Мне мало интересует таблица влияния ветра (она вычислима и вообще связана с игромеханикой). Меня больше интересует, каков же результат заклинания (как сеттингозависимый момент):
а) воздушная волна;
б) поток воздуха, источником которого является маг и движущийся в системе отсчета «маг-корабль»;
в) изменение движения воздушных масс во внешнем (относительно корабля) воздушном океане.
Как нетрудно догадаться, только последний вариант действительно будет двигать корабль.
P.S. Опыт поддувания воздухом в парус у нас, поверьте, немалый.
Ага.
1: +, но я бы назвал как-нибудь иначе. Актерское мастерство, мне кажется, лучше подошло. Или не лезет? Артистизм?
3. Аргументы ясны.
Но тут против правила русского языка (насколько я их помню) ;)
«Знания улиц» — это не то же самое, что «Уличные знания». То же и с «народными знаниями»
Знания (чьи?) улиц. Получается, улицы — субъект, обладающий знаниями.
Я в своем хертбрейкере заменяю streetwise на "Выживание: улицы" или (реже) оставляю как есть. Игроки один раз переспросили, что означает «выживание на улице», я описал в двух словах, об остальном игроки догадались сами.
Знание улиц — это знание о географии города, по крайне мере такую ошибку делает 90% людей которые видят эту надпись.
А пускай бы и делают ;) Разве им не будет интересно узнать действительное положение дел?
Я бы меленько приписал в примечании «Не только топология, но и знание интересных мест, вещей и обстоятельств»
И, наоборот, какие есть самые эпические кулстори о кампейнах, возобновлённых после большого перерыва?
Примерно 4 года подряд наскоками и набегами я водил космооперу «Федерация». К концу четвертого года игроки сочли, что достигли всего чего хотели и начали… набиваться на игру все реже и реже. Кто-то по личным обстоятельствам вообще забил, кто-то начал хотеть странного, кто-то начал толкать занудные телеги «мир недостоверный, законы физики неправильные и вообще ты с этой херней завязывай»
Потом был период примерно в полтора или два года, в течение которого я водил всякое разное и иногда даже пытался водить космос. Так себе получалось.
А потом пришли заскучавшие игроки и сказали «Хотим Федерацию, нормальный же был мир, ты чего водить-то перестал?». Я сделал большие глаза, но промолчал. После нескольких вялых попыток возродить действо в реалиях прежнего мира я плюнул и объявил: «Первый сезон закрыт, перенакидывайтесь, сейчас будет второй сезон, со своими проблемами и сложностями».
Получилось интересно, сложно и красиво. Многие сюжеты, которые не удалось реализовать в 1 сезоне — вовсю развернулись во втором. Заодно умерло немало мертворожденных сюжетов. Появились сюжеты/квесты новые, интересные, мир обогатился изрядно. В нем появилась логика и исчезли рояли из кустов (теперь там сидят снайпера).
С тех пор прошло 4 года, последний год игроки активно забивают, сессии по Федерации в лучшем случае раз в 2 месяца, но третьего сезона не будет (впрочем 6 лет назад я тоже думал, что не будет второго ;) )
Что до сессий — один из игроков работает геодезистом и постоянно пропадает то в семье, то в командировках. Играет он примерно раз в год, но сессия зато часов на двадцать без перерыва. Каждый раз я получаю от этой сессии неописуемое удовольствие.
Это как раз очевидно совершенно, я не стал развивать эту тему, но все же отметил:
Если физика и дистанции космического боя это позволяют
так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть… и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Ну вот если посмотреть на типичные анимешные гандамы (gundam seed, gundam seed destiny) — там они в как-бы-космосе вполне демонстрируют фигуры эээ… пилотажа.
Несмотря на то, что в целом с твоим комментарием я согласен, отмечу, что сеттинги бывают разными :)
во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей
Ты не врубаешься :(
И в том, и в другом случае игроки сделали вне игры (но для игры) какую-то пользу.
