В социалке ПвП есть три аспекта.
Во-первых это проблема Джона Чунга, где социальный конфилки, особенно если у него есть игромеханические последствия (консиквенсы/потеря Виллпавера итд), имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
Во-вторых, если игра изначально кооперативная, то как уже написанно выше к ПвП стоит относится очень аккуратно. В таких случаях к кубам можно прибегать если оба игрока готовы принять решение кубика — принудить игрока делать что-то что он делать не хочет — невозможно и контрпродуктивно, ведь если кубики кого-то заставят делать то что он не хочет то это уменьшит его удовольствие от игры и приведет к конфликтам внутри и вне игры.
В-третьих, если игра изначально анатгонистичная с подразумевающейся войной игроков друг против друга то это нормально — игроки априрорно должны понимать такую возможность и дают согласие подчинятся воле фортуны и социальных атак. Однако даже в таких случаях я предпочитаю иметь альтернативный механизм который позволит ценой какого-то ресурса игроку делать то что он хочет (потратив ВП на отмену Социальной Атаки или заплатив ФЕЙТ-поинтами например), игнорируя социальные принуждения.
НПЦ обманывающие игроков это нормально. Это просто способ скрыть от игроков информацию, ничего особенного тут нет. В том числе и кубами — если игроки знают что НПЦ врет, но он достаточно хорошо кинул навык Обмана то пользоваться этой информацией — метагейм и не труъ.
А вот убеждение/запугивание/прочее — абсолютно табу, может быть использовано толкьо как крайний (и очень кратковременный) способ запинать персонажей на рельсу сюжетов. Точно по той же причине — никто не любит когда его заставляют делать то что он делать не хочет.
Я кстати не так давно делал сеттинг где были обыграны эти идеи.
Более цивилизованные государства были построенны на философии которая говорила что качать ПЦ классы это круто, и человек который достигал какого-то социального положения без соответствующего уровня в martial/arcane классе считался очень недостойным и ему было трудно удерживать подичненных.
А в менее цивилизованных государствах Нового Света был чистый социальный дарвинизм, где правили самые злые, могучие хай-левел уродцы.
В Fallout… этот навык был нужен только потому, что изначально был развит больше фехтования (без вложенных очков)
Почему кстати не сделать как раз вот так?
Дать дефолтный уровень Рукопашки всем. С одной стороны фехтовальщики не будут ВНЕЗАПНО беззащитны без любимой сабли (что меня бесконечно раздражает в многих системах), с другой стороны тот кто хочет специализироваться в рукопашке все равно это может сделать за сравнительно меньшую стоимость.
Ну и обосновать это не трудно, в многих сеттингах связанных с регулярным применением насилия большинство народа будут знать как устроить грязную драку в кабаке.
Я бы кстати предложил посмотреть на Баффи (сериал не РПГ).
Там героям всегда нужна какая-то экзотичная штука что бы победить главзлодея — то Инвокация Живого Пламени что бы уничтожить Злой Артефакт Зла, освященный меч что бы кого-то зарезать, базука что бы взорвать древнего демона… обычно правда в сериале оно добывается хэндвейвингом и условностями сюжета, но ничего не мешает это сделать платным.
И тогда персонажам станет нужно вкладываться в членства в престижных клубах (в которых можно одолжить нужный шмот и есть крупная библиотека), в хорошие отношения с НПЦ которые знают бесполезные в бою но сюжетно возможно необходимые заклинания, держать разный эквип (а значит может содержать арсенал где это все хранится) для разных монстров и так далее.
ИМХО будучи правильно сделанным это сильно улучшит игру.
Вообще — вариантов особо хороших тут нету, но в данном случае стоит попробовать уцепится за темный культ.
Вполне возможно что игрок делает такие вещи потому что считает что ему нечего терять.
Пусть у него будет культ, пусть ему ответит что-то темное из-за грани времени и пространства (вроде например:http://wod.su/forum/index.php?topic=4642.msg177963#msg177963). Пусть от его действий будет зависеть процветание и вообще существование его культа (это стоит сделать очень ясным, и не только наказывать но и поощрять новыми полезными последователями/фишками инфернализма итд).
Может у него появится повод быть милым, врать и вдохновлять последователей-нпц, а то все разбегутся.
Лучше всего будет если вы ему до игры еще подойдете, и скажете что у вас есть хорошая идея, что только он может возглавить культ Той Что Важна Для Текущего Сюжета, и ему нужно постараться сделать эту секту сколько-то привлекательной и затянуть туда игроков потому что от этого будет зависеть дальнейшая кампания…
В идеале это даст игроку во-первых ощущение принадлежности к сюжету, во-вторых что-то ин-гейм что ему важно и интересно и в-третьих повод для положительных социальных интеракций и желание хотя бы притворится адекватным человеком.
