Во-первых, условно-европейское средневековье не сводится к замкам, феодалам и вассалами. В Норвегии, Венеции иди там Византии (которые все вполне себе европейские средневековые государства, как и помянутая в тексте Древняя Русь, кстати) с замками, феодалами и вассалами было довольно туго. (А правило «вассал моего вассала — не мой вассал» даже в Англии не работало.)
Во-вторых, в Средиземье вполне есть вассальные по отношению к Гондору княжества типа Доль Амрота (и даже Рохана) и, полагаю, Денетор был вынужден считаться с тем, что рыцари князя Имрахиля или там всадники Теодена напрямую ему не подчиняются. И чем Хорнбург в Хельмовой Пади не замок Эркенбранда, лорда Вестфолда? То, что это даже в книгах не очень подробно описано, а в фильмах тем более не показано — ну так история не о том.
Аквилония у Говарда тоже вполне себе феодальная, насколько я помню (другое дело, что феодализм не тождественен средневековью).
Или «О(т)стутствие возможности атаковать по конечностям» — это, вообще-то, «классическая героика, где персонажи и враги всегда сохраняют боеспособность» (на описательном уровне атаковать по конечностям можно сколько угодно, положим).
Маэдрос и Берен передают привет :)
Или «Сильмариллион» — это уже не классическая героика?
Отыгрыш собственно строительства летающего корабля особенно интересным быть не может, по-моему, это механический процесс без значимых решений (если не брать попытки саботажа или что-то в этом роде). Отыгрыш разработки летающего корабля может быть интересным, но для этого нужна сложная система с принципами работы летающих кораблей (может, по GURPS Vehicles и можно в что-то такое «играть», с экселевскими таблицами и калькуляторами). А в отыгрыш добычи редких материалов для строительства летающего корабля путем убийства и лутания монстров можно хоть в ДнД играть.
Минуточку. А как же «вы не можете угрожать, потому что ваша сила не сила» или «слишком умный план для того, у кого инт 3»?
Это откуда такие цитаты?
В целом, пытаться угрожать или выдумывать умный план может кто угодно. Не факт, что эти угрозы или этот план сработают на практике. Также как кто угодно может схватить меч и напасть на закованного в латы рыцаря — но если этот персонаж физически слабый, не умеет сражаться мечом и не закован в доспехи, то он скорее всего бой проиграет.
Конечно необязательно! Можно баффы и дебаффы использовать! :)
А если чуть более серьезно, то есть еще «тактика и стратегия магического ограбления со взломом», «тактика и стратегия магических интриг» и т.д. и т.п. В общем, недостаточно просто уметь кастовать заклинания, полезно понимать, в каких обстоятельствах какое заклинание наиболее оптимально. И это к любой ситуации относится, не только к боевой.
Я определяю отыгрыш как принятие решений с точки зрения персонажа. Если игрок принимает решения, исходя (в том числе) из характера, личности, биографии, образа мыслей (и т.д.) персонажа, а не (только) из собственных желаний, игромеханической эффективности, логики сюжета и т.д., то он персонажа отыгрывает. Как именно при этом он формулирует заявки (технически или описательно, от первого лица или от третьего, меняя голос или нет) и/или насколько вживается в персонажа — не принципиально, вполне можно отыгрывать персонажа техническими заявками, от третьего лица и без вживания.
А можно вас попросить прекратить перепалку и договориться? Например, до того, что Дмитрий Герасимов не комментирует посты и комментарии Ванталы, а Вантала не начинает опять эту перепалку, если Дмитрий Герасимов комментирует что-то еще. Потому что меня как стороннего человека эта перепалка уже раздражает.
у испанцев явно разные щиты — металлические и деревянные, обтянутые кожей
Ага, и те, и другие могли называться rodelas — это термин не по материалу, а по форме, размеру и типу хвата. Рыцарский треугольный щит будет escudo (как и «щит вообще»), кожаный щит легкого кавалериста в виде двух овалов — adarga (и т.д., наверно).