В первом случае игрок рассказал мне как в жизни работает волочильный стан и как вообще в современном мире делается проволока. И что нужно, чтобы такой девайс сделать. Рассказывал он это на основе реального (инженерного) опыта. Делился знаниями. Улучшал мир.
Во втором случае другой игрок помог расписать оружейку (практически он её и расписал всю в заданных рамках) — попутно объяснил, почему у одних пушек такой калибр, а у других пушек другой, как это сказывается на результирующем уроне и пробивной способности и почему. Тоже поделился знаниями. И тоже улучшил мир.
А польза была сходной: новый опыт «по жизни», расширение мира «по игре».
любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.
Не любой, и, что интересно, не любому. Бонус был очень ситуативный — и был кстати следствием того, что магическая академия к нему приставила личного мага-защитника. Логичным следствием. Потому что без мага-защитника гномы сначала его осыпали бы брильянтами, вызнали технологию, а потом бы его тихо отравили.
он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
У меня — не порождает. Потому что ниши у игроков практически не пересекаются. Практически не возникает ситуации, когда игроки соревнуются, чей же персонаж быстрее вскроет замок.
Но при всем при этом я не ограничиваю персонажей в количестве навыков, да и вообще, я очень добрый мастер, хотя может показаться обратное ;)
возможность получить бонус за описание подталкивает к ситуациям вроде «ну, этот навык я брать не буду, я и так химик, вывезу за счет описаний как нибудь»
Да, но при этом мастер (особенно наученный горьким опытом) вправе заявить «ну и что, что ты по жизни химик, а персонаж твой химик? Прочитал ты где-то этот рецепт в какой-то книге, а реальной практики смешивания микстур не имеешь… Пытаешься всё равно?»
В общем не передергивай — красивые описания дают бонус, но не заменяют навыки. В идеале, по крайней мере.
Я вообще не склонен использовать броски и условные плюса при дипломатии, но если мы представим отношения между персонажами или фракциями в виде шкалы стэндинга, где разница между нейтральным отношением и дружелюбным отношением как раз и составляет этот самый «условный плюс один» — то как это перестает быть игромеханическим бонусом?
Мы же можем высказать иначе: при (скрытых) проверках дипломатии отношение фракции «гномы» имеет бонус +1 в сторону дружелюбия.
Не, ну если на совет взять лопату вместо телефон агриться и вопить «не учите меня тут, копаю, как хочу», то конечно бессмысленны, порождают срачи и бесполезны. Но ведь можно и иначе относиться к советам, не так ли?
… А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
а) воздушная волна;
б) поток воздуха, источником которого является маг и движущийся в системе отсчета «маг-корабль»;
в) изменение движения воздушных масс во внешнем (относительно корабля) воздушном океане.
Как нетрудно догадаться, только последний вариант действительно будет двигать корабль.
P.S. Опыт поддувания воздухом в парус у нас, поверьте, немалый.
1: +, но я бы назвал как-нибудь иначе. Актерское мастерство, мне кажется, лучше подошло. Или не лезет? Артистизм?
3. Аргументы ясны.
Но тут против правила русского языка (насколько я их помню) ;)
«Знания улиц» — это не то же самое, что «Уличные знания». То же и с «народными знаниями»
Знания (чьи?) улиц. Получается, улицы — субъект, обладающий знаниями.
Я в своем хертбрейкере заменяю streetwise на "Выживание: улицы" или (реже) оставляю как есть. Игроки один раз переспросили, что означает «выживание на улице», я описал в двух словах, об остальном игроки догадались сами.
А пускай бы и делают ;) Разве им не будет интересно узнать действительное положение дел?
Я бы меленько приписал в примечании «Не только топология,
но и знание интересных мест, вещей и обстоятельств»— Эй, дракон, у тебя 1000 хитов? А если проверим?
На 140 ударе однохитовым кинжалом дракон сдался.
некрологеименно они будут указаны причиной смерти.И почему «перв. помош» без мягкого знака? :(
Может быть «ЗнаниЕ пустоши» и «ЗнаниЕ улиц»
Поедет ли тележка?