Я конечно могу ошибаться, но какбе реальная «эффективность» оружия вообще не может быть примерена на фэнтезевый сеттинг потому что 99% оружия в реальном мире создавалось для войны, т.е. сражения в строю и против строя, или хотя бы толпы.
А в играх сражаются или группа на одного (против монстров и хай-левел НПЦ) или группа против группы или один-на-один.
Таких оружий в реальности (кроме дуэльных и всяких гладиаторских, которые все равно в том или ином виде — вырожденные военные) практически не создавалось.
Invincible
Суперский (во всех смыслах) комикс. От того же автора что и The Walking Dead, и точно так же содержит твист и неожиданность в каждом комиксе — в дополнение к отличному и сквозному сюжету.
Sandman
Если вы не читали Сэндмена — я забираю ваш гиковский значек и оружие.
Must read. Шедевр из шедевров от Геймана.
Miracleman.
Великолепное воскрешение старых комиксов Золотого Века от Мура. Эпическая и мифологическая история выросшая на теле плохой копии Кэпа Марвела.
Продолжение от Геймана и Апокрифы не менее прекрасны.
Supergod.
Эпитом Эллиса (третья часть продолжающая No Hero и Black Summer).
Все за что мы знаем и любим Эллиса там есть. А если вы не знаете Эллиса, вы не знаете что такое комикс.
The Planetary
Супергерои, палп, криптоархеология и больше отсылок чем в Лиге Необыкновенных Джентльменов.
Эллис at his best.
Хеллблейзер.
Местами он лучше, местами он хуже, но матерящийся, курящи и лгущий подонок из Ливерпуля, Джон Константин всегда замечателен и достоин прочтения.
Арка написанная Эннисом — практически единственное хороше что Эннис сделал в своей жизни.
Transmetropolitan
Опять же, те кто не читал Трансмет — не знают ничего в этой жизни.
История журналиста пишущего о политике в городе будущего, где нанофабрики поставляются мафией и сидят на электронаркотиках, инопланетяне продают свой генетический материал на переасдку и каждый час регистрируется новая религия.
Есть.
Просто они меньше чем интуитивно кажется. Например
Сумма дайсов на броске 55, дает дамаг (5+5+6)=16, с вероятностью 1%, это ожидаемый урон 0.16
Значение дайсов будет соответственно 55, с той же вероятностью, дает аж целых 0.55 ожидаемого урона.
Относительная разница большая а вот абсолютная — not so much, и на фоне ожидаемых 9 урона не очень заметная.
На самом деле много интересного видно.
Что для персонажа, который драться вообще не умеет — с скиллом 15% или меньше, натуральный выбор — хватать нож и махать во все стороны.
Что обсессивная рукопашка не окупается в плане чистого дамага.
Что если вкладывается в боевку больше 37% то это должен быть огнестрел, если этому нет очень больших препятствий, никакое другое оружие уже никогда не сравнится в плане ожидаемого ДПС.
Что против (остро заточенного) лома нет приема, даже если ты величайший мастер карате (а у противника скилл хотя бы 45%), а вот нож или полицейскую дубинку протв Брюса Ли применять бесполезно.
Что нет смысла иметь оружие с значимо большим капом чем твой скилл.
Что все эти вычисления в общем-то и так интуитивно понятны…
Наверное резонным будет вариант который я когда-то обдумывал для Генезиса:
Держать больше игроков чем персонажей, напрмимер на два игрока больше.
Тогда по мере смерти персонажей можно циклически менять игроков, и пенальти за игровую смерть будет необходимость ждать своей очереди. Как плюс — это даст разнообразие, т.к. пока до товарища дойдет его очередь, даже если он сгенерирует относительно похожий на предыдущий концепт, это не будет так заметно.
Так же это означает что можно регулярно составлять сценарии где кто-то точно умрет, сохраняя периодичность смены игроков.
Даже квантовые компьютеры (скорее всего) не могут решать NP-сложные задачи (http://www.scottaaronson.com/writings/limitsqc-draft.pdf).
Так что если обратное вычисление моего алгоритма генерации паттернов не сводится к полиноминальному времени и у него достатоно большая база, его нельзя (насколько сейчас известно) предсказать без вскрытия Планковских замков и нарушения причинности.
И, разумеется, не существует способ нарушить фундаментальную случайность квантовых процессов, они тоже как-то завязанны на причинность.
Если к высшей силе можно приблизиться без слияния, значит она конечна. Если она конечна, она не может быть источником бытия.
Оба тезиса явно нуждаются в доказательствах.
И если второй еще можно упереть в семантику слова «бытие», то первое я вообще не понял
Причем тут принудительное?
Это базовая логика.