Лично у меня сложилось впечатление, что Диас и двуручные макуауитли (или, возможно, тепостопилли?) чуть не повсеместно называет montante.
Основным в смысле «единственным» — не были, разумеется. Но они использовались весьма массово и у значительного числа воинов были (в дополнение к копью и/или топору). Особенно если мы не про 9 век говорим, а про 11.
С кольчугами ситуация была похуже, но тоже к 11 веку в Скандинавии они были довольно широко распространены. А что касается Винланда, то, например, на канадских арктических островах был найден фрагмент скандинавской кольчуги (правда, вроде бы датирующийся 13 веком, см. Notes on Norse Finds from the East Coast of Ellesmere Island), так что у какой-то части скандинавских первопроходцев они были (и наладить их производство тоже при желании можно). Так-то латы тоже не у всех конкистадоров были, некоторые кольчугами и стеганками обходились, по тем же причинам — не регулярная армия, а бедные приключенцы.
rodelas — это уже конкретный тип щита, круглый с локтевым хватом, как я понимаю.
двуручные мечи (montantes, у людей Нарваэса было несколько штук)
А можно тут поподробнее? У меня было представление, что теоретически двуручные мечи против слабоодоспешенного противника вроде ацтеков должны хорошо работать, но цитаты из источников были бы кстати.
(И возвращаясь к изначальному посту Ванталы, воины-ягуары, перешедшие с двуручных макуауитлей на двуручные мечи, выглядят весьма атмосферно :) )
Это какая-то очень нетипичная терминология, по-моему. То, что ты называешь «квантовым огром» — это же сугубо вопрос времени появления огра, нет? Если Ведущий решил поместить огра в башню пока на игру ехал, он квантовый (в твоем понимании) или нет? Если в начале игры, когда до этой башни персонажам игроков еще несколько дней добираться? Если он определил обитателя башни по таблице случайных встреч, когда понял, что игроки к башне направляются? По-моему это определение только добавляет лишние сущности.
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. двестатьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
То он перестает быть квантовым огром, очевидно. Квантовый огр — это такой, который встретится персонажам, куда бы они не пошли. Если они могут заметить следы огра и повернуть, и огр им в таком случае не встретится, то он по определению не квантовый.
А там не сами по себе огры отличаются. Отличается тот факт, что не-квантовый огр оставляет следы и прочие признаки своего существования, давая игрокам возможность найти эти следы (услышать слухи, допросить пленного гоблина и т.д.) совершить осознанный выбор, идти в этом направлении или не идти. А квантовый огр, пока он остается квантовым, таких следов не оставляет и игроков этого выбора лишает. Отсутствие возможности предугадать, какая из двух дорог ведет к логову огра, а какая- еще куда-то, вполне себе ощущается, не на первый раз, так на второй-третий.
Есть разница между «структурой» и «рельсами». Понятно, что если мы собрались играть в зачистку подземелья, ожидается, что игроки будут зачищать подземелье — обходить ловушки, сражаться с монстрами, искать сокровища и т.д., (хотя поле для заявок в НРИ все равно открытое и если игроки захотят присоединиться к монстрам и начать грабить караваны, то флаг им в руки). Но сам по себе тот факт, что типовое описание покрывает типовые заявки для данной структуры, а игроки этими типовыми заявками ограничивались, не значит, что выбор игроков ничего не менял.
Когда ролевые игры только начинались, это были хождения в данжи, а город был местом, чтобы продать хабар, купить снаряжение.
Я вот не вполне уверен, что это так, особенно если под «когда ролевые игры только начинались» понимать кампании Арнесона и Гигакса. Там вроде и варгеймовый элемент был весьма представлен, а значит отчасти и политика-дипломатия, и управление своими землями, и т.д., а не просто «зачистка подземелий».
ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки.
Вероятно, потому что игроки ожидали рельсы?
ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.
вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться
Я вот не уверен, что это так. Если я чувствую, что мой выбор ни на что не влияет и Ведущий им пренебрегает и ведет по рельсам/ставит на дороге квантовых огров, то это весьма мешает погружению и подавлению недоверия (по крайней мере для меня).