Собственно, что именно создает маг, кастуя «ветер, дующий в любом направлении»?
Ящитаю, это будет очень увлекательное чтение!
Примерно 4 года подряд наскоками и набегами я водил космооперу «Федерация». К концу четвертого года игроки сочли, что достигли всего чего хотели и начали… набиваться на игру все реже и реже. Кто-то по личным обстоятельствам вообще забил, кто-то начал хотеть странного, кто-то начал толкать занудные телеги «мир недостоверный, законы физики неправильные и вообще ты с этой херней завязывай»
Потом был период примерно в полтора или два года, в течение которого я водил всякое разное и иногда даже пытался водить космос. Так себе получалось.
А потом пришли заскучавшие игроки и сказали «Хотим Федерацию, нормальный же был мир, ты чего водить-то перестал?». Я сделал большие глаза, но промолчал. После нескольких вялых попыток возродить действо в реалиях прежнего мира я плюнул и объявил: «Первый сезон закрыт, перенакидывайтесь, сейчас будет второй сезон, со своими проблемами и сложностями».
Получилось интересно, сложно и красиво. Многие сюжеты, которые не удалось реализовать в 1 сезоне — вовсю развернулись во втором. Заодно умерло немало мертворожденных сюжетов. Появились сюжеты/квесты новые, интересные, мир обогатился изрядно. В нем появилась логика и исчезли рояли из кустов (теперь там сидят снайпера).
С тех пор прошло 4 года, последний год игроки активно забивают, сессии по Федерации в лучшем случае раз в 2 месяца, но третьего сезона не будет (впрочем 6 лет назад я тоже думал, что не будет второго ;) )
Что до сессий — один из игроков работает геодезистом и постоянно пропадает то в семье, то в командировках. Играет он примерно раз в год, но сессия зато часов на двадцать без перерыва. Каждый раз я получаю от этой сессии неописуемое удовольствие.
Ну вот если посмотреть на типичные анимешные гандамы (gundam seed, gundam seed destiny) — там они в как-бы-космосе вполне демонстрируют фигуры эээ… пилотажа.
Несмотря на то, что в целом с твоим комментарием я согласен, отмечу, что сеттинги бывают разными :)
Ты не врубаешься :(
И в том, и в другом случае игроки сделали вне игры (но для игры) какую-то пользу.
В первом случае игрок рассказал мне как в жизни работает волочильный стан и как вообще в современном мире делается проволока. И что нужно, чтобы такой девайс сделать. Рассказывал он это на основе реального (инженерного) опыта. Делился знаниями. Улучшал мир.
Во втором случае другой игрок помог расписать оружейку (практически он её и расписал всю в заданных рамках) — попутно объяснил, почему у одних пушек такой калибр, а у других пушек другой, как это сказывается на результирующем уроне и пробивной способности и почему. Тоже поделился знаниями. И тоже улучшил мир.
А польза была сходной: новый опыт «по жизни», расширение мира «по игре».
Не любой, и, что интересно, не любому. Бонус был очень ситуативный — и был кстати следствием того, что магическая академия к нему приставила личного мага-защитника. Логичным следствием. Потому что без мага-защитника гномы сначала его осыпали бы брильянтами, вызнали технологию, а потом бы его тихо отравили.
Но при всем при этом я не ограничиваю персонажей в количестве навыков, да и вообще, я очень добрый мастер, хотя может показаться обратное ;)
В общем не передергивай — красивые описания дают бонус, но не заменяют навыки. В идеале, по крайней мере.
Я вообще не склонен использовать броски и условные плюса при дипломатии, но если мы представим отношения между персонажами или фракциями в виде шкалы стэндинга, где разница между нейтральным отношением и дружелюбным отношением как раз и составляет этот самый «условный плюс один» — то как это перестает быть игромеханическим бонусом?
Мы же можем высказать иначе: при (скрытых) проверках дипломатии отношение фракции «гномы» имеет бонус +1 в сторону дружелюбия.
Теперь это стало игромеханическим бонусом? :)