и уже сейчас можно предвидеть возмущение старых фанатов, которые будут говорить, что геймплейная формула первого X-COM была-де идеальной, и в неё не нужно вносить никаких изменений
Я очень сомневаюсь, потому что и в новом икскоме от старой формулы в новом XCOMе довольно мало чего осталось. За «формулой старого X-COM» надо к Ксенонавтам обращаться.
В нестрессовой ситуации я обычно начинаю «не кидать» с +10 итогового модификатора. Алсо, я часто распространяю эффект перка No Nuisance Rolls на всю партию без разбора, особенно когда вожу 250+ очковых персонажей.
Но с Vision (и прочими «приключенческими» бросками) ты абсолютно прав. Шанс такого крита важен для игры. Потому такие броски кидаем, но, чтобы не было скучно, вводим дополнительный эффект от высокого (обычно 5+) MoS.
Как у меня обычно происходят проверки на Vision (хардкорщеги будут разочарованы):
Я: Кинь Персепшон минус 2 [-2 — один из моих любимых модификаторов] Игрок: У меня Per-12, и я набираю еще на +7 ситуативных модифаеров. Эффективный скилл 17. Мне всё равно кидать? Я: Все равно кидай: если перекинешь на 5, получишь дополнительную информацию.
Лично мне гораздо проще назначить модификатор за сложность, который заменит собой всю эту череду вычислений.
У меня, в общем-то, такая же позиция.
Я вообще не стараюсь вычислить сложность в абсолютном выражении. BAD или аналогичного импровизированного/заготовленного модификатора вполне достаточно.
Однако все эти таблицы и правила у меня все равно не пропадают зря. В относительном выражении они все еще очень полезны. «А что если я подойду к объекту наблюдения поближе?», «а что, если мне не мешала бы темнота?», «а насколько я вижу в данной ситуации лучше антагониста?».
— Если мастер дает возможность переделать прегенов, этим нужно пользоваться. Всегда.
— Некоторые мастера страдают болезнью захоумруливания всего и вся, в итоге из относительно нормальной системы получается дисбалансный авторский шлак. Ребята, не надо так.
Если ваша игра — не камерная история про пару человек, запертых в зомби-особняке «Зловещей Корпорации»(тм), то я не считаю, что боевой баланс будет проблемой, особенно, если бонус ограничен лишь взаимодействием с зомби.
Если история большая, я думаю, действительно разумно начать с отсуствия такого бонуса (отразив таким образом шок от первых встреч с ожившими мертвецами: рискованные AoA+Telegraphic, фокус на попытки прятаться и убегать), но потом перейти к +2 или даже к +4 бонусу, выведя на первый план другие проблемы зомбиапокалипсиса («ок, вы можете застрелить их всех, но дальше-то что?»).
Luck для первый игры действительно для игроков в восприятии будет проще
Luck (или иной способ регулирования удачи типа DP/WP) — это вообще первое, о чем нужно задуматься, если нужна какого-то рода подушка безопасности для игроков.
Круг ситуаций, в которых Агент имел в виду давать такой бонус, лучше уточнить у самого Агента.
В базовом варианте — все ситуации.
Когда нету угрожающего положения — +4 по правилам, когда есть — +4 согласно трейта.
Для зомбиапокалипсиса взять Aspected (-20%). Будет изображать то, что сурвивалист пообвыкся с зомби и воспринимает взаимодействие с ними (хэдшоты, рубку конечностей, убегание, подкрадывание и т.п.) скорее как «соблюдай ТБ на рабочем месте», а не как «оживший мертвец хочет меня сожрать!». Половинный бонус — за 15 очков, полный бонус (для совсем отмороженных) — за 30.
А мне вот важнее, чтобы фраза, объясняющая правило, была построена как можно яснее (в первую чередь) и короче (это уже во вторую).
«персонаж не может иметь больше трех способностей из этого списка» для меня звучит иначе, чем «персонаж может выбрать до трех способностей из этого списка»
Для каждой из этих фраз есть контекст, в котором их уместно употребить.
