Ну так и в формировании русской культуры не только славяне участие принимали. Если брать двух весьма популярных героев народной русской литературы, Бову-королевича и Еруслана Лазаревича, то первый — английский рыцарь (который попал в русскую народную культуру из белорусского пересказа сербохорватского перевода венецианского издания французского сказания :) ), а второй — персидский герой Рустам из «Шахнаме». Это не считая более очевидных греков, тюрок, германцев, балтов, финно-угров и т.д.
Батальных сцен и в «Илиаде» много, и в рыцарских романах (и в былинах тоже, кстати). По стилистике к сагам разве что «Дети Хурина» близки (что хоббиты, что эльфы в качестве главных героев в сагах смотрятся крайне странно и чужеродно). В общем, мне все же представляется, что Толкин создал новый жанр, а не писал в рамках уже сложившегося (не только Толкин поучаствовал в создании жанра фэнтези, разумеется, но это уже детали).
А «славянское фэнтези» как жанр или поджанр, на мой взгляд, смысла не имеет, также как нет «германского фэнтези» или там «греческого фэнтези».
А у Толкина какое фэнтези? Германское (роханцы-англосаксы, альфы и дверги, отсылки к Беовульфу и т.д.)? Кельтское (валлийский синдарин, эльфы явно под влиянием Туата де Данан, отсылки к артуриане)? Финское (финская квенья, Турин основан на Куллерво, песенные поединки? Греко-романское (на «Илиаду», «Одиссею» и «Энеиду» почти в любой европейской литературе можно отсылки найти)?
По-моему писать славянское фэнтези — это все равно как рисовать зеленую картину. То есть можно, конечно, но зачем? А вот добавить славянских элементов в фэнтези — это дело полезное (тот же Толкин с его Беорном/Medwed-ом не даст соврать :) )
Не уверен, но по-моему математикам в этом смысле вообще легче: по-настоящему ощутимые проблемы у нас начинаются, вроде, только когда римские солдаты начинают топтаться по нашим кругам, а до этого доходит крайне редко.
Может вам, математикам, и легче, а нам, историкам (ну и наверно социологам, политологам и т.п. представителям социальных и гуманитарных наук) явно не легче. Во-первых, по нашим кругам уже вполне топчутся, во-вторых нам же все это потом изучать (ну и мы уже можем предполагать, что дальше будет). Это помимо непосредственного влияния политики на быт. Так что профдеформация в обе стороны работает.
На все пункты второго, в общем, тоже. Гекскраул ГУРПС вполне себе поддерживает, пусть и не идеально, всякие «вызываю огонь артиллерии» где-то попадались (в Pulling Rank, кажется?).
Стоит только отметить, что ничего инновационного (для НРИ в целом, не для ПбтА) в таком подходе нет. GURPS Action 4, например, использует очень похожий подход (базовый шаблон и несколько дополнительных тематических линз), а эта книжка еще в 2015 году вышла (и, наверно, это далеко не самый ранний пример).
Меня в этих рассуждениях напрягает полное отсутствие упоминаний отыгрыша. Мы все же про настольные ролевые игры говорим.
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
В той же гурпсе отрицательное значение навыка — совершенно нормально
Ты имеешь в виду отрицательные относительные значения (типа Ловкость -4)? Отрицательные абсолютные значения (то есть если нужно бросать против -4) теоретически возможны, но на практике очень редко встречаются.
Ну в ГУРПС есть такая штука, как «навыки по умолчанию», которые обычно равны «атрибут -Х» и, учитывая, что у типичного человека атрибуты по 10 (а у типичного приключенца — примерно по 12), а Х редко больше 7, отрицательных значений обычно не бывает. Хотя можно, конечно, понизить атрибуты и/или набрать недостатков типа тех же трясущихся рук, гидрофобии и заблуждений, которые дают дополнительные штрафы, и таки загнать навык по умолчанию в отрицательные значения. При этом если навык 6 и ниже, растет вероятность критического провала, а если 2 и ниже, то в типичной ситуации навык вообще не получится применить (но можно набрать ситуативных бонусов, чтобы получить возможность броска).
Ну так и в ДнД у волшебника в 1 хите может быть выбор использовать огненный шар на окруживших его гоблинов и спалить их, заодно сгорев самому, или использовать невидимость и сбежать, оставив товарищей на растерзание, или еще что. Просто ты почему-то отождествляешь «10+ на Получи мощный удар» с «падаешь без сознания в 0 хитов», а не с ИМХО более соответствующим «пропустил удар, у тебя остался 1 хит».
Вообще ничто не мешает игроку и мастеру договорится как именно персонаж будет получать урон наратьивно.
Ничего не мешает игроку и мастеру договориться, что каждый раз, когда персонаж получает урон, игрок пьет соответствующее количество водки, и когда игрок падает под стол, персонаж погибает.
