параллель с крестьянами? Особенно, если речь как раз про крестьян.
Пока хлопочешь дома, у вас вместо средневековья — нулевая детская смертность, гарантированный урожай, зачарованные доспехи, и кайдзю не буянят.
А кто отправил мужиков сражаться — тот не пережил первых десяти ходов в Циве. Или пережил, но у соседа — в пять раз больше насление и виверны прирученные.