методами, но ведь во всех этих примерах есть нечто, некая доминанта, которая подсознательно выделяется и говорит нам что литературное произведение перед нами является фанфиком
Я бы рискнул сформулировать как «Зависимость деривативы от успеха оригинапла». Причем «успех» может быть любой: популярность, творческая заслуга (яркие персонажи, ворлдбилдинг, сюжеты) или какие-то даже более узкие, технические достижения (типа универсальной формулы YAL-сюжета).
Вот, например, как произведение-результат, «50 Утёнков Сереньких» вроде бы уже с «Сопельками: Сагой» не связаны. Но мы-то с вами знаем...
И даже если фанфик будет очень удачным, он все равно тем или иным образом заимствует чужие успехи для достижения какого-то результата. Это, к слову, отличает фанфик любого другого постмодернистского произведения: он опирается на единственный оригинал (или на пару, если кроссовер), а не на целый пласт культурного материала.
Широко распространённое заблуждение, хорошо раскрытое на 7-й странице GURPS Tactical Shooting.
включение такого заблуждения в игровой мир
Где-то на старой Имке я оцифровывал под ГУРПС огнестрельные ШРЗ, обращенные в реальность. Для игры по сеттингам типа «Эры Водолея» и прочим сумрачным. Надо бы воскресить.
на самом деле учёные нашего мира уже изобрели много разных вещей, но Мировой ЗаговорЪ учёных следит за тем, чтобы все эти изобретения не попали в руки людей
любители 3D-шутеров редко переходят в стан любителей настольно-ролевых игр
Причем здесь вообще «любители 3D-шутеров», если речь о ролевой игре о настолько расхожем тропе, как бои на смерть?
Тут и «Десятая жертва» Шекли, и «Бегущий человек» Кинга (а еще в большей степени его 80s-экранизация), «Кровавый спорт» с Ван Даммом, алсо Mortal Kombat, о котором не слышали только младенцы... то есть огромный спектр медиа.
Ну и замечание, что-кто-то куда-то зачем-то должен переходить... очень странное. Я вот, например, в шутеры играю начиная с Вольфа на 286-ом, и моя Игра Года 2014 — опять же новый Вольф. Ну и как-то умудряюсь совмещать с НРИ, голова не лопается.
Хочу узнать ваше мнение о довольно оригинальной странной идеи, по крайней мере до этого подобного не видел, по этому собственно и пишу.
Главный вопрос, на который стоит ответить — а где там за респавнами, стрейфджампами и прочими рокетланчерами будет, собственно, ролевая игра?
Я сам в общем-то, уперся в тот же самый вопрос, когда мне в голову забрела идея поводить за столом что-то напоминающее Mortal Kombat. Просто не смог ни придумать, ни найти годного сюжета, вращающегося вокруг подобного рода турниров. Вон, Пол В.С. Андерсон тоже не смог, ЛОЛ.
Что до системы... ну я даже не знаю, что посоветовать, если отправная очка — Wushu. Может, действительно, лучше выложи свои наработки, чтобы было понятно, что ты считаешь важным в игромеханике. Вот я бы, например, без достаточного уровня стрелкового кранча в такую затею не сунулся: и начал бы, соответственно, скоре с GURPS Gun-Fu.
— Имена и названия, сгруппированные по темам, для быстрого доступа
— Куски статблоков и темплейтов персонажей
— Куски игромеханической информации
— Организационные диаграммы
— Таймлайны
Алсо, туда же намешана моя игроковская информация — чарники, имена встреченных неписей и пр.
Но в целом я на бумаге храню мало и обрывочно — всё самое основное лежит в электронном виде.
Очень атмосферно, апокалиптично и ктулхично.
Жаль, игромеханика и баланс там были ниочень.
А про Апокалипсис выше верно сказали.
Но с Vision (и прочими «приключенческими» бросками) ты абсолютно прав. Шанс такого крита важен для игры. Потому такие броски кидаем, но, чтобы не было скучно, вводим дополнительный эффект от высокого (обычно 5+) MoS.
