+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

По поводу оснований я бы сказал так, Ктулху любит и умеет промывать мозги неофитам. Возможно в его обещаниях и есть доля правды, но если он действительно кого-то пощадит, то сделает это не из благодарности, а из тщеславия и едва ли милость его будет продолжительной.
Ктулху будет. Он спит и видит как расхерачит этот ставший ему тюрьмой жалкий мир и каждого живущего в нем.
С одной стороны Ньярлотхотеп лишь посланник. Что-то вроде мрачного предзнаменования из DW. Сам по себе он не представляет опасности для человечества, но его сила в его же слабости — он, в отличие от прочих Иных Богов и Древних, может свободно посещать Землю, чем и пользуется. С другой же стороны есть тексты в которых Ползучий Хаос ведет себя крайне вызывающе, даже по отношению к другим богам. Lick a boss.
источник экспы
Вот этот вариант действительно стоит рассмотреть. Заведомо провальный бросок (в том случае, когда само действие обречено на провал; либо если провал обеспечивает наиболее интересное/правдоподобное развитие событий) может быть приравнен к 6- обеспечить единицу опыта и привести к жесткому ходу.
Либо я все не так понял, либо речь идет о сахарном прянике, который игроки получают за то, что отыгрывают способных ошибаться людей.
Он объявился под конец времен —
Египта сын, высок и смуглолиц.
Пред ним феллахи простирались ниц,
Цвет ризы его был закату в тон.
К нему стекался люд со всех сторон,
Охочий до пророчеств и чудес,
И даже дикий зверь, покинув лес,
Спешил к Ньярлатхотепу на поклон.

Все знали, что настал последний час,
И было так: сперва ушли моря,
Потом разверзлась суша, и заря
Скатилась на оплоты смертных рас.
В финале Хаос, вечное дитя,
С лица Вселенной Землю стер шутя.
благодаря такому отношению к себе люди продолжают жить, стараясь не привлекать к себе внимания
Как-то не по-лавкрафтиански это. Совсем.
Тут что главное? Главное безысходность, безумие главное, одержимость. Если ты не погиб — мечешься, пытаясь понять что происходит с миром, пытаешься как-то это предотвратить, хотя возможно и сам уже понимаешь, что сделать ничего невозможно; если до сих пор не сошел с ума — сидишь в церкви и поешь вместе с остальными, истово, самозабвенно, поешь и веруешь так, как не веровал даже в детстве, а затем идешь на поле собирать кукурузу и пока ты делаешь это взгляд твой все время обращен на юг; если ты знал или догадывался — рыщешь по библиотекам в поисках ответов, пишешь письма и судорожно вскрываешь конверты с ответами, которые, если не справилась библиотека, уж точно лишат тебя сна, а затем и разума; если, не приведи Господь, ты художник, поэт, музыкант — хватаешь свой инструмент и начинаешь играть покуда кровь не польется из пальцев, писать, пока не останется свободного места ни на страницах, на на полу, ни на теле. Но есть еще одна возможность, если ты ждал этого. Тогда да, ты в эйфории. Какое-то время. А за ней, очень может быть, наступает время непонимания, отчаяния и черной как зола злобы.
Из примеров вспомнился разве что фильм 95 года (зато какой!) В пасти безумия, с Сэмом Нилом в главной роли.
Наследник директора школы
Звучит так, будто после ухода действующего директора на пенсию его отпрыск сам станет директором и вот тогда вы, сцуки, все попляшите ))
Снизить процент антропоморфов… Слушай, а взгляни-ка на расы из Ascendancy: logicfactory.ru/index/0-38
Из присутствующих 21 там нет никого гуманоидней грызунов и шестиногих рептилий. Меня это всегда вдохновляло.
Интересный мне бой — это когда персонажи действительно рискуют жизнями, но при этом мастер учитывает, что тактика должна отступать на второй план всякий раз, когда вперед выходит отыгрыш; когда игроки придумывают настолько интересный способ убить монстра, что мастер лишает его сил в обход системы очков здоровья; когда не совсем понятно, что делать, куда бить, как ЭТО вообще можно победить, сколько этих тварей на самом деле и чтобы то и дело возникала мысль о побеге; когда с началом сражения жизнь на поле боя не замирает и люди, кони, несущиеся без тормозов поезда, вспыхнувший огонь, рухнувшая крыша — все превращает место действа в смертельную карусель.
Сам пилил и под свои нужды. Будто не желая больше иметь дел с оригинальным шадовраном, я сделал свой на коленке и все стало много лучше, чем было.
С расами в саваге все просто, троллям плюс в размер, эльфам минус в выносливость, так и живем. Добрался до своих гуглдоков и отыскал файлик с расами и куском сеттинга, нужным игрокам для генережки, выкладываю в качестве примера того, как все может быть до примитивного просто, если не бить себя пяткой в грудь, продолжая сквозь слезы читать корник шадоурана. Сразу предупрежу, я не делал конверсию, это игра по мотивам.
