Your players will, no doubt, come up with
several strategies for finding the thing. That's
fine. But just between you and me, it doesn't
really marrer much. True, a smart strategy
should be rewarded and incredible stupidity
should have consequences, but the focus of this
chakra is not detection. Unless they do something completely moronic (like get arrested, or
give up) your PCs should get admission to the
main event in Part Three.
The point of Part Two is to let the PCs
blow off a lirtle steam with some inconclusive
struggles, and to get them to the Big Game.
В обсуждениях настольных ролевых игр время от времени тоже мелькает этот тезис: мол, игра по-настоящему раскрывается спустя N сессий, когда игроки докачались до такого-то уровня, погрузились в метаплот, заглянули на тайную изнанку мира, обзавелись знакомствами с НПЦ, замками и прочим имуществом.
Ну а как это можно скипнуть?
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
-Это форма коллективного наказания, которое Силы Добра типа допускают, по каким-то вполне себе ветхозаветным правилам. Или потому что не нашлось двадцать праведников так что можно сжигать Содом с Гоморрой, или потому что скажем местный король продал все королевство Сатане скопом с людишками заодно (что типа легитимно с точки зрения небесной канцелярии), или еще по какой-то причине. Индивидуальный зачет просто не принимается. (Библия например, но это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя).
Тогда можно типа не ждать пока все умрут и/или раскаятся а просто всех зохавать.
-Силам Зла нужно много грешников прямо сейчас. Типа, да, праведники отправятся наверх, грешники останутся в аду, но сейчас вот грешников больше, у нас на дворе Апокалипсис, ждать пока они состарятся и умрут нет времени, нужно быстренько всех пропустить через соковыжималку. (я не уверен где это было, но наверняка где-то было)
-Силы Зла не убивают людей. Как в UNSONG где Сотона захватил кучу территорий, но по большей части людей не убивает, просто делает так что грешить становится намного проще. Доступная выпивка и наркота, отсутствие еды, жилплощади и образования, высылка священников в симбирь, денежные награды за стукачество (хоть правду хоть нет), прочя прочая прочая. Для того что бы захватить страну конечно надо кучу народу замочить, зато потом там можно сделать ферму по разведению грешников.
Проблема в том что по корнику не очень понятно что именно знают/должны знать игроки.
Книга выдает это в качестве информации для ДМа, но что из этого и откуда знают игроки — четко не указано.
Именно так.
Нужно или дать игрокам конкретную вводную, или и у игроков и у персонажей должна быть конкретная завязка на Аркейна и/или Эрику и знание про всю эту мистическую байду.
Ну или у вас игроки легко улавливают подсказоньки и готовы на любой кипишь кроме голодовки, не особоо заморачиваясь сложным внутриигровым обоснуем. В конце концов шанс выбрать нового бога выпадает не каждый день.
Вообще так если подумать, то в принципе цель мезаники смерти (включая ее отсутствие) по бтльшому счету в том что бы игроки чувствовали что их персонажт в опасности но при этом на самом деле не находились в опасности.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.
Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.
С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Я думаю основная защита от внезапной смертности, это то что сюжеты, так или иначе, должны скорнн завязываться на партию как самостоятельное целое, а не на отделтных персонажей.
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.
Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.
Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.
Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
Ведущий должен любить маму, соблюдать уголовный кодекс, и делать приключения которые интересны игрокам.
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.
Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
Есть всякий софткорный пр0н с супенатуральными существами. Типа Келли Армстронг (Индустривальная магия), Твайлайт, тот же, даже серия «Магия» Илоны Эндрюс хотя частично постапокалипсис на самом деле ближе к Урбан фэнтези.
Есть пачка клонов Дрездена (Алекс Верас, Мэттью Cвифт (и Анонимные Магичане в той же континуити), Железный Друид)
И уж если вспминать Мьевилля то Крысиный Король куда ближе к Урбан Фэнтези чем Бас-Лаг.
Другое дело что хорошего урбан фэнтези немного, а оригинального и того меньше
Или, в крайнем случае, за ништяки и деньги.
Но деталей как они добираются от А до Б маловато.
