+1566.90
Рейтинг
210.98
Сила

Arris

^.^ 27 декабря 2018, 08:21
  • avatar Arris
  • 0
Павл Атрид… прямо неканоничное прочтение :)

Можно проще: не проходит испытание ГМом Джаббаром.
  • avatar Arris
  • 0
Можно и даже скорее нужно. Но тут есть нюансы:

1. иногда выясняется, что «словами через рот не доходит» после игры, а то и после не первой игры.
2. иногда выясняется, что на такого персонажа слишком много завязано и выгнать его прямо из середины сессии — значит похерить сюжет.
3. иногда ты пьешь его пиво
4. иногда это твоя девушка (или твой парень)
5. иногда это ты сам
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 2
Слишком часто мастер наказывает не игроков, в персонажей.

Ну, да, я и сам так делал когда-то, и самого наказывали. Не игрока, что характерно, а персонажа — но «за плохое поведение игрока». Плохое — читай не соответствующее нормам тусовки. Причем, важно — «нормам тусовки», а не нормам «внешнего» общества.

В общем, наказывать игрока за то, что он творит лютую хуйню на играх — это нормально. Особенно если словами через рот до игрока не доходит, что так делать не надо. А такое случается, и по моему опыту, чаще чем хотелось бы.

Наказывать персонажа тоже можно. Но в рамках внутрисеттинговых правил — за то, что он творит дичь внутри сеттинга. И наказывать его НЕ внешними методами (вот тебе -5 на интеллект за то что ты мудак по жизни).

В общем, путать не надо игрока и персонажа.

Но, да, в некоторых играх персонаж и игрок практически сливаются. Считаю это нормальным — когда на сессии говорят «ну я кастую файрболл», вместо «ну, мой персонаж кастует файрболл». Вживание в роль, всё такое. Это хорошо для игрока, но мастеру всё еще надо быть начеку — и различать — где кукла, а где вага.

// Из ненаписанной книги.
Последний раз редактировалось
  • avatar tsarev
  • 9
Если бы мне захотелось сделать пятёрочный сеттинг с сильными отсылками на Россию/СССР и революционную ситуацию, то — РИ до революции — в первую очередь, не маго, а ПРИСТО-кратия. С императором-помазанником божим и священным синодом-то. Так что как минимум на первом этапе — рост кастерсокого разнообразия (смотрим двадцатые с их разгулом разнообразной культуры, барды-авангардисты, бгг), ликмагбез — особенно если берём, что арканная магия требует просто образования, а не врождённого таланта.

Варлоки — это кто-то вроде анархистов, союзники в начале, потом их щемят ещё резче, чем при старом режиме.

Ну и если сходить с ума до конца — в тридцатые вылезут друиды, в рамках некоторого возвращения к корням и поворота на классический патреотизм, а типичный кастер РККА — это массовый элдрич кнайт/элдрич арчер/аркан трикстер в противовес элитарным отрядам фулкастеров других стран
Последний раз редактировалось
Сюжет для киберпанковского приключения. Ведь этот бот владеет секретом того самого правильного «Оливье», за которым охотятся корпорации, и надо добраться до него быстрее
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
Неплохая на мой делитантский взгляд статья тут: posmotre.li/Справочник_автора/Анатомия_и_медицина
Последний раз редактировалось
Пожалуй, это элегантный вариант. Лучше вынимать из рукава дополнительную толпу слабых врагов, которых будут кромсать на фоне союзные солдатики, чем переносить в НРИ ситуацию из компьютерных РПГ, когда вся армия королевства курит бамбук прямо в трёх экранах от главного злодея и его полчищ, а единственный кто сражается ради спасения мира это гг и его саммоны.

А в играх, где для удобства используется расчёт орды слабых монстров как одного сильного с кучей атак(и слабой бронёй, но кучей хп, убывание которых символизирует прореживание рядов орды), союзных неписей можно считать как такую же орду, которой можно потанковать, но которая не особо дамажит(чтобы не отбирать у игроков спотлайт). Или которую можно мощно хилить, чтобы она прошла бой без потерь, вернулась обратно к себе в город и поделилась с соседями мнением о том что партийный хилер(или хилеры) небось святой, раз всех спас(с соответствующими социальными плюшками, как награда за дополнительную ачивку по сохранению жизни союзным солдатикам).