С эмплантами все то же самое, что и с расами, хочешь аугментацию дающую темновидение, получаешь механические зенки и вместе с ними, например, -1 к харизме. Кажется правила были такими, персонаж получает особенность на +2, если желает, а за каждую последующую необходимо платить отрицательной особенностью, а всего их не более 5.
Заклинания брал стандартные, по духам не довелось ничего сделать, так как среди игроков шаманов не оказалось, хотя команда персонажей то и дело менялась из-за параллельного двойного сюжета.
Декинг я сделал так: «Совокупность Навыков Взлом (Ловкость), Знание-Программирование (Смекалка) и Расследование (Смекалка) позволяют осуществлять хакерскую деятельность (декинг). Если один из этих навыков не тренирован, декинг невозможен». А дальше крутил и вертел с ним как больше хотелось и как подсказывала логика.
Вот ссылка на файлик:
docs.google.com/document/d/1-KuqjZLIxg4yJj3fxMobMDHEqCDiuJ0aGbANKUgbpro/edit?usp=sharing
Я попробовал последнюю редакцию шадовран. Очень быстро пришел к тем же выводам (и здесь не важно верные они или нет). И потом сыграл в киберпанк с магией про проникновение в защищенные места, взлом, воровство и убийства используя савагу. Сам горя не знал и игроки были довольны. Рекомендую.
Еще пара вариантов. Почему бы не взглянуть в сторону гарпий? Тех, что рисуют без рук, но с крыльями. Пытайся я изобразить что-то подобное в игре и на бумаге, я бы сделал таких существ безумно кучерявыми, как героиня из храброй сердцем, с лицом миловидным, большими глазами, но с хищными чертами лица, обнаженный торс, возможно увешанный безделушками как делают женщины африканских племен, непомерно длинными (вот прямо невероятно длиннющими) ногами заканчивающимися когтистой ступней. Но тут важно еще и подчеркнуть поведение представителей, показать, почему большинство разумных рас считают их привлекательными. И здесь я подумал о попугайчиках или павлинах, которым очень нравится красоваться, бездумное желание привлекать взгляды. При этом наши представители и в голову не берут сексуальный подтекст, эротичное позирование, жесты, ласковый голос в их культуре может означать нечто совершенно другое, например, они так охотятся, подманивают жертву, просто выпрашивают корм; или это кокетство лишь часть заложенного в подсознание поведения, имеющего корни в некогда рабском положении всего народа; быть может у них дихогамия и в культуре заложено, что та, кто эротичнее себя представит и будет мамой, а мамой быть почетно.
Привет. Я вспомнил о той индуистской богине, которая умела доставлять вполне физическое удовольствие богам и людям одним лишь своим пристальным взглядом. Взгляд может быть заигрывающим, возбуждающим, может проявлять интерес к тому, что скрывается за ним. Но вот проблема и искус — остальное лицо прячем под капюшон. Фигуру я бы сделал субтильной, угловатой, легкой, как у подростка, чтобы нельзя было разобрать пол. И тоже прячем под плащ. Сверху в капюшоне (возможно, несоразмерно большом, по сравнению с щуплым тельцем) делаем прорези для длинных рысьих (лисьих) ушек или оленьих рожек. Сзади в плаще прорезь для длинного и подвижного хвоста, как у девчонки-мартышки из комикса Unsounded. Руки. Время от времени все же кто-то будет видеть руки этих существ, и тут мне вспомнилась обезьяна Суруга из бакемоногатари — тонкокостная рука, забинтованная от плеча до пальцев, где из-под бинта то тут то здесь пробивается шерсть.
Но все это дело необходимо содержать в тайне, поэтому от мертвых представителей расы ничего не должно оставаться (горстка пепла или лишь плащ как от Оби-Вана Кеноби). В сознание прочих рас нужно укоренить суеверия, в связи с которыми раздевание представителя данной расы влечет за собой проклятье или гнев богов или что угодно. Те же, кому удалось увидеть представителя обнаженным, на расспросы, словно загипнотизированные, повторяют одну и ту же фразу (не зависимо от способности персонажа изъясняться высоким слогом), что-нибудь вроде «Мир будто замер, все вокруг затихло и в этой тишине я увидел ее глаза, обрамленные звездами, их сияния мне никогда не забыть».
Привет. Водил Darkest Dungeon по днд-5, кампания вышла длинной и довольно успешной, но по отзывам игроков было похоже на классическое фэнтези, подземелья и драконы. Не совсем то.
Спустя год водил Darkest Dungeon по DW с допправилами по страху, лагерям и прочему, сделанными ребятами в сети специально под Darkest Dungeon. Средней длины кампания, весьма мне понравилась, игроки тоже были довольны. По их отзывам получилось мрачно, мистично и более кинематографично. Но это вэшка, так что не то.
