Альбомная ориентация, на мой взгляд, удобна, если чарник сверстан «книжечкой», к примеру:
1 страница — %charname%, раса, класс и всякая информация, при беглом взгляде на которую можно сразу сказать, кто это перед нами (возможно, тут же есть и статы).
2-3 страницы — скиллы, статы (дублируются!), абилки и все прочее, что уточняет персонажа.
4 страница — всякая менее значимая информация (для игр, где биография не имеет особого значения — заметки по биографии, возможно вещи итд итп).
В общем, наполнение страниц зависит (ваш К.О. на связи) от системы ;-)
А если «книжечкой» сложен А3 лист — то вообще сказка получается!
Вопрос совершенно классический. Ответ на него — тоже:
Набор доступных персонажу навыков и их относительная стоимость не могут быть универсальными, поскольку их доступность и относительная ценность не только определяются жанром игры, но и определяют его. В условной игре про нарезание орков драка разными видами холодного оружия заслуживает отдельных навыков, математика, механика и астрономия вместе едва ли заслуживают одного, а ядерная физика явно выходи за круг рассматриваемого. В игре про отважных межпланетных исследователей в духе ранних Стругацких использование различных видов холодного оружия, скорее всего, будет покрываться базовыми характеристиками или одним общим навыком «физическая подготовка», а различия между астрофизикой, ядерной физикой и физикой пространства-времени быть критичными для течения игры.
Универсальный список навыков подходит только для игры в универсальном жанре. А такого, пока, кажется не придумали.
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Один из мною виденных подходов — получение экспы за внутригровые достижения, ачивменты. Например, это мы частично видим в Dungeon World (опыт за особое условие мировоззрения). Подобное правило я встречал и в хоумрулах к D&D — персонаж того или иного класса имеет что-то около 5 подобных ачивок. Некоторые из них узкие и механические типа «персонаж применил за сессию классовую способность N», а другие широкие и вольнотрактуемые «персонаж изучил магические тайные» (для волшебника). Такие ачивки есть и для партии, скажем «в одной сцене каждый себя проявил».
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
Очередной конфликт, который, как мне кажется, основан исключительно на отсутствии согласованного определения. В широком смысле воспитание игрока (и мастера) в НРИ вполне может встречаться. Это не смешно, не дико и не унизительно. И, хоть помидорами меня закидайте, комментарий Арриса про крейзилунера не так уж далёк от хорошего примера (хотя если рассматривать крейзилунерство как стиль игры, а не намеренно антифановое поведение, то да, это другое дело; так или иначе, я лучше использую другой пример). Бывает такое, что игрок недисциплинирован. Он не урод, он просто не понимает, что другие игроки устают от перебиваний и перетягивания спотлайта. И если мастер успешно отучает игрока от такого поведения, объясняет, что лучше вести себя по-другому, то это вполне можно назвать воспитанием. А если нельзя, то можно назвать как-то по-другому, и тогда налицо несовпадение терминологии, но не принципиальное несогласие сторон дискуссии. Аргумент «нафиг таких перевоспитывать, нужно выгонять!» не принимается — это аргумент против применения подхода, но не против его существования.
Я бы шел от обратного. Дайте игроку заявить ТТХ «проекта», описать что он хочет. Дальше броски с модификатором за кол-во пожертвованного барахла. Броски заполняют шкалу (или снимают «хитпойнты») проекта. На каждую попытку ведущий будет назначать штраф за флаффовое (не)соответствие жертвуемого барахла целевому агрегату.
Например: Я хочу собрать ПП под 9мм НАТО, c скорострельностью N, складываемым прикладом и шумоподавителем. Ведущий просит «убить» 9хп для достижения результата. Сперва я проверяюсь пожертвовав пару добытых кольтов 1911, штраф за несоответствие калибра, потом проверяюсь после того как раздобыл какой-то длинноствол, штраф за спусковой механизм, потом иду искать еще барахла…
UPD. В качестве ортогональной обьему ХП сложности, также хорошо сыграет «броня» проекта, не перекинув которую барахло будет потрачено впустую. Думаю к этому моменту очевидно, что в SaWo я плаваю :)
А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))
Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.
Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание «В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино». Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.
2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.
Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину. Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.
Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.