Хм, чисто вопрос как недостаточно прошаренного в механике НРИ различных жанров: где нибудь по дефолту предлагается обсчитывать вызываемую ИП-некромантом ватагу скелетов или зомбей как одну сущность? Или они всегда считаются как 20 слабых болванчиков? Или хардкап на 3-4 пета/саммона довлеет над всеми, и немёртвые ассистенты обязаны расти только в качестве, а не количестве?
  • avatar Arris
  • 0
Как впрочем и систем, где стамину меряли бы запасом АТФ и сахара в мышцах… (быстрая выносливость|медленная выносливость|максимум выносливости, медленная выносливость постепенно перетекает в быструю, в зависимости от частоты пульса и дыхания, медленная восстанавливается по мере переваривания походного пайка)

*с любопытством*
Разбираетесь?

Я бы поизучал вопрос на чем-нибудь научно-популярном. Потом может быть даже сделал хак на свою словеску ;)
  • avatar Arris
  • 0
Нет. Я её даже не видел никогда.

Тогда, когда я начинал играть в это самое (1997 год), в ПУНКе не было ничего кроме словесок. И называли сиё кто во что горазд. Чаще всего именно «данженом» или «денженом».

Да, и интернета тоже не было (точнее, был, но примерно на 400 байт в секунду, с зеленого монитора, FTP или lynx, с терминалок на физфаке).

Ах да, ещё была элитная эха MO.D&D.AD&D, где обсуждали…
… ну примерно то же самое, что мы обсуждаем здесь и сейчас.
Сразу представился ряд героев, которые проходят бедный готический замок с особым цинизмом, и табличка где-нибудь на входе:
— В 755 БК паладин Абвансадор впервые прошёл это приключение верхом.
— В 758 БК гномы-механики Штробель и Шнобель впервые дошли до босса и победили его на ездовом слоне.
— В 759 БК бард Похабий впервые прошёл это приключение верхом на анимированом концертном рояле.
— В 761 БК волшебник Экспелиармиус полностью прошёл замок, не слезая с ездовой акулы…
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
Словеска — это ролевая игра, в которой отсутствуют (или представлены крайне незначительно) как формальная система правил, так и элементы живого действия. С добавлением формальной системы правил словеска постепенно превращается в «словеску с кубиком», а потом в настольную ролевую игру, а с увеличением элементов живого действия (введения принципа единства места и времени, отказа от «персонажей Ведущего» и т.д.), словеска превращается в кабинетку, а потом в полевую ролевую игру.
  • avatar Arris
  • 2
(Вопрос чисто теоретический, если что — я не вожу игры, в которых ездят на автомобилях :).)
Суть не меняется, карета там, повозка или автомобиль ;)

Игроки ругаются, погоня приближается… Ваши, как Ведущего, действия?
Если ругаются игроки — то стоптайм и пойду чаю себе сделаю.
Если ругаются персонажи — не вопрос, ругаются то они «в игре», а значит внутреннее время идёт.

Но это слишком общее решение, не учитывающее один ключевой момент:

Игрок за пострадавшего заявляет, что заявка все равно дурацкая, и если бы его персонаж знал, что произойдет, он бы попытался остановить водителя или выпрыгнул бы из машины на обочину или еще что.

Проблема в том, что игрок апеллирует к послезнанию.

В подавляющем большинстве игр так делать нельзя (*). Объясняем это игроку и на его глазах доводим ситуацию до абсурда:

«Если бы я знал, что финальный босс откидается от моего заклинания, я бы не стал это заклинание кастовать»

Так, что ли?

«Если бы я знал, что будет осечка, то не стал бы стрелять»



(*) Игра, в которой все игроки снабжены темпоральными технологиями и способны прыгнуть в прошлое, чтобы исправить свои действия, безусловно интересна — но для неё нужна совсем другая система игромеханики. И ты описываешь явно не такую игру.
  • avatar Angon
  • 5
Это уже проблема системы правил. Не должен один провал на Ловкость убивать персонажа, пусть даже и критический. Даже 1% вероятности умереть при подъеме по трухлявой лестнице — это слишком много. Может я это, конечно, как ГУРПСовик говорю, но я бы бросал сначала на прочность лестницы, потом на ловкость персонажа, чтобы не упасть, потом еще на акробатику/ловкость со штрафами на удачное приземление, потом на урон и на случайную зону попадания… И только если бы все эти броски были для персонажа очень неудачными, то он бы сломал шею (и обычно есть Удача, которая позволяет перекинуть один из бросков).