Однажды меня тридцать сессий водили по саваге, по бесконечным тоннелям со странными встречами, внезапными смертоносными сражениями, страхом, голодом и болезнями. Мне понравилось. Подозреваю, что для Darkest Dungeon савага может подойти довольно неплохо. Подходящие правила по нагрузке, голоду, болезням и всякому такому. Надо пробовать.
Привет. У меня разносторонний опыт и со временем менялся мой подход как к написанию модулей, так и к вождению в целом. На данный момент при подготовке я уделяю максимум времени первой сцене, она очень важна для меня и моего сюжета, я готов потратить на продумывание и описание деталей недели, при этом у меня запросто может сложиться ощущение, будто я знаю, что будет дальше, кто и почему это все затеял и так далее, НО ЭТО ОЩУЩЕНИЕ ЛОЖНО. Важно это не забывать.
Затем в любовно созданную мной «комнату» запускаются игроки и по своему обыкновению начинают в ней все ломать. Очень важно не только позволить им это делать, но и понять суть производимых ими изменений, ведь не секрет, что многие интересные идеи мастер может получить на основе рассуждений игроков.
Похоже на игру, в которой я устанавливаю мяч и смотрю куда пнет его нога игрока. В итоге после первых сессий у меня есть векторы направления сюжета, которые интересны и мне и игрокам. Их должно быть несколько, потому что как только вектор становится неинтересным, он отмирает сам (игроки перестали интересоваться судьбой человека, вещи или события) или отсекается мастером (вскрывается правда, находится решение).
А дальше все идет по схеме: игроки имеют информацию — на ее основе они порождают идеи в процессе игры — я эти идеи пытаюсь обдумать и развить между сессиями — на следующей игре у игроков появляется свежая информация — сюжет движется дальше.
Ну и еще пара трюков.
Люблю систему слухов, когда игроки получают случайный слух, интерпретируют его и либо пожимают плечами, либо проявляют интерес. В первом случае слух развития не получает. Во втором строится сюжетная ветка, основанная на предположениях игроков.
Люблю когда не связанные и мало связанные друг с другом события происходят безостановочно. Это заставляет игроков выбирать и через персонажей демонстрировать, что для них интереснее. Все лишнее остается лишь событием в прошлом, которое может ни на что и не повлиять.
Люблю инициативных игроков — ну да кто же их не любит — которые занимают своего персонажа не набивкой мошны или получением ценного приза, а словно одержимые ведут его по личному сюжету, который вполне может возникнуть в «комнате номер 1».
Ну а концовка… она обычно появляется сама собой, в тот момент, когда я или игроки решают, что вполне наигрались в эту историю.
Напомню, что я все еще в процессе и это лишь спорный метод, который я использую сейчас.
Оу, оу… Оу! Какое там ОВП, ребята, теперь мне ясна проблема ))) Я вижу, что вы приняли «14» за «Выведен на основе личного опыта». Надо срочно оцифровывать формат ведения диалогов, иначе ведь никакого общего понимания сказанного.
Будь то днд, взлом замка вполне может выглядеть так:
— Да, она заперта. С виду обычный английский замок.
— Насколько сложно его взломать?
— Попробуй и узнаешь, как я и говорил, с виду это обычный замок под небольшой ключик.
— Хорошо, достаю отмычки и с силой подув в скважину, начинаю в нем ковыряться. Бросок… 14 +3
Так это было о днд? Так мы говорим о днд?
Будь то днд… Будь то ДНД… БУДЬ ТО ДНД…
Офигеть! В точной цитате сказано, что так и есть, но очевидно же, что в цитату закралась ошибка, а оппонент не может донести мысль.
Ладно, повеселились и будет. Нет никого, кто не прав.
Сначала? Ок, сначала вам нужно внимательно прочитать написанное мной в том же месте откуда выдрана цитата.
Будь то днд или словеска, взлом замка вполне может выглядеть так:
И судя по тому, что скобки и все что в них было вы из цитаты выкинули, мы говорим о днд.
Теперь вам, надеюсь, понятно, почему весь ваш пост ни о чем. Мне же понятно, что ни о чем вся беседа.
НА́ВЫК — уменье, созданное упражнениями, привычкой.
Вот у вас есть привычка, смотреть на все что касается игры, через математическую призму?
Добавлю, что создание карточки персонажа с циферками в нужных строках, по любой из систем, является одним из способов убеждения мастера. Отличие в подходах. (Интересно, я устану это повторять сегодня или нет?)
А я был свидетелем того, как игрок кричал мастеру: да как же так, когда я прокачивал взлом до д10 я надеялся, что этого вполне достаточно, чтобы вскрывать обычные дверные замки, какого хрена мне не хватило успеха с подъемом?!
Что, конечно, ровным счетом ничего не доказывает, хотя и дает повод для размышлений.