Я, конечно, не зоолог, так что в генетике и антропологии могу ошибаться, но все же я за ними довольно пристально слежу за новыми открытиями в области антропогенеза, и идея о гибридизации человека разумного с другими (под)видами Homo, насколько я могу судить, уже довольно давно стала общепризнанной.
Если уж вы на Станислава Дробышевского ссылаетесь, то вот старое видео, где он говорит об этом как о гипотезе, а вот — более новое, где это подается уже как факт.
Насколько я понимаю, речь идет именно про ядерную ДНК. Что касается митохондриальной ДНК, то вроде как раз в ней следов неандертальской примеси не обнаружено. Опять же, если я не ошибаюсь, митохондриальная ДНК не смешивается, а передается целиком (от матери к детям), поэтому о % митохондриальной ДНК обычно не говорят.
Если смотреть шире, то у нас с бананом гораздо больше общих участков ядерной ДНК, чем с соседями по роду Homo.
Это, простите, звучит как полный бред и нарушение всех известных мне законов генетики и эволюции. Либо вы неудачно выразились и я вас неправильно понял.
денисовцы имеют к неандертальцам примерно такое же отношение, как мы к неандертальцам. Это гибридный переходный подвид, причем, гибридный по большей части, со стороны кроманьонцев.
Денисовцы — вполне себе отдельный (под)вид Homo, возможно более близкий к неандертальцам, чем к кроманьонцам, но в любом случае достаточно давно от них обособившийся и ни разу не «гибридный» (что бы под этим не имелось в виду).
Негроиды даже в митохондриальной ДНК не имеют ни малейщих следов денисовцев.
Разумется, с чего бы? Кроманьонцы по всем данным мигрировали из Африки и уже в Евразии смешивались с неандертальцами и денисовцами, поэтому в африканских популяциях неандертальских и денисовских ДНК нет или значительно меньше (результат обратных миграций), чем в европейских и азиатских. Но существуют данные, позволяющие предположить, что в самой Африке помимо «кроманьонцев» существовали другие (под)виды Homo, которые тоже были ассимилированы.
На этом тему закрыли. Я вообще не об этом
В таком случае странно, что вы пропустили три четверти моего комментария :).
А какое отношение Уильям Оккам имеет к ролевым играм? Даже в науке бритвой Оккама надо пользоваться с большой осторожностью, а уж про искусство и развлечения (к которым относятся ролевые игры) и говорить нечего.
Ваши данные устарели лет на двадцать. В ДНК всех современных людей, кроме некоторых африканцев, присутствует неандертальская примесь (насчет точных процентов ученые спорят, но средние данные, вроде, что-то около 4%). Кроме того, были еще денисовцы, ДНК которых присутствуют во многих современных популяциях, например на Папуа-Новой Гвинее и, если не путаю, на Тибете. А в некоторых африканских популяциях выявили примесь еще одного или двух видов древних людей, останки которых пока не обнаружены.
У всех у них есть та самая особенность, что я отметил выше: даже если в сеттинге присутствует некий условно-зеленый злой гоблин, он все равно думает, как человек.
А что имеется в виду под «как человек»? Люди мыслят весьма по-разному, так что «мыслит как человек» — это не точка, а какая-то область или спектр. И иное мышление вполне может занимать в рамках этого спектра иное положение и иметь иную «норму». Наиболее простой пример — если большинства взрослых представителей расы мышление на уровне пятилетних детей, то они, по-моему, вполне разумны, но сказать, что их мышление тождественно мышлению «нормальных людей» все же не получится.
И нас загонят в пещеры и истребят. Либо произойдет ассимиляция, при иных обстоятельствах. Логика развития не предполагает иного результата.
Неандертальцы и кроманьонцы сосуществовали в Европе, по разным данным, около десяти или двадцати тысяч лет. Понятное дело, что рано или поздно останется только один (или произойдет ассимиляция, или ниши разойдутся так или иначе). Но эволюционные процессы идут медленно и на короткий век приключенцев более чем хватит времени, которое занимают эти процессы.