Основная проблема в «реализме против игроков», как я называю стиль вождения, когда ИП регулярно травятся прокисшим пивом, заболевают холерой, напившись родниковой воды, ломают ноги, спотыкаясь о камни, устраивают пожары, разводя костры на привале, попадают под машины на пешеходных переходах и т.д. и т.п. — что он не только не интересен, но и не достоверен. Да, невезение случается, но обычно не так часто и не настолько фатальное. Опять же, в ГУРПС есть недостаток Невезучий, и если у персонажа его нет, Ведущему не стоит злоупотреблять такого рода неудачами.
как мастер я стараюсь писать так, чтобы каждый мой пост от мастера как-то двигал действие вперёд, чтобы в нём происходило или узнавалось что-то новое, и чтобы действие не стояло на месте и не ходило кругами.
Посвящается команде «Дрейка», которая так и не дождалась сирен:

Спасать дракона мы однажды взялись
От тех, кто ему желал зла
И полицейские сирены приближались
И вся охрана уже полегла

Как никогда отважно мы сражались
Оружие ведь тут запрещено
Мы ждали, но сирены приближались
Мучительно, как в медленном кино

Победу отмечать мы собирались
Пока к нам не приехала «подмога»
И третий пост сирены приближались
Ну ладно, подождем еще немного…

И как в душе мы только не мужались
Готовы уже были лечь костьми…
Четвертый пост сирены приближались
Когда ж они доедут черт возьми…
  • avatar Arris
  • 1
Он тем более ценен, что это опенсорс: github.com/funkaoshi/randomcharacter
Я просто оставлю это здесь, т.к. прегенов готовить это всегда боль, нужны генераторы… :)

character.totalpartykill.ca/lotfp/

Жать F5 до просветления.

На одном листе помещаются сразу два персонажа.
Последний раз редактировалось
… что это за книги...
Например, «Антропология пола» Марины Бутовской.
как ты узнал, что выводы верные?
Проверил первичные данные по ссылкам и убедился, что они не сфальсифицированы (по крайней мере насколько я могу судить). Затем проверил, чтобы вывод следовали из данных, а не из хотелок автора. Затем убедился, что они бьются с моим собственным опытом.
алсо,
Чебоксары
  • avatar Franz
  • 15
Киберпанк — характеристика литературного произведения. Причём вторичная. Это подвид научной фантастики. Как и любое НФ произведение, киберпанк стремится предвосхитить те или иные горизонты будущего.

Так получилось, что, будучи фантастикой ближнего прицела, киберпанк сосредотачивается на том, что касается общественных отношений. Например, доводит до логического завершения полную утрату референциального значения слов из-за рекламы или пропаганды. Или вытеснение меновой стоимости вещей потребительной. Для нас рисуют мир, где рынке потребляется не столько товар, сколько определенные имидж, надежды, амбиции, стиль жизни.

Причём, забавно, что в 70-ых и 80-ых, когда формировались создатели киберпанка, все эти примеры приходилось улавливать и подмечать. Сейчас мы во многом живём в таком мире.

Но.

Киберпанк характерен тем, что в культуре и искусстве коммуникации мира, в котором действуют персонажи, связи и отношения между вещами, знаками, символами, словами вытеснили их предметное значение.

То есть мы видим, что этот подвид научной фантастики по своему происхождению очень социален. Я возьму на себя смелость утверждать, что такой социальный жанр можно определить через его героя. Понятное дело, что исследование субъекта — задача любой (хорошей) литературы. Но легко представить себе книги о космических кораблях, занимающиеся популяризацией физики, а не исследующие законы социума.

Субъект в киберпанке таки появляется. И он очень радикален. Но каковы условия его возникновения?

Выше уже сказали, что киберпанк это «кибер» и «панк». Но что это такое? А вот что. Кибернетика — это наука об управлении. Мир киберпанка мыслится нами как всецело управляемый. То есть дошедший до идеала кибернетики, кибернетический. Везде висят камеры, ведутся логи, нищете и богатству (как и промежуточным социальным стратам) есть своё место. То есть мир представляет собой пронизанное управлением пространство. Даже на уровне субъекта. Субъект здесь исчезает, отсутствует.