Потому что допустим тайную изнанку мира и НПЦ можно показать в предыстории (только игроки ее читать не будут или как минимум будет хотя бы частичный да рассинхрон ОВП), замки выдать при стартовой генерации, но эмоциональную инвестицию игроков во все эти воображаемые вещи до игры создать невозможно. А с ней игра всяко будет бодрее.
-Это форма коллективного наказания, которое Силы Добра типа допускают, по каким-то вполне себе ветхозаветным правилам. Или потому что не нашлось двадцать праведников так что можно сжигать Содом с Гоморрой, или потому что скажем местный король продал все королевство Сатане скопом с людишками заодно (что типа легитимно с точки зрения небесной канцелярии), или еще по какой-то причине. Индивидуальный зачет просто не принимается. (Библия например, но это еще было в фиговом рассказе некоего все менее известного американского писателя).
Тогда можно типа не ждать пока все умрут и/или раскаятся а просто всех зохавать.
-Силам Зла нужно много грешников прямо сейчас. Типа, да, праведники отправятся наверх, грешники останутся в аду, но сейчас вот грешников больше, у нас на дворе Апокалипсис, ждать пока они состарятся и умрут нет времени, нужно быстренько всех пропустить через соковыжималку. (я не уверен где это было, но наверняка где-то было)
-Силы Зла не убивают людей. Как в UNSONG где Сотона захватил кучу территорий, но по большей части людей не убивает, просто делает так что грешить становится намного проще. Доступная выпивка и наркота, отсутствие еды, жилплощади и образования, высылка священников в симбирь, денежные награды за стукачество (хоть правду хоть нет), прочя прочая прочая. Для того что бы захватить страну конечно надо кучу народу замочить, зато потом там можно сделать ферму по разведению грешников.
Книга выдает это в качестве информации для ДМа, но что из этого и откуда знают игроки — четко не указано.
Нужно или дать игрокам конкретную вводную, или и у игроков и у персонажей должна быть конкретная завязка на Аркейна и/или Эрику и знание про всю эту мистическую байду.
Ну или у вас игроки легко улавливают подсказоньки и готовы на любой кипишь кроме голодовки, не особоо заморачиваясь сложным внутриигровым обоснуем. В конце концов шанс выбрать нового бога выпадает не каждый день.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.
Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.
С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Ну, важные сюжетные ветки, как минимум.
Это модно делать формалтно — если персонажи это экипаж Энтерпрайза, детективное агенство «Ангел», или Чантри Сиэттльской Башни, или даже через Магический Артефакт Сюжетной Избранности который из теплых еще рук убитого Фродо может поднять Сэм Гэмджи или Арагорн. Или можно делвть неформально, в том плане что большинство НПЦ знают что персонажи ходят группой, и то что партийный плут обещал таинсвенному незнакомцу, вполне можно стребовать потом с партийного же барда, будь он одним игроком.
Тогда сюжет будет более-менее сохранять непрерывность даже если персонажи время от времени играют в ящик.
Вот если случился ТПК… Даже тогда, при большом желании кто-то может сноаа найти Кольцо, прочитать анналы Черного Отряда, и более-менее продолжить игру.
Желательно ещё и вернуться, но уже опционально.
А в реальности уже есть пост-скарсити?
Ну серьезно, нести околесицу легко, но никкого отношения к элайментам в дэхе этот несвязный поток слов не имеет.
Это реально не очень сложный вопрос.
Это не то как работает добро и зло в ДнД.
Ну и всегда есть андеды.
Больше никаких долгов в абстрактно вакууме у него нет.
Если игрокам интересен игровой аспект, то да, риски необходимы. Если игрокам игровой аспект неинтересен, а они тут ради слегка систематизированного импровизированного театра, то скорее всего никаких дополнительных драм им создавать не надо, а шанс получить ТПК от засады гобилинов только помешает.
Устриавайте сессию 0 и будет вам счастье.
Есть пачка клонов Дрездена (Алекс Верас, Мэттью Cвифт (и Анонимные Магичане в той же континуити), Железный Друид)
И уж если вспминать Мьевилля то Крысиный Король куда ближе к Урбан Фэнтези чем Бас-Лаг.
Другое дело что хорошего урбан фэнтези немного, а оригинального и того меньше