а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума? Особо обратите внимание — не культуры, а именно разума. Вот вы для чего их используете?
Я не уверен, что термин «иные варианты разума» тут удачен (про тех же неандертальцев мы не то, чтобы в курсе, насколько их разум отличался от нашего). Но «иные варианты психики», как мне представляется, могут быть нужны потому, что иная культура предполагает возможность относительно простой ассимиляции, в то время как с иной психикой ничего не поделаешь. Ну и просто для разнообразия, разумеется.
Аналогично. Поэтому желательно избегать таких ситуаций и по возможности не доводить дело до слома игры, а договариваться и решать проблемы заранее.
Ну вот в третьем случае я попробовал объяснить игроку свою позицию. Что мне было отвечено? «Я не вижу тут никакой проблемы».
Ну так объясни, в чем именно ты видишь проблему и почему. Я, кстати, не уверен, что она там есть — от концепции игры в целом и текущей ситуации в частности очень много зависит. А появление одного нового персонажа может в каком-то смысле облегчить введение в игру другого.
Ситуации такие у меня бывали и как у Ведущего, и как у игрока, но в целом я их считаю нежелательными, потому что если Ведущий сломает игру игрокам, то он останется без игры и без игроков, что вроде не нужно ни игрокам, ни Ведущему. Поэтому если такой ситуации можно избежать, несколько подправив логику сеттинга/жанра/правил (но не нарушая необходимый для игры уровень достоверности/интересности/вызова), то лучше так и сделать. Если же возникла такая ситуация, что незначительными поправками ее не решить, то лучше обсудить ее с игроками и вместе решить, что делать дальше, даже если для этого придется остановить игру (остановленная игра явно лучше сломанной). Тут, конечно, много тонких моментов и сложно гарантировать правильность своих решений, увы.
Например, в ситуации с супергероями можно было спросить у игроков, интересно ли им так легко выигрывать все время. Если да, то вроде все неплохо. Если нет (или если тебе как Ведущему надоело смотреть, как ИП одним щелчклом всех побеждают), то можно спросить у игроков, есть ли у них идеи, как повысить уровень угрозы. И кто-то может предложить идею вида «было бы круто, если бы суперзлодеи, понимая, что сами не справляются, заключили бы союз с злобными инопланетянами/демонами из Ада/нацистами в Антарктиде» (благо, насколько я понимаю, логика супергеройского жанра такие штуки вполне поддерживает). Если эта идея жанр и сеттинг никому не ломает, то можно ее опробовать.
Тут есть разница между непознанным (но в принципе познаваемым) и непознаваемым. Для непознанного характерен феномен «если наши знания равны площади круга, то количество вопросов равно длине окружности» — чем больше мы знаем, тем больше новых вопросов появляется. Но это годится для жанра исследования неизвестного, а не для жанра встречи с чем-то, что не поддается познанию, когда никакой возможности получить ответы на вопросы не должно быть в принципе.
Еще, как вариант/идея, потерянная душа становится призраком и основная проблема не в увеличении числа бездушных людей, а в увеличении числа бесплотных душ (которые завывают по ночам, предметами кидаются, народ пугают и вообще безобразничают).
Логичнее было бы наоборот — если рождается/приходит две души, то яйцеклетка делится на близнецов, а если наоборот, одна душа на две яйцеклетки, то они объединяются в химеру. По крайней мере обычно считается, что душа первична, а тело вторично иначе бы после смерти тела душа бы тоже погибала, а она сохраняется).
Так-то одна из версий эльфийского перерождения у Толкина работала примерно таким образом (в черновиках, потом он вроде от нее отказался). Но мне она понравилась и у меня в сеттинге эльфы перерождаются, выбирая, кем именно (не обязательно эльфом, при желании можно и человеком, оленем или там дубом), и вспоминают свои прошлые жизни при перерождении. Люди тоже перерождаются, но не выбирают кем именно и прошлые жизни обычно не вспоминают.