Каковы же черты этого мира?

В таком мире невозможны революции. Даже сейчас революционный (государственный) террор сменился терроризмом (акциями малых маргинальных групп). Но массовая культура рефлексирует в направлении того, что скоро терроризм вообще станет бытовым («С меня хватит», «Тельма и Луиза», «Ярость»).

По выражению Маркса «Человек — животное политическое». С изъятием у него возможности совершать революцию, человек очень многое теряет. Начинает растворятся в нерушимой матрице реальности.

В таком мире людей мучает бессонница. Огни реклам, бешеное коловращение гигантских механизмов, ощущение того, что с миром что-то не так — всё это отнимает у людей сон. «Матрица», «The Invisivbles», пробуждение Фримена в электричке в начале «Half-Life 2». Но что такое бессонница по сути? В фильме «Бойцовский клуб» и в книге «Время и Другой. Гуманизм другого человека» Э. Левинаса есть очень чёткая киберпанковская мысль. Постоянная бессонница делает для человека невозможным отделение себя от окружающего мира.

От этого ужаса может спасти только Другой (тот кто может). Причём с ним не обязательно встречаться. Достаточно осознания того что этот Другой может существовать. А следовательно и ты сам можешь стать тем самым Другим.

В таком мире исключительно важны острова. Мальта у Пинчона, архипелаг у Стивенсона в «Криптономиконе», разбросанность (схизма) людей по астероидам у Стерлинга. В конце-концов Мост у Гибсона. Что такое остров в классическом представлении? Это место, подлежащее колонизации. Что делает Робинзон Крузо по мере захвата собаки, попугая, старого козла и, наконец, Господа? Он попросту оказывается у себя дома. Он превращает остров в Европу. Но каков остров киберпанковского персонажа? Да он находится прямо в центре. На пересечении коммуникаций и потоков информации. Этот остров растворён в океане Сети. Персонаж на этом острове не нужен миру сам по себе, более того — он избыточен. Достаточно лишь его «рабочего места».

Но оказавшись вне этих потоков (как бы «попав на континент») человек, оказывается, отделён от мира в той же степени, в коей же и Робинзон, оказавшись на острове.

Каков же способ у субъекта появится в таком мире? А очень простой.

Стать панком. То есть отбросом.

В таком мире единственная возможность быть собой – это быть отбросом. То есть – воплотить идеал панка, панковский.

Тема отброса имеет свою историю, которая как раз и прослеживается от Платона до Бодрийяра. В её основе – следующая интуиция: поскольку отброс есть отрицание рассматриваемого, постольку необходимо разыскать контекст, в котором бытие отбросом есть не что-то случайное, но как раз напротив – необходимое.

В мире киберпанка это уже не просто задача метафизики, а жизненно-практическая проблема персонажа.

Вот именно это и есть киберпанк.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 11
Тут встаёт извечный вопрос, что делает произведение киберпанком. Причём киберпанком не в том смысле, в котором считал его Гибсон, а в том, что ассоциируется с ним в массовом сознании. Вот несколько элементов, которые делают киберпанк киберпанком:

Корпорации у власти. Киберимпланты и проблема границы между человеком и киборгом. Очень развитые компьютерные технологии и проблема границы между искусственным и естественным интеллектом. Наличие некой виртуальной реальности, неотличимой от реального мира. Вольные хакеры и разные уличные панки, противостоящие сильным мира сего. При этом зачастую работают на те же корпорации. Проблема: быть бедным, но свободным, либо зарабатывать стабильную копейку, но работать на большого дядю. Ну и универсальный хай тек, лоу лайф: технологии до хрена развиты, но ими в основном наслаждается элита, средний класс-- офисный унылый офисный планктон, и куча бедноты, которая никому не нужна и живёт в трущобах.

А дальше уже каждый решает, какие именно для него элементы самые важные, и будет ли киберпанком мир со всевластными корпорациями, но биологическими имплантами; мир со всем перечисленным, но где герои-- работники корпорации; мир с кучей киберимплантов и корпораций, но где основная тема-- война с инопланетянами на мехах и так далее.

Гибсон вон вообще считает, что киберпанк мёртв, и всё тут, а всё вышеперечисленное-- анатураж.
Последний раз редактировалось