Можно конечно сделать трех умных или трех сильных или трех социальщиков, но с одной стороны они будут друг другу наступать на ноги, а с другой если выскочит что-то вне их компетенции то будут проблемы и дополнительная нагрузка на мастера которому придется или таких ситуаций избегать или, еще хуже, закрывать дырки с помощью НПЦ.
Тем более это стандартный тропс любого сериала.
Five-Man Band только без Лидера и Лансера которые являются продуктом взаимоотношения игроков, а не персонажей.
Да. С жанровыми стереотипами или без, почти всегда нужен кто-то сильный, кто-то умный, кто-то делающий то что нельзя получить грубой силой или мозгами и кто-то на всякий случай чтобы закрыть остальные требования и/или позволить первым трем не слишком распыляться.
Во-первых это проблема Джона Чунга, где социальный конфилки, особенно если у него есть игромеханические последствия (консиквенсы/потеря Виллпавера итд), имеет обыкновение перерастать в конфликт физический. Что обычно плохо.
Во-вторых, если игра изначально кооперативная, то как уже написанно выше к ПвП стоит относится очень аккуратно. В таких случаях к кубам можно прибегать если оба игрока готовы принять решение кубика — принудить игрока делать что-то что он делать не хочет — невозможно и контрпродуктивно, ведь если кубики кого-то заставят делать то что он не хочет то это уменьшит его удовольствие от игры и приведет к конфликтам внутри и вне игры.
В-третьих, если игра изначально анатгонистичная с подразумевающейся войной игроков друг против друга то это нормально — игроки априрорно должны понимать такую возможность и дают согласие подчинятся воле фортуны и социальных атак. Однако даже в таких случаях я предпочитаю иметь альтернативный механизм который позволит ценой какого-то ресурса игроку делать то что он хочет (потратив ВП на отмену Социальной Атаки или заплатив ФЕЙТ-поинтами например), игнорируя социальные принуждения.
НПЦ обманывающие игроков это нормально. Это просто способ скрыть от игроков информацию, ничего особенного тут нет. В том числе и кубами — если игроки знают что НПЦ врет, но он достаточно хорошо кинул навык Обмана то пользоваться этой информацией — метагейм и не труъ.
А вот убеждение/запугивание/прочее — абсолютно табу, может быть использовано толкьо как крайний (и очень кратковременный) способ запинать персонажей на рельсу сюжетов. Точно по той же причине — никто не любит когда его заставляют делать то что он делать не хочет.
Более цивилизованные государства были построенны на философии которая говорила что качать ПЦ классы это круто, и человек который достигал какого-то социального положения без соответствующего уровня в martial/arcane классе считался очень недостойным и ему было трудно удерживать подичненных.
А в менее цивилизованных государствах Нового Света был чистый социальный дарвинизм, где правили самые злые, могучие хай-левел уродцы.
Ну и обосновать это не трудно, в многих сеттингах связанных с регулярным применением насилия большинство народа будут знать как устроить грязную драку в кабаке.
Там героям всегда нужна какая-то экзотичная штука что бы победить главзлодея — то Инвокация Живого Пламени что бы уничтожить Злой Артефакт Зла, освященный меч что бы кого-то зарезать, базука что бы взорвать древнего демона… обычно правда в сериале оно добывается хэндвейвингом и условностями сюжета, но ничего не мешает это сделать платным.
И тогда персонажам станет нужно вкладываться в членства в престижных клубах (в которых можно одолжить нужный шмот и есть крупная библиотека), в хорошие отношения с НПЦ которые знают бесполезные в бою но сюжетно возможно необходимые заклинания, держать разный эквип (а значит может содержать арсенал где это все хранится) для разных монстров и так далее.
ИМХО будучи правильно сделанным это сильно улучшит игру.
Вполне возможно что игрок делает такие вещи потому что считает что ему нечего терять.
Пусть у него будет культ, пусть ему ответит что-то темное из-за грани времени и пространства (вроде например:http://wod.su/forum/index.php?topic=4642.msg177963#msg177963). Пусть от его действий будет зависеть процветание и вообще существование его культа (это стоит сделать очень ясным, и не только наказывать но и поощрять новыми полезными последователями/фишками инфернализма итд).
Может у него появится повод быть милым, врать и вдохновлять последователей-нпц, а то все разбегутся.
Лучше всего будет если вы ему до игры еще подойдете, и скажете что у вас есть хорошая идея, что только он может возглавить культ Той Что Важна Для Текущего Сюжета, и ему нужно постараться сделать эту секту сколько-то привлекательной и затянуть туда игроков потому что от этого будет зависеть дальнейшая кампания…
В идеале это даст игроку во-первых ощущение принадлежности к сюжету, во-вторых что-то ин-гейм что ему важно и интересно и в-третьих повод для положительных социальных интеракций и желание хотя бы притворится адекватным человеком.
А в играх сражаются или группа на одного (против монстров и хай-левел НПЦ) или группа против группы или один-на-один.