В данном конкретном случае я бы предложил Ведущему дать партии один шортрест задним числом и попросить на будущее записывать хиты и все прочие статы персонажей и следитьза ними самостоятельно. Но если проблема в необоснованных перерывах самих по себе, а вопрос хитов и шортреста — только повод, то, конечно, это не решит проблему.
А в чем парадокс-то? НРИ не просто состоит из коммуникации, оно еще дает возможность для относительно приятной, интересной и безопасной коммуникации людям, у которых с коммуникацией проблемы (я в эту категорию включаю себя, если что). Это как удивляться, что на лечебной физкультуре собрались люди с проблемами с физическим здоровьем.
Там, насколько я понимаю, пред(по)лагалось, что Ведущий создает подземелье в несколько этажей, игроки накидывают персонажей — и все, поехали. Потом Ведущий по мере необходимости добавляет этажи в подземелье, создает какие-то локации вне его, рисует гексовую карту окрестностей с другими подземельями и т.д., а игроки качают персонажей (создавая новых в случае гибели старых и просто про запас/для разнообразия), получают новые способности, занимаются не только зачисткой подземелий, но и исследованием глухомани, и в итоге (некоторые, наиболее успешные) персонажи становятся правителями собственных владений и их игроки начинают играть в политику и стратегию/варгейм, а также выступать квестодателями для других персонажей.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом. И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
В идеале игра должна быть интересной все время, разумеется. Но некоторые составляющие интересной игры крайне сложно обеспечить с самой первой сессии, по нескольким причинам:
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
Я вот очень не люблю сеттинги с «магии/эльфов/драконов раньше не было, но тут это все внезапно появилось!» Потому что если раньше магии, эльфов и драконов не было, откуда же легенды про них? А если легенды — это чистый вымысел, почему внезапно появившиеся магия, эльфы и драконы (относительно точно) соответствует этим легендам?
Я исхожу из следующего (в дополнение к вышеназванному, хотя эти пункты, как мне кажется, первичнее):
1. Основная цель жизни демонов — вовсе не мучать грешников в Аду, а захватить (ну или разрушить) мир. Грешников в Аду они мучают от скуки, для развлечения, потому что эти муки дают им какой-то необходимый ресурс или еще по каким причинам, но если можно вместо этого заняться достижением своей основной цели и пойти позавоевывать/поразрушать мир, пусть даже и в масштабах отдельно взятого королевства, то они этим займутся. Сюда же можно отнести желание демонов насолить «силам Добра»/светлым божествам, убивая их служителей и разрушая их храмы.
2. Демонам нравится именно мучения жертв как таковые (или они служат демонам источником ресурса/энергии). Грешники отправляются в Ад и их там можно мучать, но в наземном мире можно мучать еще живых людей (и уж демоны наверняка умеют мучать долго, не убивая). Да, какая-то часть людей будет убита и попадет в Рай, но и что с того, количество доступных для мучений целей все равно увеличится.
3. Демоны часто вторгаются в наземный мир по призыву какого-нибудь могущественного чернокнижника или демонопоклонника и выполняют поставленные им задачи (которые могут быть как политические вида «облегчить завоевание соседнего королевства», так и личные или просто безумные. Отчасти это как спрашивать, в чем смысл мертвякам воевать за некроманта. При этом демоны вполне себе достигают сразу нескольких целей — чернокнижники и демонопоклонники очевидно становятся грешниками (или, скорее, накапливают еще больше грехов) и их можно будет потом мучать в Аду, падение «доброго» королевства приближает демонов к завоеванию мира, и поучать живых они при этом могут вдосталь.
Тут точно не должно быть какой-то Вводной/Нулевой части перед Первой? Или она была, но я ее пропустил? Потому что я вообще не понимаю, кто все эти люди, что это за сеттинг и во что тут предлагается играть.
Не очень понимаю логику.
Понятно, что при генережке по ГУРПС может понадобиться выдать студенту больше ОП, как минимум чтобы ему хватило разницу в ТУ оплатить (25ОП, у крестьянина может всего столько).
Но при генерации по ДнД-образным системам крестьянин может быть персонажем 0 уровня или там 1-уровневым Простолюдином, а выпускник будет 1-уровневым Специалистом, Экспертом или Ученым (смотря какие у вас там классы). В любом случае не стоит выдавать никому из них 10+ уровень, потому что они не герои, а «обычные» люди.
