Растудыть его и обратно, через северо-западный проход
Случился тут у меня сон, в котором я играл в что-то фентезийно-шахматное, вроде Archon Ultra, только на сферической доске.
Причём где-то половину сна, помнится, занял спор с противником — в книге правил (массивный такой томик) было сказано про фигуру «хоббит», что «хоббит, сходивший туда и обратно, становится хоббитом-rogue, получая возможность брать тяжёлые фигуры (драконов и магов)». И всё. В этом сне мы довольно долго спорили, что там имелось в виду: соперник утверждал, что надо обойти вокруг полюса (и даже порывался поставить хоббитов — начальная расстановка там, кажется, выбиралась игроками — поближе к оси доски), я возражал, что этак очень быстро можно апгрейдить хоббитов, если они стартуют на крайнем севере или юге, и настаивал, что надо посетить две диаметрально противоположные точки сферы.
Чем там закончился сон — неважно, но засел он у меня в голове настолько, чтобы я даже потом посмотрел, как у нас нынче определяют кругосветки для всяких достижений. В связи с этим, собственно, вопрос к залу. А вот как у вас, особенно в мирах с разной нетипичной географией, определяется Особое Длинное Путешествие? Наверняка же есть какие-то занятные варианты.
Понятно, что основной массе игр форма мира не играет роли. С другой стороны, есть немало нетипичных миров (всяких плоских, тороидальных, наборов летучих островов и прочего), где нет понятия кругосветки. И там можно придумать всякие занятные маршруты, равно как и в условно-обычных мирах есть всякие путевые достижения, которые в длинном путешествии могут всплывать в нижнем правом углу экрана. Уже в типовом позднем D&D явно есть разница между «обойти заданные ключевые точки мира» и «обойти эти точки без телепорта», например. Интересно, пользовался ли кто-то таким или что хорошего приходит в голову?
Причём где-то половину сна, помнится, занял спор с противником — в книге правил (массивный такой томик) было сказано про фигуру «хоббит», что «хоббит, сходивший туда и обратно, становится хоббитом-rogue, получая возможность брать тяжёлые фигуры (драконов и магов)». И всё. В этом сне мы довольно долго спорили, что там имелось в виду: соперник утверждал, что надо обойти вокруг полюса (и даже порывался поставить хоббитов — начальная расстановка там, кажется, выбиралась игроками — поближе к оси доски), я возражал, что этак очень быстро можно апгрейдить хоббитов, если они стартуют на крайнем севере или юге, и настаивал, что надо посетить две диаметрально противоположные точки сферы.
Чем там закончился сон — неважно, но засел он у меня в голове настолько, чтобы я даже потом посмотрел, как у нас нынче определяют кругосветки для всяких достижений. В связи с этим, собственно, вопрос к залу. А вот как у вас, особенно в мирах с разной нетипичной географией, определяется Особое Длинное Путешествие? Наверняка же есть какие-то занятные варианты.
Понятно, что основной массе игр форма мира не играет роли. С другой стороны, есть немало нетипичных миров (всяких плоских, тороидальных, наборов летучих островов и прочего), где нет понятия кругосветки. И там можно придумать всякие занятные маршруты, равно как и в условно-обычных мирах есть всякие путевые достижения, которые в длинном путешествии могут всплывать в нижнем правом углу экрана. Уже в типовом позднем D&D явно есть разница между «обойти заданные ключевые точки мира» и «обойти эти точки без телепорта», например. Интересно, пользовался ли кто-то таким или что хорошего приходит в голову?
3 комментария
Желательно ещё и вернуться, но уже опционально.