«Делая отступление в сторону статистики, можно сказать, что в принципе не так много людей в НРИ оценивают вероятности бросков».
Простите, но как же они работают в очистке?!
«Меня насмешил Поводильник, который на серьёзных щах рассказывал о том, что Запретные Земли не очень, потому что ему лично показалось, что вероятность успеха в этой системе очень низка».
Видимо, пчхи-хология говорит «каг жи таг, я бросаю кучу кубов и на каждом МОЖЕТ быть успех, пацчиму у кросивого миня нет ни одного?!11-адин-адин-адин!» :-D
Игра года – Torchbearer 2E. Читалось, думаю. В своей нише эта игра – советский пломбир: самый вкусный, так как других нет. Но нужны ли альтернативы, когда существует тащбирэ? Да. Пока они не нашлись – игра года.
Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):
Нужно полностью концентрироваться на игре, держать возможные опции в голове и постоянно их применять — без этого события в мире принимают суровый оборот. Помни убеждения, инстикт и цель своего персонажа, чтобы получать за них награды. Помни опции по трате этих наград, чтобы выжимать из важных проверок максимум. Помни про черты персонажа и прикидывай, когда стоит рискнуть в моменте, чтобы в итоге отдохнуть в спокойном лагере. Помни про компетенции и снаряжение. А ещё и про остальных персонажей не забывай, чтобы друг с другом интересно поиграть. Всё это сложно и требует абсолютной отдачи себя игре. Если ты не готов к такому — Torchbearer не для тебя.
Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.
В Torchbearer много внимания уделяется персонажам. Герои здесь — не стерильные утилитарные инструменты взаимодействия игроков с миром. Персонажи Torchbearer неидеальны, и мы рассказываем истории о том, как отчаянные неидеальные персонажи ведут себя во враждебных для них условиях. Неидеальные герои будут принимать “неоптимальные” решения, так как они ведут их к достижению цели; будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке; будут своими инстинктами загонять группу в дополнительные неприятности. Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды. Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
Я провёл когда-то два или три приключения по модифиусовской 2d20 Фифинити. Впечатление от системы плохое и это при том, что конфликты в Инфинити прописаны гораздо более внятно, чем по твоему описанию Dreams and Machines. Как по мне, так лучше уж Нуменера.
Низкие шансы на действия с броском кубиков — кнут, мотивирующий выдумывать что-то, броска не требующее. Типа успешен должен быть игрок, а не циферки в чарнике и всё такое.
Ну естественно. Складывая модификаторы, я буду складывать два, ну три числа, причем часто меняется одно. А так вместо православного подсчёта числа успехов мне зачем-то предлагают суммировать штук пять и больше рандомных значений.
Ньет, Молотофф! Потом твой гениальный волшебник и герой Первой Магической войны отжимает у тебя власть и начинает дурацкие либеральные реформы, подрывая основы строя!
О, ГУРПС! Три дня я по нему пилил персонажа — если бы не программа-чарбилдер, я бы, возможно, просто не взялся бы за генерацию. В итоге я дропнул игру вскоре после старта — а не дропнул ДО старта только потому, что мне было жалко убитых на создание персонажа дней.
Говорят, где-то на острове Буяне была группа, которая после генерёжки по гурпсе даже играла… но никто с ними не знаком! :-D
И мастер время от времени играет в злого и глуховатого джинна-буквалиста, когда отвечает на вопросы игроков именно так, как они были сформулированы, в меру своего понимания, при этом иногда их не понимает, но не понимая — не переспрашивает и не уточняет.
Вообще-то, всё правильно делает, как по мне. Ганьша, он про то, как партия морщит моцк над тем, как свести полученные улики в кучу и ради этого улики даются без броска автоматом, если в правильные момент перс с правильным навыком навык применит. Еще и запросы игроков при этом не буквально обрабатывать, ну такоэ…
А теперь я вдруг подумал, откуда блин повелось, что фэнтези изображает мир условно-европейского средневековья?
…
При упоминании жанра первым делом вспоминается «Властелин колец». По числу напечатанного лидирует конина от Говарда и далее, она же заложила основные тропы. По охвату разных родов изобразительного искусства (книги, фильмы, компьютерные и настольные игры) с Забытыми Королевствами Эда Гринвуда никто не сравнится еще долго.
И знаете, что можно сказать про все эти миры? Там на дворе что угодно, но только не условно-европейское средневековье с рыцарями и замками. Вот есть ли в Средиземье хоть один замок, который использует в качестве дома феодал, получивший его за вассальную клятву вместе с зависимыми крестьянами и имеющий своих вассалов, которые не вассалы его сюзерена? Нет.
…
В Забытых Королевствах рыцари с замками есть… вот только в очень конкретных королевствах и очень надежно забытых. Вспоминаемые королевства все как одно имеют совершенно другую сословно-классовую структуру, начиная с того, что они не королевства, а города-государства. Структура эта гораздо больше похожа… на Древнюю Русь, внезапно. Т.е., нет королевств и замков феодалов, а есть укрепленные города, в которых сидят господари, владеющие землей вокруг, но на тех же основаниях — торговлей и «кормлением»; и не-князья, обеспечивающие силовое крышевание. Устойчивых династий нет, они часто меняются на другие — или боярскую республику. Между городами бродят агрессивные гоблиноидные кочевники, у которых одна орда сменяет другую.
Если у персонажей есть опция перерезать злому варварскому вождю горло во сне одним ударом и тем самым избежать драки с высокоуровневым варваром в ярости, то это отлично.
А спящего дракона во сне первоуровневый персонаж не зарежет тупо потому что у него горлорезка драконью чешую не пробивает :)
Видимо, пчхи-хология говорит «каг жи таг, я бросаю кучу кубов и на каждом МОЖЕТ быть успех, пацчиму у кросивого миня нет ни одного?!11-адин-адин-адин!» :-D
Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):
Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.
То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
тестСтранно, почему у нее не получится?
Вообще-то, всё правильно делает, как по мне. Ганьша, он про то, как партия морщит моцк над тем, как свести полученные улики в кучу и ради этого улики даются без броска автоматом, если в правильные момент перс с правильным навыком навык применит. Еще и запросы игроков при этом не буквально обрабатывать, ну такоэ…
10 воинов-скелетов присоедниятся к вашей армии :)
А спящего дракона во сне первоуровневый персонаж не зарежет тупо потому что у него горлорезка драконью чешую не пробивает :)