последний имеет огромный пласт знаний, который недоступен первому.
Обратное тоже верно, кстати. Вряд ли выпускник знает, как доить корову, ставить силки на кроликов или бить из пращи ворон.
Сошлюсь еще на статью Джастина Александера, где утверждается, что Эйнштейн был Экспертом 5 уровня, чтобы показать, что «рядовой ученый 13 уровня» звучит как минимум сомнительно.
Если уж вы на Станислава Дробышевского ссылаетесь, то вот старое видео, где он говорит об этом как о гипотезе, а вот — более новое, где это подается уже как факт.
Насколько я понимаю, речь идет именно про ядерную ДНК. Что касается митохондриальной ДНК, то вроде как раз в ней следов неандертальской примеси не обнаружено. Опять же, если я не ошибаюсь, митохондриальная ДНК не смешивается, а передается целиком (от матери к детям), поэтому о % митохондриальной ДНК обычно не говорят.
Это, простите, звучит как полный бред и нарушение всех известных мне законов генетики и эволюции. Либо вы неудачно выразились и я вас неправильно понял.
Денисовцы — вполне себе отдельный (под)вид Homo, возможно более близкий к неандертальцам, чем к кроманьонцам, но в любом случае достаточно давно от них обособившийся и ни разу не «гибридный» (что бы под этим не имелось в виду).
Разумется, с чего бы? Кроманьонцы по всем данным мигрировали из Африки и уже в Евразии смешивались с неандертальцами и денисовцами, поэтому в африканских популяциях неандертальских и денисовских ДНК нет или значительно меньше (результат обратных миграций), чем в европейских и азиатских. Но существуют данные, позволяющие предположить, что в самой Африке помимо «кроманьонцев» существовали другие (под)виды Homo, которые тоже были ассимилированы.
В таком случае странно, что вы пропустили три четверти моего комментария :).
А что имеется в виду под «как человек»? Люди мыслят весьма по-разному, так что «мыслит как человек» — это не точка, а какая-то область или спектр. И иное мышление вполне может занимать в рамках этого спектра иное положение и иметь иную «норму». Наиболее простой пример — если большинства взрослых представителей расы мышление на уровне пятилетних детей, то они, по-моему, вполне разумны, но сказать, что их мышление тождественно мышлению «нормальных людей» все же не получится.
Неандертальцы и кроманьонцы сосуществовали в Европе, по разным данным, около десяти или двадцати тысяч лет. Понятное дело, что рано или поздно останется только один (или произойдет ассимиляция, или ниши разойдутся так или иначе). Но эволюционные процессы идут медленно и на короткий век приключенцев более чем хватит времени, которое занимают эти процессы.
Я не уверен, что термин «иные варианты разума» тут удачен (про тех же неандертальцев мы не то, чтобы в курсе, насколько их разум отличался от нашего). Но «иные варианты психики», как мне представляется, могут быть нужны потому, что иная культура предполагает возможность относительно простой ассимиляции, в то время как с иной психикой ничего не поделаешь. Ну и просто для разнообразия, разумеется.
Ну так объясни, в чем именно ты видишь проблему и почему. Я, кстати, не уверен, что она там есть — от концепции игры в целом и текущей ситуации в частности очень много зависит. А появление одного нового персонажа может в каком-то смысле облегчить введение в игру другого.
Например, в ситуации с супергероями можно было спросить у игроков, интересно ли им так легко выигрывать все время. Если да, то вроде все неплохо. Если нет (или если тебе как Ведущему надоело смотреть, как ИП одним щелчклом всех побеждают), то можно спросить у игроков, есть ли у них идеи, как повысить уровень угрозы. И кто-то может предложить идею вида «было бы круто, если бы суперзлодеи, понимая, что сами не справляются, заключили бы союз с злобными инопланетянами/демонами из Ада/нацистами в Антарктиде» (благо, насколько я понимаю, логика супергеройского жанра такие штуки вполне поддерживает). Если эта идея жанр и сеттинг никому не ломает, то можно ее опробовать.