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
А при чем тут вообще степень импровизации? Что именно предлагается импровизировать?
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
Ну, именно, потому что в актерской позиции (принимая решения с точки зрения персонажа) странно выбирать вариант последствий удара. Персонаж не выбирает, сможет он дальше сражаться с засевшей в нем гоблинской стрелой или рухнет наземь.
Тут игрок ничего не выбирает — если получил урон, теряй хиты, потерял все — ложись лицом о землю.
Ну это явно неправда. Как минимум игрок может пить зелья, ипользовать какие-то свои способности, просить клерика его подлечить и т.д., чтобы хиты восстановить. Или он может попытаться отступить во второй ряд или еще что-то сделать, чтобы уменьшить шанс получения урона. Или он может сбежать, сдаться, притвориться мертвым или еще как-то выйти из боя.
Выбор отнюдь не обязательно должен быть напрямую прописан в конкретном правиле по получению урона, чтобы у игрока такая возможность выбора была.
То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему
Но что произошло с тем действием, которое пытался выполнить персонаж игрока? я правильно понимаю, что на заявке «я рублю этого орка» и 6- на ходе «руби и кромсай» Ведущий вправе как заявить «ты зарубил орка, но услышал грохот приближающейся лавины», так и «орк сбил тебя с ног и готовился зарубить, когда раздался грохот приближающейся лавины»?
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Ну, собственно, о чем и речь. Провал на ориентирование = сбился с пути, все логично (линейная логика, как ты говоришь). А провал хода = получи какую-то неприятность, не обязательно даже напрямую с ходом связанную — это непривычная мне логика, в которой мне неудобно рассуждать (что не значит, что она плохая).
Лично я использую термин «внезапные медведи» именно как относящийся к особенностям игромеханики/геймдизайна ПбтА, а не как какую-то оценку уместности и логичности. То есть да, если в ПбтА при провале хода «руби и режь» когда персонаж рубит нагнавших его врагов вместо того, чтобы получить рану или потерять оружие персонаж видит подлетающего дракона, то это «внезапный дракон». Если в ОСР-системе бой вызывает бросок на случайные встречи и на этом броске выпадает дракон, то это «случайный дракон» и т.д., определение от используемой игромеханики зависит (или от других причин, по которым ведущий этого дракона решил добавить — квантовые, рельсовые, сымпровизированные и т.д. драконы тоже могут быть).
А что до сцены внутри повествования и в рамках внутримировой логики, то ничего неуместного и нелогичного я в ней не вижу. Дракон мог прилететь — он прилетел. Даже если это было маловероятно, не значит же, что невозможно.
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя.
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне. Потому что и результат случайной встречи может быть иным — например, он мог наткнуться на избушку отшельника. И причина задержки могла быть другой — например, он вышел к речке и решил остановиться порыбачить. И результат провала броска на Ориентирование остается неизменным — это несколько лишних часов блуждания (независимо от того, заблудился ли персонаж в лесу, в горах или в пустыне).
И, кстати, еще одно немаловажное отличие — случайно встреченный медведь может быть настроен дружелюбно (если хорошо выпало на броске отношения) и если персонаж, например, друид, он может обсудить с медведем последние лесные новости и мирно разойтись. В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.
А «славянское фэнтези» как жанр или поджанр, на мой взгляд, смысла не имеет, также как нет «германского фэнтези» или там «греческого фэнтези».
По-моему писать славянское фэнтези — это все равно как рисовать зеленую картину. То есть можно, конечно, но зачем? А вот добавить славянских элементов в фэнтези — это дело полезное (тот же Толкин с его Беорном/Medwed-ом не даст соврать :) )
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
А в чем, собственно, вопрос?
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
Выбор отнюдь не обязательно должен быть напрямую прописан в конкретном правиле по получению урона, чтобы у игрока такая возможность выбора была.
А что до сцены внутри повествования и в рамках внутримировой логики, то ничего неуместного и нелогичного я в ней не вижу. Дракон мог прилететь — он прилетел. Даже если это было маловероятно, не значит же, что невозможно.
Это довольно существенное отличие, как по мне. Потому что и результат случайной встречи может быть иным — например, он мог наткнуться на избушку отшельника. И причина задержки могла быть другой — например, он вышел к речке и решил остановиться порыбачить. И результат провала броска на Ориентирование остается неизменным — это несколько лишних часов блуждания (независимо от того, заблудился ли персонаж в лесу, в горах или в пустыне).
И, кстати, еще одно немаловажное отличие — случайно встреченный медведь может быть настроен дружелюбно (если хорошо выпало на броске отношения) и если персонаж, например, друид, он может обсудить с медведем последние лесные новости и мирно разойтись. В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.