В Западной Европе широкое распространение получила бы Карфагенская письменность
Вот тут я сомневаюсь, на ИЕ языках в отличие от семитских без гласных писать неудобно. Тем более что латиница уже есть, этрусский алфавит — тоже (а без римлян под боком этруски дольше продержатся), как и ретский алфавит, от которого германские руны выводят. Галлы вроде греческим письмом пользовались немного до того, как перешли на латиницу. Так что какое-то количество греко-этрусских в Западной Европе алфавитов представляется более вероятным, чем финикийский.
Во-вторых, в Средиземье вполне есть вассальные по отношению к Гондору княжества типа Доль Амрота (и даже Рохана) и, полагаю, Денетор был вынужден считаться с тем, что рыцари князя Имрахиля или там всадники Теодена напрямую ему не подчиняются. И чем Хорнбург в Хельмовой Пади не замок Эркенбранда, лорда Вестфолда? То, что это даже в книгах не очень подробно описано, а в фильмах тем более не показано — ну так история не о том.
Аквилония у Говарда тоже вполне себе феодальная, насколько я помню (другое дело, что феодализм не тождественен средневековью).
Или «Сильмариллион» — это уже не классическая героика?
А «отыгрыш характеристик» — порочная практика, да.
В целом, пытаться угрожать или выдумывать умный план может кто угодно. Не факт, что эти угрозы или этот план сработают на практике. Также как кто угодно может схватить меч и напасть на закованного в латы рыцаря — но если этот персонаж физически слабый, не умеет сражаться мечом и не закован в доспехи, то он скорее всего бой проиграет.
А если чуть более серьезно, то есть еще «тактика и стратегия магического ограбления со взломом», «тактика и стратегия магических интриг» и т.д. и т.п. В общем, недостаточно просто уметь кастовать заклинания, полезно понимать, в каких обстоятельствах какое заклинание наиболее оптимально. И это к любой ситуации относится, не только к боевой.
Забавно.
С кольчугами ситуация была похуже, но тоже к 11 веку в Скандинавии они были довольно широко распространены. А что касается Винланда, то, например, на канадских арктических островах был найден фрагмент скандинавской кольчуги (правда, вроде бы датирующийся 13 веком, см. Notes on Norse Finds from the East Coast of Ellesmere Island), так что у какой-то части скандинавских первопроходцев они были (и наладить их производство тоже при желании можно). Так-то латы тоже не у всех конкистадоров были, некоторые кольчугами и стеганками обходились, по тем же причинам — не регулярная армия, а бедные приключенцы.
А можно тут поподробнее? У меня было представление, что теоретически двуручные мечи против слабоодоспешенного противника вроде ацтеков должны хорошо работать, но цитаты из источников были бы кстати.
(И возвращаясь к изначальному посту Ванталы, воины-ягуары, перешедшие с двуручных макуауитлей на двуручные мечи, выглядят весьма атмосферно :) )
Про квантовых огров довольно много написано: как пример он вроде появился здесь, как термин — здесь, и еще см. две статьи. Но с определением у этого термина не очень хорошо — вот, вроде, ближайшее подходящее: «DM creates encounters (such as a cool ogre encounter) and leaves them unassigned. Then, no matter which grove the players enter, they have his ogre encounter.». То есть по этому определению (и по моемумнению) квантовый огр — это разновидность сюжетного огра, только в отличие от рельсового огра (когда справа обрыв, слева бурелом, позади обвал и единственная дорога ведет к огру), квантовый огр появляется на той дороге, по которой пошли персонажи игроков. У игроков есть иллюзия выбора, но нет возможности действительно что-то выбрать.
Не очень понимаю, что именно ты имеешь в виду под таким примером. Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее? Ведущий игнорировал решения игроков? Ведущий при необходимости отступал от методички и импровизировал? Четвертого вроде не дано, если я ничего не упускаю.