Таких оружий в реальности (кроме дуэльных и всяких гладиаторских, которые все равно в том или ином виде — вырожденные военные) практически не создавалось.
Really?
Фиговый же комикс.
Суперский (во всех смыслах) комикс. От того же автора что и The Walking Dead, и точно так же содержит твист и неожиданность в каждом комиксе — в дополнение к отличному и сквозному сюжету.
Sandman
Если вы не читали Сэндмена — я забираю ваш гиковский значек и оружие.
Must read. Шедевр из шедевров от Геймана.
Miracleman.
Великолепное воскрешение старых комиксов Золотого Века от Мура. Эпическая и мифологическая история выросшая на теле плохой копии Кэпа Марвела.
Продолжение от Геймана и Апокрифы не менее прекрасны.
Supergod.
Эпитом Эллиса (третья часть продолжающая No Hero и Black Summer).
Все за что мы знаем и любим Эллиса там есть. А если вы не знаете Эллиса, вы не знаете что такое комикс.
The Planetary
Супергерои, палп, криптоархеология и больше отсылок чем в Лиге Необыкновенных Джентльменов.
Эллис at his best.
Хеллблейзер.
Местами он лучше, местами он хуже, но матерящийся, курящи и лгущий подонок из Ливерпуля, Джон Константин всегда замечателен и достоин прочтения.
Арка написанная Эннисом — практически единственное хороше что Эннис сделал в своей жизни.
Transmetropolitan
Опять же, те кто не читал Трансмет — не знают ничего в этой жизни.
История журналиста пишущего о политике в городе будущего, где нанофабрики поставляются мафией и сидят на электронаркотиках, инопланетяне продают свой генетический материал на переасдку и каждый час регистрируется новая религия.
Buffy и Angel & Faith
Технически — продолжение сериала, если бы его снимали с бесконечным бюджетом. Местами становится слишком закручено но в принципе — на уровне сериала.
static.comicvine.com/uploads/original/11117/111172491/3940724-.buffy+(1).jpg
Просто они меньше чем интуитивно кажется. Например
Сумма дайсов на броске 55, дает дамаг (5+5+6)=16, с вероятностью 1%, это ожидаемый урон 0.16
Значение дайсов будет соответственно 55, с той же вероятностью, дает аж целых 0.55 ожидаемого урона.
Относительная разница большая а вот абсолютная — not so much, и на фоне ожидаемых 9 урона не очень заметная.
На самом деле много интересного видно.
Что для персонажа, который драться вообще не умеет — с скиллом 15% или меньше, натуральный выбор — хватать нож и махать во все стороны.
Что обсессивная рукопашка не окупается в плане чистого дамага.
Что если вкладывается в боевку больше 37% то это должен быть огнестрел, если этому нет очень больших препятствий, никакое другое оружие уже никогда не сравнится в плане ожидаемого ДПС.
Что против (остро заточенного) лома нет приема, даже если ты величайший мастер карате (а у противника скилл хотя бы 45%), а вот нож или полицейскую дубинку протв Брюса Ли применять бесполезно.
Что нет смысла иметь оружие с значимо большим капом чем твой скилл.
Что все эти вычисления в общем-то и так интуитивно понятны…
Лучше его скачивать чем просматривать в онлайне.
Держать больше игроков чем персонажей, напрмимер на два игрока больше.
Тогда по мере смерти персонажей можно циклически менять игроков, и пенальти за игровую смерть будет необходимость ждать своей очереди. Как плюс — это даст разнообразие, т.к. пока до товарища дойдет его очередь, даже если он сгенерирует относительно похожий на предыдущий концепт, это не будет так заметно.
Так же это означает что можно регулярно составлять сценарии где кто-то точно умрет, сохраняя периодичность смены игроков.
Так что если обратное вычисление моего алгоритма генерации паттернов не сводится к полиноминальному времени и у него достатоно большая база, его нельзя (насколько сейчас известно) предсказать без вскрытия Планковских замков и нарушения причинности.
И, разумеется, не существует способ нарушить фундаментальную случайность квантовых процессов, они тоже как-то завязанны на причинность.
Оба тезиса явно нуждаются в доказательствах.
И если второй еще можно упереть в семантику слова «бытие», то первое я вообще не понял
Это базовая логика.
Можно конечно сделать трех умных или трех сильных или трех социальщиков, но с одной стороны они будут друг другу наступать на ноги, а с другой если выскочит что-то вне их компетенции то будут проблемы и дополнительная нагрузка на мастера которому придется или таких ситуаций избегать или, еще хуже, закрывать дырки с помощью НПЦ.
Тем более это стандартный тропс любого сериала.
Five-Man Band только без Лидера и Лансера которые являются продуктом взаимоотношения игроков, а не персонажей.