Единственно, я не в курсе, какой темп предполагался для подобной прокачки (особенно учитывая подход «опыт за сокровища», при котором скорость прокачки зависит от щедрости Ведущего). Так что я не уверен, насколько часто и хорошо подобный подход реализовывался на практике — но теоретически звучит очень удобно и удачно.
1. Чтобы принять участие в политических (или там божественных) интригах, игрокам необходимо знать, кто все эти люди и чего они хотят. Если заменить постепенное изучение этого по ходу игры на прочтение длинного вводного текста, то результат может получиться еще более скучным (хотя, возможно, и менее времеемким).
2. И в любом случае, то, что игрок прочитает в вводном тексте или сочинит в биографии своего ИП, никогда не будет восприниматься так же живо, как то, что случилось на игре. Особенно это касается развития отношений между персонажами.
3. Менее важный, но тоже значимый фактор — возрастающая игромеханическая сложность. Сходу разобраться, как играть могучим магом со множеством хитрых заклинаний, может быть сложно даже для опыттного игрока, не говоря уж о новичке в системе или в НРИ в целом.
4. Еще можно отметить, что проработка мира со сложными взаимоотношениями в нем может быть большой нагрузкой для Ведущего, и начать игру с относительно небольшого региона (будь то подземелье, один город с окрестностями или еще что) может быть проще и быстрее.
В этом плане подход ОДнД представляется мне весьма удачным с геймдизайнерской точки зрения.
1. Основная цель
жизнидемонов — вовсе не мучать грешников в Аду, а захватить (ну или разрушить) мир. Грешников в Аду они мучают от скуки, для развлечения, потому что эти муки дают им какой-то необходимый ресурс или еще по каким причинам, но если можно вместо этого заняться достижением своей основной цели и пойти позавоевывать/поразрушать мир, пусть даже и в масштабах отдельно взятого королевства, то они этим займутся. Сюда же можно отнести желание демонов насолить «силам Добра»/светлым божествам, убивая их служителей и разрушая их храмы.2. Демонам нравится именно мучения жертв как таковые (или они служат демонам источником ресурса/энергии). Грешники отправляются в Ад и их там можно мучать, но в наземном мире можно мучать еще живых людей (и уж демоны наверняка умеют мучать долго, не убивая). Да, какая-то часть людей будет убита и попадет в Рай, но и что с того, количество доступных для мучений целей все равно увеличится.
3. Демоны часто вторгаются в наземный мир по призыву какого-нибудь могущественного чернокнижника или демонопоклонника и выполняют поставленные им задачи (которые могут быть как политические вида «облегчить завоевание соседнего королевства», так и личные или просто безумные. Отчасти это как спрашивать, в чем смысл мертвякам воевать за некроманта. При этом демоны вполне себе достигают сразу нескольких целей — чернокнижники и демонопоклонники очевидно становятся грешниками (или, скорее, накапливают еще больше грехов) и их можно будет потом мучать в Аду, падение «доброго» королевства приближает демонов к завоеванию мира, и поучать живых они при этом могут вдосталь.
Понятно, что при генережке по ГУРПС может понадобиться выдать студенту больше ОП, как минимум чтобы ему хватило разницу в ТУ оплатить (25ОП, у крестьянина может всего столько).
Но при генерации по ДнД-образным системам крестьянин может быть персонажем 0 уровня или там 1-уровневым Простолюдином, а выпускник будет 1-уровневым Специалистом, Экспертом или Ученым (смотря какие у вас там классы). В любом случае не стоит выдавать никому из них 10+ уровень, потому что они не герои, а «обычные» люди.
Обратное тоже верно, кстати. Вряд ли выпускник знает, как доить корову, ставить силки на кроликов или бить из пращи ворон.
Сошлюсь еще на статью Джастина Александера, где утверждается, что Эйнштейн был Экспертом 5 уровня, чтобы показать, что «рядовой ученый 13 уровня» звучит как минимум сомнительно.