Мне кажется, что «повествование» в данном случае следует понимать как «придумывание некоего нарратива», а это действительно неотъемлемый признак любой игры, которую мы готовы назвать НРИ. Молча переставляя фигурку своего персонажа на пять клеток ближе к спичечному алтарю, изображающему алтарь Оркуса, я не применяю «повествование как инструмент», но всё-таки участвую в создании некоторого нарратива о вымышленных событиях — чего не делаю, молча переставляя чернопольного слона на f4, например.
Может быть. Но такой упертый гражданин всегда часто забывает, что его опыт в чужую голову без переосмысления не передашь.
Были у нас споры с одним деятелем:
— Аррис, делай как я сказал!
— Почему?
— Потому что я так сказал!
— Почему ты решил, что это правильно?
— Потому что мой опыт говорит мне что это правильно. И вообще делай и не спорь.
— Ты забываешь, что твой опыт — это твой опыт. А мой опыт говорит мне, что…
— Плевать, или ты делаешь как я говорю или я тебе говорю, как надо делать.
P.S. Я тоже всегда часто бываю таким же упертым самовлюбленным гражданином. Но при личном общении мне проще плюнуть, не давить и уйти со словами:
Делайте как хотите, хотя вы увидите что я был п'гав!
P.S. Часто так и оказывается. Но людей это не останавливает :)
P.P.S. И меня чужой опыт не останавливает от хождения по грабелькам, получения шишек и инкорпорирования набитой экспы в монолит опыта.
P.P.P.S. Надеюсь, что это никогда не кончится. Пока мы ошибаемся, но учимся на своих ошибках — мы живем.
В этом ключе мужик с чемоданом золота в Швейцарии — интересный и очень неоднозначный пример. Если он живёт в респектабельном районе, золото лежит в банке, а местные дельцы дорожат знакомством с обладателем чудесного чемодана — это фигура.
А вот если чемодан оклеен старыми газетами и перевязан обрывками верёвок, да и сам мужик выглядит потрёпанным, настороженным и оглядывается по сторонам, явно впервые попав в город… это уже персона, хотя, вероятно, с весьма любопытной историей… :)
Позавчера поставил вопрос ребром перед игроком одним. Слёзно просил:
Не надо описывать по полчаса, как ты встаешь на одно колено, вскидываешь винтовку к плечу и стреляешь в орка, не надо. Скажи просто:
«Опускаюсь на колено, прицеливаюсь и стреляю в орка».
И не надо описывать с привлечением своего опыта занятия 5 лет айкидо, как ты в рукопашной драке напрягаешь группу мышц, переносишь вес на левую ногу, приподнимаешь правую и, проворачивая стопу, ломаешь ему нос, не надо!!!
Мне в ответ:
Ну как же так не надо, если я просто стреляю — я не попадаю, а если подробно описываю — то стреляю гораздо лучше!
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Проблема только в том, что муравьи кислые, гусеница дохлая, совочек с ведерком утонули в ручье, а порезанные ноги — болят. А я сижу рядом с песочницей, смотрю на них и думаю, что не хочу кидать туда новые игрушки, потому что мне не интересно смотреть, что будет дальше.
Я вот привык от игроков ждать худшего… а когда я рассказываю, на какие грабли способны наступить игроки и какие грабли мастеру могут подсунуть — мне никто не верит… :(
Зато я всегда (ок, почти всегда) готов к тому, что игроки нагадят в ведерко, из лопаты и бортика песочницы сделают катапульту, лупой запалят трут в ведерке и дымящийся вонючий снаряд запустят на другой берег ручья.
Кстати, этот самый вопрос довольно подробно обсуждается в последней (и, имхо, единственной стоящей прочтения) главе известной книжки Сары Линн Боуман (McFarland Press, 2010):
Как правило, такие игроки «подкрепляют» свои реальные знания внутриигровым сетом навыков — «хакинг мастер, компьютер сайнс гранд» итд. Ну, ок, честные игроки.
Те, которые не подкрепляют — с ними все просто: «Ок, ты это знаешь. А теперь скажи, откуда все это знает твой персонаж? У него внезапное прозрение? Голоса в голове? А может быть приступ шизофрении?».
Учитывая, что это слушает остальная партия — они его быстро поднимают на смех, начиная троллить шизофренией и голосами в голове. В общем ситуация решается без применения Мастерской Воли. :)
Про обратный пример всё уже сказано в моём позавчерашнем ответе Геометру выше. Тут проблема не в познаниях игрока, а в его желании показывать, кто тут самый дик-дик. Ну, и в отсутствии общего чёткого понимания того, какие моменты в игре стоит разворачивать подробнее, а какие нет.