Я: Кинь Персепшон минус 2
[-2 — один из моих любимых модификаторов]
Игрок: У меня Per-12, и я набираю еще на +7 ситуативных модифаеров. Эффективный скилл 17. Мне всё равно кидать?
Я: Все равно кидай: если перекинешь на 5, получишь дополнительную информацию.
Я вообще не стараюсь вычислить сложность в абсолютном выражении. BAD или аналогичного импровизированного/заготовленного модификатора вполне достаточно.
Однако все эти таблицы и правила у меня все равно не пропадают зря. В относительном выражении они все еще очень полезны. «А что если я подойду к объекту наблюдения поближе?», «а что, если мне не мешала бы темнота?», «а насколько я вижу в данной ситуации лучше антагониста?».
Если история большая, я думаю, действительно разумно начать с отсуствия такого бонуса (отразив таким образом шок от первых встреч с ожившими мертвецами: рискованные AoA+Telegraphic, фокус на попытки прятаться и убегать), но потом перейти к +2 или даже к +4 бонусу, выведя на первый план другие проблемы зомбиапокалипсиса («ок, вы можете застрелить их всех, но дальше-то что?»).
Когда нету угрожающего положения — +4 по правилам, когда есть — +4 согласно трейта.
Для зомбиапокалипсиса взять Aspected (-20%). Будет изображать то, что сурвивалист пообвыкся с зомби и воспринимает взаимодействие с ними (хэдшоты, рубку конечностей, убегание, подкрадывание и т.п.) скорее как «соблюдай ТБ на рабочем месте», а не как «оживший мертвец хочет меня сожрать!». Половинный бонус — за 15 очков, полный бонус (для совсем отмороженных) — за 30.
Для каждой из этих фраз есть контекст, в котором их уместно употребить.
Чуть выше:
Вот, например, как произведение-результат, «50 Утёнков Сереньких» вроде бы уже с «Сопельками: Сагой» не связаны. Но мы-то с вами знаем...
И даже если фанфик будет очень удачным, он все равно тем или иным образом заимствует чужие успехи для достижения какого-то результата. Это, к слову, отличает фанфик любого другого постмодернистского произведения: он опирается на единственный оригинал (или на пару, если кроссовер), а не на целый пласт культурного материала.
thedaemon.com/influxsynopsis.html
Тут и «Десятая жертва» Шекли, и «Бегущий человек» Кинга (а еще в большей степени его 80s-экранизация), «Кровавый спорт» с Ван Даммом, алсо Mortal Kombat, о котором не слышали только младенцы... то есть огромный спектр медиа.
Ну и замечание, что-кто-то куда-то зачем-то должен переходить... очень странное. Я вот, например, в шутеры играю начиная с Вольфа на 286-ом, и моя Игра Года 2014 — опять же новый Вольф. Ну и как-то умудряюсь совмещать с НРИ, голова не лопается.
Я сам в общем-то, уперся в тот же самый вопрос, когда мне в голову забрела идея поводить за столом что-то напоминающее Mortal Kombat. Просто не смог ни придумать, ни найти годного сюжета, вращающегося вокруг подобного рода турниров.
Вон, Пол В.С. Андерсон тоже не смог, ЛОЛ.Что до системы... ну я даже не знаю, что посоветовать, если отправная очка — Wushu. Может, действительно, лучше выложи свои наработки, чтобы было понятно, что ты считаешь важным в игромеханике. Вот я бы, например, без достаточного уровня стрелкового кранча в такую затею не сунулся: и начал бы, соответственно, скоре с GURPS Gun-Fu.
— Куски статблоков и темплейтов персонажей
— Куски игромеханической информации
— Организационные диаграммы
— Таймлайны
Алсо, туда же намешана моя игроковская информация — чарники, имена встреченных неписей и пр.
Но в целом я на бумаге храню мало и обрывочно — всё самое основное лежит в электронном виде.