Мне этот текст кажется интересным и полезным по многим причинам, но не в последнюю очередь — как развитие и продолжение GNS-классификации. Образы «геймиста», «нарративиста» и «симуляциониста» тут разобраны полнее и точнее, чем у Рона Эдвардса, на мой взгляд — и, кроме того, показано практическое применение этой классификации. Кстати, это четверное деление, по-моему, неплохо соотносится с выделенными мной «четырмя группами законов».
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Я и не говорю про превращение в мини-игру, для выборов это необязательно. Я как раз про то, чтобы игромеханика поддерживала следующие из окружения выборы.
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
Как неоднократно игравший за медика, потому что не забыл дать своему персонажу 1ОП в Первой помощи, отмечу, что основная проблема игры за медика в отсутствии интересных и значимых выборов, а вовсе не в том, сколько именно ты восстанавливаешь ЕЖ. Заявлять после каждого боя «ну, я, как всегда, всех перевязываю и останавливаю кровь, а потом лечу» — очень скучно.
Я так понимаю, что fobos-11 не говорит "%productname% плох", он говорит «мне в %productname% то-то и то-то не нравится, я бы хотел это поменять», на что ему Дмитрий Герасимов отвечает «ты не понимаешь, что в этом суть (тм) %productname%» и конструктивной дискуссии не получается.
Твоя градация довольно похожа на мою идею о четырех группах законов: механика — это правила, лор — это сеттинг и жанр (я бы их все же разделял, по крайней мере в НРИ, не знаю насчет футбола), а коммьюнити соответствует внутригрупповым договоренностям, которые регулируют социальные взаимодействия участников.
Даже если представить себе человека, у которого есть время и терпение перезагружать каждый бой до тех пор, пока не пройдет его идеально, его выборы все равно останутся значимыми, если противник не действует шаблонным образом. Именно от совершенных игроком выборов будет зависеть, получится ли в этот раз у него все идеально или снова придется перезагружаться.
То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
JRPG тоже нельзя назвать настольной ролевой игрой, как я понимаю. Насчет ролевой — не уверен, комп.РИ — вообще зверь странный и загадочный.
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Мысль интересная. Но тут проблема в том, что есть категория людей, которым нравится играть в эльфов и дварфов (или там в геноцид клингонов), и неважно, что там с механикой, динамикой и эстетикой (в твоем понимании).
Ну, «Рамакиен» — это все же пересказ «Рамаяны» на тайском, а не оригинальное произведение (надеюсь, тайцы не убьют меня за это утверждение). А «Рамаяна» — вполне себе классика, я ее даже в полноценном переводе читал (а не только в кратком пересказе).
Это дурацкое определение. Для развлечения я смотрю фильмы и читаю книги. Я что, при этом играю?
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым. При определении значимости выбора нужно учитывать обстоятельства, в которых был совершен выбор. Например, и нож, и молоток могут использоваться от навыка «Бой» и наносить 1к6 урона, но если в городе орудует маньяк, забивающий жертв молотком, выбор игрока, что его персонаж, отбиваясь от грабителя, использует молоток, а не нож, может быть весьма и весьма значим, когда полиция найдет труп с проломленным молотком черепом и выйдет на след убийцы.
Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.
Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.
Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.
P.S.
Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет
Когда игрокам списывать с персонажей воду? Когда Ведущему говорить игрокам, что им надо списывать с персонажей воду?
Собственно, если в правилах будет сказано что-то вроде «списывайте съеденную за день еду и выпитую воду перед отходом персонажей ко сну — или в полночь, если персонажи по каким-либо причинам еще не спят», например, меня вполне устроит. Желательно, чтобы этот же текст повторялся как в описании правил по воде и пище, так и в листе с процедурами для Ведущего, рядом с напоминаниями списывать с ИП ЕУ каждый час марша и бросать на случайные встречи каждые Х часов.
Отличный совет.
Но если мы хотим, чтобы этот выбор поддерживался игромеханикой (а я этого хочу), то желательно знать, когда фляги ИП опустеют и какие эффекты имеют «ставшие напоминать о себе, но пока терпимые» усталость и жажда. Поэтому мне и нужны правила, которые бы это показывали.
Что непонятного в том, что воду во флягу откуда-то надо брать?
Как и когда это учитывать. Если ты способна учесть, насколько партии из трех человек и четырех лошадей хватит четырех бурдюков с водой и одной фляжки, то это здорово. Я могу только понять, что «на день не хватит, потому что лошади».
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
Это все вообще системонезависимо и есть достаточно книг и статей, где это обсуждается, которые вполне себе системонезависимы.
Есть разница между «статьями» и «правилами» :). Ну и в книгах ГУРПС вроде Лоу-тех Компанионов и Хорролра полно системонезависимой информации.
Также как встреча с любим иным НПЦ с модификаторами к реакшн роллу в зависимости от обстоятельств. Откуда предположение, что оно должно быть иначе?
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
При передвижении по гексам мы открываем какое-то количество гексов рядом с тем, где находимся. Если башня будет в одном из открытых гексов — ее видно.
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?
Раскрыть им некоторое количество соседних гексов, вероятно большее, чем стандартно (в зависимости от броска).
И это тоже должно быть в книге правил.
Тебе нужны тогда не структуры, а ГУРПС Террейн или ГУРПС Нейчурал Хазардс.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.