А сами по себе знания как раз на пользу. Потому что «Делаю бросок на взлом, чтобы узнать нужную информацию» — это унылая игра. Как писал в своё время Джастин Александер (кажется), умения персонажа приводятся в действие решениями игрока, основанными на его, игрока, знаниях.
За долгие годы мастерения я пришла к выводу, что лучше всего играют тех, кого себе хорошо представляют. Как касательно профессии, характера, знаний и т.п.
К тому же, когда за долгие годы обыграно множество моделей (от лица множества персонажей) — интересно остается отыгрывать персонажей действительно тебе близких — и отыгрывать действительно волнующие модели. Те, которые остаются (или стали таковыми) живыми и эмоционально-выгодными спустя много лет игр.
NB: Я подхожу к играм не сколько как к развлечению, а столько как к (само)обучению. Прошу в прочтении комментария учесть этот момент и помнить, что это тоже игры.
По крайней мере у меня так.
Какими-то персонажами играть интересно (несмотря на то, что я ими уже играл), а какими-то (типа «идите программистом, программиста вы отыграете») категорически противно (скучно, неинтересно, задолбалло).
Да, я в программировании я разбираюсь лучше всей нашей старой денжен-тусовки вместе взятой. Да, я могу отыграть программиста, сисадмина и хакера. Но мне это неинтересно абсолютно. Нового я ничего не открою, новых моделей не обыграю — а кидать кубик на взлом — знаете, я лучше вон в киберпанк асассином пойду (тамбовский орк мне понравился, отож!) — эти роли играть интереснее.
Буду ли я требовать биографию от нового игрока (для его первого персонажа)? Требовать — нет.
Если игрок спросит «Биографию писать?» — я отвечу «неплохо бы».
Конечно, если игрок у меня играет не первый раз (или я игрока знаю лично, или мы как-то еще взаимодействовали) — все упрощается.
Альбомная ориентация, на мой взгляд, удобна, если чарник сверстан «книжечкой», к примеру:
1 страница — %charname%, раса, класс и всякая информация, при беглом взгляде на которую можно сразу сказать, кто это перед нами (возможно, тут же есть и статы).
2-3 страницы — скиллы, статы (дублируются!), абилки и все прочее, что уточняет персонажа.
4 страница — всякая менее значимая информация (для игр, где биография не имеет особого значения — заметки по биографии, возможно вещи итд итп).
В общем, наполнение страниц зависит (ваш К.О. на связи) от системы ;-)
А если «книжечкой» сложен А3 лист — то вообще сказка получается!
Апается вершина — «Аналитика», а ветви — производные навыки — апаются отдельно. Или не апаются. При этом вершина дает бонус на ветви (зависящий от...)
К примеру:
Вершина: «Аналитика» (+ эффективность навыка при анализе информации)
Потомок: «Криптография» (Бонус от предка: 1/3)
На практике:
«Аналитика»: эксперт (+3 бонус)
«Криптография»: advanced (+2 бонус)
Итого: +2 от криптографии + (3/3) от аналитики = +3 при решении задач, связанных с криптоанализом.
Сложновато, но, по моему, перспективно.
P.S. Утащил к себе в ERLS4d
Набор доступных персонажу навыков и их относительная стоимость не могут быть универсальными, поскольку их доступность и относительная ценность не только определяются жанром игры, но и определяют его. В условной игре про нарезание орков драка разными видами холодного оружия заслуживает отдельных навыков, математика, механика и астрономия вместе едва ли заслуживают одного, а ядерная физика явно выходи за круг рассматриваемого. В игре про отважных межпланетных исследователей в духе ранних Стругацких использование различных видов холодного оружия, скорее всего, будет покрываться базовыми характеристиками или одним общим навыком «физическая подготовка», а различия между астрофизикой, ядерной физикой и физикой пространства-времени быть критичными для течения игры.
Универсальный список навыков подходит только для игры в универсальном жанре. А такого, пока, кажется не придумали.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
Например: Я хочу собрать ПП под 9мм НАТО, c скорострельностью N, складываемым прикладом и шумоподавителем. Ведущий просит «убить» 9хп для достижения результата. Сперва я проверяюсь пожертвовав пару добытых кольтов 1911, штраф за несоответствие калибра, потом проверяюсь после того как раздобыл какой-то длинноствол, штраф за спусковой механизм, потом иду искать еще барахла…
UPD. В качестве ортогональной обьему ХП сложности, также хорошо сыграет «броня» проекта, не перекинув которую барахло будет потрачено впустую. Думаю к этому моменту очевидно, что в SaWo я плаваю :)
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))
Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание
«В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино».Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.
Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.
Как-то так.
всегдачасто забывает, что его опыт в чужую голову без переосмысления не передашь.Были у нас споры с одним деятелем:
— Аррис, делай как я сказал!
— Почему?
— Потому что я так сказал!
— Почему ты решил, что это правильно?
— Потому что мой опыт говорит мне что это правильно. И вообще делай и не спорь.
— Ты забываешь, что твой опыт — это твой опыт. А мой опыт говорит мне, что…
— Плевать, или ты делаешь как я говорю или я тебе говорю, как надо делать.
P.S. Я тоже
всегдачасто бываю таким же упертым самовлюбленным гражданином. Но при личном общении мне проще плюнуть, не давить и уйти со словами:Делайте как хотите, хотя вы увидите что я был п'гав!
P.S. Часто так и оказывается. Но людей это не останавливает :)
P.P.S. И меня чужой опыт не останавливает от хождения по грабелькам, получения шишек и инкорпорирования набитой экспы в монолит опыта.
P.P.P.S. Надеюсь, что это никогда не кончится. Пока мы ошибаемся, но учимся на своих ошибках — мы живем.
А вот если чемодан оклеен старыми газетами и перевязан обрывками верёвок, да и сам мужик выглядит потрёпанным, настороженным и оглядывается по сторонам, явно впервые попав в город… это уже персона, хотя, вероятно, с весьма любопытной историей… :)
Мне в ответ:
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Но это еще вменяемый игрок. А есть и невменяемые.
Ничего себе… :)
Это, кстати, не такая дурная идея — для отыгрыша хакинга давать собирать паззл веб-страницы.
Я вот привык от игроков ждать худшего… а когда я рассказываю, на какие грабли способны наступить игроки и какие грабли мастеру могут подсунуть — мне никто не верит… :(
Зато я всегда (ок, почти всегда) готов к тому, что игроки нагадят в ведерко, из лопаты и бортика песочницы сделают катапульту, лупой запалят трут в ведерке и дымящийся вонючий снаряд запустят на другой берег ручья.
www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-4710-7
www.drivethrurpg.com/product/102295?affiliate_id=389417
books.google.ru/books?id=Pn3wR74wDCgC&printsec=frontcover&hl=ru#v=onepage&q&f=false
P.S.:
Те, которые не подкрепляют — с ними все просто: «Ок, ты это знаешь. А теперь скажи, откуда все это знает твой персонаж? У него внезапное прозрение? Голоса в голове? А может быть приступ шизофрении?».
Учитывая, что это слушает остальная партия — они его быстро поднимают на смех, начиная троллить шизофренией и голосами в голове. В общем ситуация решается без применения Мастерской Воли. :)
А сами по себе знания как раз на пользу. Потому что «Делаю бросок на взлом, чтобы узнать нужную информацию» — это унылая игра. Как писал в своё время Джастин Александер (кажется), умения персонажа приводятся в действие решениями игрока, основанными на его, игрока, знаниях.
NB: Я подхожу к играм не сколько как к развлечению, а столько как к (само)обучению. Прошу в прочтении комментария учесть этот момент и помнить, что это тоже игры.
По крайней мере у меня так.
Какими-то персонажами играть интересно (несмотря на то, что я ими уже играл), а какими-то (типа «идите программистом, программиста вы отыграете») категорически противно (скучно, неинтересно, задолбалло).
Да, я в программировании я разбираюсь лучше всей нашей старой денжен-тусовки вместе взятой. Да, я могу отыграть программиста, сисадмина и хакера. Но мне это неинтересно абсолютно. Нового я ничего не открою, новых моделей не обыграю — а кидать кубик на взлом — знаете, я лучше вон в киберпанк асассином пойду (тамбовский орк мне понравился, отож!) — эти роли играть интереснее.
Буду ли я требовать биографию от нового игрока (для его первого персонажа)?
Требовать — нет.
Если игрок спросит «Биографию писать?» — я отвечу «неплохо бы».
Конечно, если игрок у меня играет не первый раз (или я игрока знаю лично, или мы как-то еще взаимодействовали) — все упрощается.