В широком смысле слова — в значительной части сложных систем. ДнД (в меньшей степени) и ГУРПС (дословно), к примеру.
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
СНОВА НЕ СПОЙЛЕР
Альтернативные опции нейтрализации целей не так уж сильно влияют на счетчик хаоса по сравнению с общим стилем прохождения игры. Тихие убийства комбатантов тоже довольно легко сходят с рук. Хаос сильно растет, если это были убийство нонкомбатанта, был обнаружен труп или поднята общая тревога.
В своем первом прохождении я разбирался с каждым (в том числе и с проходными НПС) так, как считал справедливым с точки зрения Корво, и все равно получил лоу-хаос.
Первое прохождение — «ролевое». Я поступал так, как бы поступил, на мой взгляд, Корво.
Второе прохождение — «комлеционистское». Найти все секреты, руны, чармы, перепробовать все опции и паверы. Много квиклоадов и экспериментирования с ситуациями.
В третий раз специально шел на хай-хаос, по пути развлекаясь со смертоубийственным потенциалом магии и геджетов.
* * *
Оба ДЛЦ про Дауда прошел по два раза: лоу-хаос и хай-хаос, соответственно.
Мне кажется, что пройдя игру первый раз на высоком хаосе ты ничего не потеряешь, а, наоборот, приобретешь. «Мрачная» версия истории, на мой взгляд, несколько интереснее и богаче позитивной версии. Если игра понравится, то не будет лишней тратой времени второй раз на низкий хаос пройти, вооружившись полученным в первом прохождении опытом (трюков там не так много).
Забавный факт: я планировал сделать свое первое прохождение высокохаосным, но не смог себя заставить. На достаточно брутальный лад я настроился только в последнем, третьем прохождении.
А какой смысл делать это мысленно? Чтобы самому не забыть, сколько надо сделать гадостей игрокам/персонажам? По-моему, если уж ты забыл, то гадость и не нужна была. А если считаешь, что у какого-то действия обязательно должны быть отдаленные последствия — лучше сделать у себя заметку об этом действии, а не начислять абстрактные очки.
Другое дело — открытый учет «воздаяния». У него хотя бы есть функции. Хотя лично я бы это дело оставил поклонникам Джона Вика и дрессировки игроков.
Мне кажется, что не стоит с этим мастером играть «в науку».
Вот в безумную науку (АКА «Давненько я не инвертировал полярность потока своей звуковой отверткой!») — пожалуйста.
Я склоняюсь к мысли, что все персонажи в той или иной мере должны разделять то, что составляет кор-экспириенс игры.
Если игра — экшн, то в партии все должны быть в определенной степени комбатантами. Если социалка — то в партии не должно быть «того чувака, что сидит в углу в задраенном доспехе».
* * *
Интересным забавным пунктом идут жанры типа классического киберпанка, где кор-экспириенсов в общем-то два — добавляется киберспейс, как значительного «веса» миниигра.
Традиционное решение — пытаться искусственно притягивать нетраннера в физический мир (например требуя физического доступа) — мне в последнее время не нравится. Когда я водил всего двух игроков в партии, мне казалось заметно более продуктивным дать каждому из их способность участвовать в вещах, важных на игре: экшене как в реальном мире, так и в киберпространстве.
На мой взгляд, партия широкопрофильных «приключенцев» с пересекающимися полями ответственности интереснее, чем партия «специалистов». Чисто из-за большего количества общего на всех спотлайта, в то время, как спотлайт специалиста чаще изолирован (см. «проблема нетраннера»).
Есть фильм (возможно, канала Дискавери) о том, что будет с материалной культурой, если люди внезапно исчезнут.
Есть многосерийный научно-спекулятивный фильм о том как может продолжать эволюционировать жизнь без человека.
Алсо, отчет Льва Абалкина (роман-в-романе в «Жуке в Муравейнике»).
В частности, в ГУРПСе твой Effective Skill — ресурс, который ты тратишь на шанс попадания, шанс защиты, бонус к повреждениям, дополнительные опции или «откладываешь» на потом на различных условиях.
GHOSTBU... I mean Void Engineers Neutralization Specialist Corps!
:P
Альтернативные опции нейтрализации целей не так уж сильно влияют на счетчик хаоса по сравнению с общим стилем прохождения игры. Тихие убийства комбатантов тоже довольно легко сходят с рук. Хаос сильно растет, если это были убийство нонкомбатанта, был обнаружен труп или поднята общая тревога.
В своем первом прохождении я разбирался с каждым (в том числе и с проходными НПС) так, как считал справедливым с точки зрения Корво, и все равно получил лоу-хаос.
Второе прохождение — «комлеционистское». Найти все секреты, руны, чармы, перепробовать все опции и паверы. Много квиклоадов и экспериментирования с ситуациями.
В третий раз специально шел на хай-хаос, по пути развлекаясь со смертоубийственным потенциалом магии и геджетов.
* * *
Оба ДЛЦ про Дауда прошел по два раза: лоу-хаос и хай-хаос, соответственно.
Забавный факт: я планировал сделать свое первое прохождение высокохаосным, но не смог себя заставить. На достаточно брутальный лад я настроился только в последнем, третьем прохождении.
Другое дело — открытый учет «воздаяния». У него хотя бы есть функции. Хотя лично я бы это дело оставил поклонникам Джона Вика и дрессировки игроков.
Вот в безумную науку (АКА «Давненько я не инвертировал полярность потока своей звуковой отверткой!») — пожалуйста.
Если игра — экшн, то в партии все должны быть в определенной степени комбатантами. Если социалка — то в партии не должно быть «того чувака, что сидит в углу в задраенном доспехе».
* * *
Интересным забавным пунктом идут жанры типа классического киберпанка, где кор-экспириенсов в общем-то два — добавляется киберспейс, как значительного «веса» миниигра.
Традиционное решение — пытаться искусственно притягивать нетраннера в физический мир (например требуя физического доступа) — мне в последнее время не нравится. Когда я водил всего двух игроков в партии, мне казалось заметно более продуктивным дать каждому из их способность участвовать в вещах, важных на игре: экшене как в реальном мире, так и в киберпространстве.
Есть многосерийный научно-спекулятивный фильм о том как может продолжать эволюционировать жизнь без человека.
Алсо, отчет Льва Абалкина (роман-в-романе в «Жуке в Муравейнике»).
+1.000.000
Зачистил и оказался в плюсе — с успеха на 5+.
На критуспехе — успел заметить пырящегося из-за бронестекла Джи-Мена.