Обычно тот, при прохождении которого списываются какие-либо ресурсы. Так считать удобнее.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Но опять таки — идея в том, что ГУРПС — конструктор. Ты сам определяешь, что для тебя важно и что ты хочешь видеть в игре. Ты сам определяешь структуру игры.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
Ну вот допустим рыцарь в доспехах (средняя нагрузка) едет на лошади (тоже в средней нагрузке). Жарко. Сколько ЕУ теряет в час рыцарь, сколько лошадь? Если они через два часа остановятся и час отдохнут, то вроде они себе достаточно ЕУ восстановят? Никакой необходимости пить чаще раза в день я не вижу :). А если масштаб времени не часы, а дни, то вроде нет смысла считать потери ЕУ от каждого часа пути.
просто по сути вы их в вашу сборку ГУРПС не включали, потому что они вам (или вашему мастеру) были не нужны.
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
GURPS это конструктор, что вы из него сделаете, то и получится.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
И это будет принятие Ведущим решения за персонажей игроков, чего я стараюсь всеми силами избегать.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.
P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
Можно сделать, что если дистанция боя твоего оружия на 1 меньше/больше дистанции, на которой идет бой, то ты получаешь -1, а если на 2+, то не можешь его использовать. И, аналогично, если у врага дистанция оружия на 1 меньше/больше нужной, то ты получаешь +1, а если на 2+, то он свое оружие использовать не может (но тут в дело вступают «непрямые осложнения» и получается странно...)
То есть у персонажа с мечом будет +1 против гоблинов с ножами или с длинными копьями, пока он держит неудобную для них дистанцию меча. Если гоблины с ножами подойдут на дистанцию ножа, то персонаж с мечом получит -1 (но сможет рубить гоблинов мечом). Если же он подойдет к гоблинам на дистанцию захвата, то он опять получит +1, но меч станет полностью бесполезным — придется тоже выхватывать нож (и получать -1) или переходить к борьбе (без штрафов).
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
То есть значимые выборы не пропадут только из-за возможности перезагружаться неограниченное количество раз, нужна совокупность многих факторов.
Если от того, какие приемы ты выбираешь, зависит, проиграешь ты бой или выиграешь, выбор приемов является значимым. Возможность перезагрузиться и начать с последнего сохранения в случае поражения не делает эти выборы незначимыми (хотя можно сказать, что от этого значимость выборов уменьшается).
Но и JRPG, и Сапер — игры и включают в себя значимые выборы, хотя эти выборы и не влияют на сюжет.
Я здесь с Некрозом по большей части согласен.
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
НРИ — это настольная (table-top) игра. Если игроки принимали решения с учетом игромеханики и механика помогала игрокам принимать интересные решения, то это хорошая настольная игра. Но, опять же, не обязательно хорошая НРИ — может все же шахматы?
НРИ — это ролевая игра. Если игроки принимали решения с точки зрения своих персонажей, отыгрывали их, это была хорошая ролевая игра. Но все еще не НРИ — может, словеска или кабинетка?
(И это, наверно, еще не все категории, в которые НРИ попадает, но хватит с нас).
И назвать НРИ „хорошей НРИ“ можно только если она была хорошим времяпровождением, хорошей игрой, хорошей настольной игрой И хорошей ролевой игрой одновременно. То есть Налия права в том, что если участникам НЕ понравилось, они НЕ хотят так больше проводить время, то это плохое времяпровождение — и, соответственно, плохая НРИ. Но Некроз прав в том, что если участником понравилось, отсюда следует только что это было хорошее времяпровождение, но не следует, что это была хорошая НРИ.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.
P.S.
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
Собственно, если в правилах будет сказано что-то вроде «списывайте съеденную за день еду и выпитую воду перед отходом персонажей ко сну — или в полночь, если персонажи по каким-либо причинам еще не спят», например, меня вполне устроит. Желательно, чтобы этот же текст повторялся как в описании правил по воде и пище, так и в листе с процедурами для Ведущего, рядом с напоминаниями списывать с ИП ЕУ каждый час марша и бросать на случайные встречи каждые Х часов.
Но если мы хотим, чтобы этот выбор поддерживался игромеханикой (а я этого хочу), то желательно знать, когда фляги ИП опустеют и какие эффекты имеют «ставшие напоминать о себе, но пока терпимые» усталость и жажда. Поэтому мне и нужны правила, которые бы это показывали.
Непонятно, как воду искать. Что даст бросок Выживания? «Достаточно воды на всех?» Какие там модификаторы, если дело в полупустыне? Надо ли лезть в AtE за правилами по зараженной воде, если ИП решили напоить лошадей из реки, а не из родника? И т.д. и т.п.
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :). В худшем случае Ведущий считал, что реакшен-ролл указывает на то, как ИП относятся к НИП. Сам я стараюсь их делать, но не очень понимаю, когда: когда НИП увидел ИП? когда ИП с ним заговорили?
Вот мы и дошли до тех правил, которые мне нужны для вождения гекскраула. Что значит «открыть гекс»? Как это работает вообще? Зависит ли это от Восприятия? От местности? Вот большой замок, МР+8, и дольмен МР+2, оба на расстоянии двух миль на равнине, они оба одновременно откроются?
И это тоже должно быть в книге правил.
А где им быть, как не в книге про путешествия и исследования? Если там будут не только леса и горы, но и джунгли, радиоактивные пустоши и инопланетные биомы, я возражать не буду.
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Дайте мне хорошо стыкующиеся блоки и схемы сборки, этого мне хватит :).
Не включали, да. Но не потому, что не нужны, а потому, что непонятно как использовать.
К конструктору желательна еще и схема сборки :). Ну или работающий каркас с возможностью добавлять опционалки по вкусу, как в случае с боевкой.
Игроки сами должны принимать решение, хотят ли их персонажи напиться из этого родника в зачарованном лесу или понадеются дойти до деревни и напиться из деревенского колодца через пару часов, а пока походят со сниженными ЕУ.