Еще, как вариант/идея, потерянная душа становится призраком и основная проблема не в увеличении числа бездушных людей, а в увеличении числа бесплотных душ (которые завывают по ночам, предметами кидаются, народ пугают и вообще безобразничают).
Логичнее было бы наоборот — если рождается/приходит две души, то яйцеклетка делится на близнецов, а если наоборот, одна душа на две яйцеклетки, то они объединяются в химеру. По крайней мере обычно считается, что душа первична, а тело вторично иначе бы после смерти тела душа бы тоже погибала, а она сохраняется).
Так-то одна из версий эльфийского перерождения у Толкина работала примерно таким образом (в черновиках, потом он вроде от нее отказался). Но мне она понравилась и у меня в сеттинге эльфы перерождаются, выбирая, кем именно (не обязательно эльфом, при желании можно и человеком, оленем или там дубом), и вспоминают свои прошлые жизни при перерождении. Люди тоже перерождаются, но не выбирают кем именно и прошлые жизни обычно не вспоминают.
В данном конкретном случае я бы предложил Ведущему дать партии один шортрест задним числом и попросить на будущее записывать хиты и все прочие статы персонажей и следитьза ними самостоятельно. Но если проблема в необоснованных перерывах самих по себе, а вопрос хитов и шортреста — только повод, то, конечно, это не решит проблему.
А в чем парадокс-то? НРИ не просто состоит из коммуникации, оно еще дает возможность для относительно приятной, интересной и безопасной коммуникации людям, у которых с коммуникацией проблемы (я в эту категорию включаю себя, если что). Это как удивляться, что на лечебной физкультуре собрались люди с проблемами с физическим здоровьем.
Там, насколько я понимаю, пред(по)лагалось, что Ведущий создает подземелье в несколько этажей, игроки накидывают персонажей — и все, поехали. Потом Ведущий по мере необходимости добавляет этажи в подземелье, создает какие-то локации вне его, рисует гексовую карту окрестностей с другими подземельями и т.д., а игроки качают персонажей (создавая новых в случае гибели старых и просто про запас/для разнообразия), получают новые способности, занимаются не только зачисткой подземелий, но и исследованием глухомани, и в итоге (некоторые, наиболее успешные) персонажи становятся правителями собственных владений и их игроки начинают играть в политику и стратегию/варгейм, а также выступать квестодателями для других персонажей.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
В идеале игра должна быть интересной все время, разумеется. Но некоторые составляющие интересной игры крайне сложно обеспечить с самой первой сессии, по нескольким причинам:
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
Я вот очень не люблю сеттинги с «магии/эльфов/драконов раньше не было, но тут это все внезапно появилось!» Потому что если раньше магии, эльфов и драконов не было, откуда же легенды про них? А если легенды — это чистый вымысел, почему внезапно появившиеся магия, эльфы и драконы (относительно точно) соответствует этим легендам?
Я исхожу из следующего (в дополнение к вышеназванному, хотя эти пункты, как мне кажется, первичнее):
1. Основная цель жизни демонов — вовсе не мучать грешников в Аду, а захватить (ну или разрушить) мир. Грешников в Аду они мучают от скуки, для развлечения, потому что эти муки дают им какой-то необходимый ресурс или еще по каким причинам, но если можно вместо этого заняться достижением своей основной цели и пойти позавоевывать/поразрушать мир, пусть даже и в масштабах отдельно взятого королевства, то они этим займутся. Сюда же можно отнести желание демонов насолить «силам Добра»/светлым божествам, убивая их служителей и разрушая их храмы.
2. Демонам нравится именно мучения жертв как таковые (или они служат демонам источником ресурса/энергии). Грешники отправляются в Ад и их там можно мучать, но в наземном мире можно мучать еще живых людей (и уж демоны наверняка умеют мучать долго, не убивая). Да, какая-то часть людей будет убита и попадет в Рай, но и что с того, количество доступных для мучений целей все равно увеличится.
3. Демоны часто вторгаются в наземный мир по призыву какого-нибудь могущественного чернокнижника или демонопоклонника и выполняют поставленные им задачи (которые могут быть как политические вида «облегчить завоевание соседнего королевства», так и личные или просто безумные. Отчасти это как спрашивать, в чем смысл мертвякам воевать за некроманта. При этом демоны вполне себе достигают сразу нескольких целей — чернокнижники и демонопоклонники очевидно становятся грешниками (или, скорее, накапливают еще больше грехов) и их можно будет потом мучать в Аду, падение «доброго» королевства приближает демонов к завоеванию мира, и поучать живых они при этом могут вдосталь.
Тут точно не должно быть какой-то Вводной/Нулевой части перед Первой? Или она была, но я ее пропустил? Потому что я вообще не понимаю, кто все эти люди, что это за сеттинг и во что тут предлагается играть.
Не очень понимаю логику.
Понятно, что при генережке по ГУРПС может понадобиться выдать студенту больше ОП, как минимум чтобы ему хватило разницу в ТУ оплатить (25ОП, у крестьянина может всего столько).
Но при генерации по ДнД-образным системам крестьянин может быть персонажем 0 уровня или там 1-уровневым Простолюдином, а выпускник будет 1-уровневым Специалистом, Экспертом или Ученым (смотря какие у вас там классы). В любом случае не стоит выдавать никому из них 10+ уровень, потому что они не герои, а «обычные» люди.
последний имеет огромный пласт знаний, который недоступен первому.
Обратное тоже верно, кстати. Вряд ли выпускник знает, как доить корову, ставить силки на кроликов или бить из пращи ворон.
Сошлюсь еще на статью Джастина Александера, где утверждается, что Эйнштейн был Экспертом 5 уровня, чтобы показать, что «рядовой ученый 13 уровня» звучит как минимум сомнительно.
Ну вот эти выжившие злодеи и их гвардейцы-приспешники могут быть высокоуровневыми героями, конечно. Аргираспиды в битве при Габиене тоже были прославленными ветеранами (и явно не первоуровневыми по ДнДшной механике), но это не значит, что рядовой фалангист в армии Александра Македонского был высокоуровневым с самого начала.
А почему эта империя всех соседей-то не завоевала давно?
(Ну и по правде говоря, мне кажется, что попытка оценивать мощь армий и империй в персональных уровнях хоть рядовых легионеров, хоть лично императора — прямая дорога к Астионверсу.)
По-моему это значит только то, что авторы приключения — идиоты. Потому что обычный рядовой ничем особо не примечательный стражник/солдат/жрец/маг/ученый — на то и обычный, что высокоуровневым он быть не может в принципе, независимо от того, что в стране происходит, а с высоким уровнем могут быть только отдельные герои (прославленные полководцы, первооткрыватели и т.д.)
Ну с неграми, мулатами и трансгендерами вроде особых проблем нет :).
Насчет азиатов не в курсе, правда, но можно поискать.
(Это я не к тому, что поддерживаю идею пихать политкорректность куда не попадя — но при желании можно выкрутиться даже с соблюдением относительной исторической достоверности, да и персонажи сами по себе вполне колоритные.)
Ну вот да, в олдскуле же есть способы, как бороться с «большую часть материала приключений нередко приходится выбрасывать в мусорку из-за решений игроков», не сводящиеся к иллюзионизму и обессмысливанию выборов, как-то возможность неоднократно посещать одни и те же локации и/или вождение нескольких партий по одному сеттингу.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
1. Основная цель
жизнидемонов — вовсе не мучать грешников в Аду, а захватить (ну или разрушить) мир. Грешников в Аду они мучают от скуки, для развлечения, потому что эти муки дают им какой-то необходимый ресурс или еще по каким причинам, но если можно вместо этого заняться достижением своей основной цели и пойти позавоевывать/поразрушать мир, пусть даже и в масштабах отдельно взятого королевства, то они этим займутся. Сюда же можно отнести желание демонов насолить «силам Добра»/светлым божествам, убивая их служителей и разрушая их храмы.2. Демонам нравится именно мучения жертв как таковые (или они служат демонам источником ресурса/энергии). Грешники отправляются в Ад и их там можно мучать, но в наземном мире можно мучать еще живых людей (и уж демоны наверняка умеют мучать долго, не убивая). Да, какая-то часть людей будет убита и попадет в Рай, но и что с того, количество доступных для мучений целей все равно увеличится.
3. Демоны часто вторгаются в наземный мир по призыву какого-нибудь могущественного чернокнижника или демонопоклонника и выполняют поставленные им задачи (которые могут быть как политические вида «облегчить завоевание соседнего королевства», так и личные или просто безумные. Отчасти это как спрашивать, в чем смысл мертвякам воевать за некроманта. При этом демоны вполне себе достигают сразу нескольких целей — чернокнижники и демонопоклонники очевидно становятся грешниками (или, скорее, накапливают еще больше грехов) и их можно будет потом мучать в Аду, падение «доброго» королевства приближает демонов к завоеванию мира, и поучать живых они при этом могут вдосталь.
Понятно, что при генережке по ГУРПС может понадобиться выдать студенту больше ОП, как минимум чтобы ему хватило разницу в ТУ оплатить (25ОП, у крестьянина может всего столько).
Но при генерации по ДнД-образным системам крестьянин может быть персонажем 0 уровня или там 1-уровневым Простолюдином, а выпускник будет 1-уровневым Специалистом, Экспертом или Ученым (смотря какие у вас там классы). В любом случае не стоит выдавать никому из них 10+ уровень, потому что они не герои, а «обычные» люди.
Обратное тоже верно, кстати. Вряд ли выпускник знает, как доить корову, ставить силки на кроликов или бить из пращи ворон.
Сошлюсь еще на статью Джастина Александера, где утверждается, что Эйнштейн был Экспертом 5 уровня, чтобы показать, что «рядовой ученый 13 уровня» звучит как минимум сомнительно.
(Ну и по правде говоря, мне кажется, что попытка оценивать мощь армий и империй в персональных уровнях хоть рядовых легионеров, хоть лично императора — прямая дорога к Астионверсу.)
Насчет азиатов не в курсе, правда, но можно поискать.
(Это я не к тому, что поддерживаю идею пихать политкорректность куда не попадя — но при желании можно выкрутиться даже с соблюдением относительной исторической достоверности, да и персонажи сами по себе вполне колоритные.)
Но с ВТНЛ уже соперничает, как по мне.