Зато логичнее — в критических обстоятельствах персонажи действуют нестандартно и полагаются на смекалку и удачную обстановку.
Конечно условности жанра, когда в критических местах персонажу «просто везет» не плохая штука per se, но мне больше нравится немедленное вознаграждение.
Я вместо фейт-поинтов использую обычно стантовую механику из Экзальтов — «крутые» и креативные заявки позволяют чуть-чуть прогнуть правила и получить чуть больше нарративных прав.
А, да, забыл еще один момент — ничто так не помогает усилить ощущение глобальности происходящего как вставки на разных языках. Благодаря гугль-транслейту можно вставлять заголовки газет на французском и китайском, бэд гай может говорить со своим африканским слугой-миньеном на суахили и испанском, американские коллеги — говорить на английском (тут я правда обошелся без гугль-транслейта) а главное — игроки которым это интересно могут это все плохонько но прочитать.
Почему?
Это может быть сюжетно обоснованно. Я даже про это как раз сейчас пишу сеттинг.
В конце концов если кто-то командует группой ПЦ, ему стоит подтвердить свое право на это — а как известно Asskicking Equals Authority
Кстати да, вот эта вот дикая неубиваемая уверенность в том что уж он то точно ни в чем не виноват и кругом белопушистый меня просто убила в свое время.
Самое вероятное событие самое вероятное. Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей. Насколько часто это будет происходить?
Можно, но это бессмысленно.
Куда осмысленее выбирать чуть менее вероятные варианты развития событий которые зато не ведут к трешу, угару или ТПК.
Если партия нагрубила могучему боевому варвару, конечно наиболее вероятный исход что он возьмет топор и поделит всех кто ему не нравится на два.
Варанты что он посмеется над партийцами, их проигнорирует или скажет что ему нравится что товарищи не сцут сказать что думают и пригласит их выпить вместе — менее вероятные, но зато куда как более удобные с т.з. дальнейшей истории (если, конечно драка с варваром не цель персонажей), и при этом не нарушают Suspension of Disbelief
Ну, насколько я понимаю эту извращенную логику, по их мнению остальные тоже думают симметрично и будут использовать летальную силу при любой провокации
Если партия друг-друга норм понимает, и они знают что в потенциальной опасности, то обычно игроки или когда слышат заявку об отделении от группы или пост-фактум когда метагеймом узнают о том что игрок попал, все же делают заявку что присматривают за товарищем, и хотя бы знают что он куда-то свалил с неизвестной компанией.
Кстати одна из больших проблем «тупых заявок» которые приводят к ТПК в моем опыте — это то что очень часто у достаточно определенного типа игроков есть привычка к моментальной и максмиальной эскалации конфликта.
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.
Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
А вы не советуйте.
Вы спрашивайте — чего хотят добится персонажи.
Или они поймут как тупо звучит их заявка, или вы сможете сохранить дух намерения немного поменяв его форму.
Так же помогает спросить у игроков как они представляют реакцию на их заявку, что похоже на предыдущий вопрос, но не совсем то же самое. Вполне может оказаться что причина «тупой» заявки в том что игроки и мастер по разному представляют мир и то как он работает.
Но мастер даже не подумал на шаг вперед — что будет потом. И отреагировал труъролеплейно вне зависимости от того что где-то от момента его действия все могло закончится или TPK или трешем-угаром-содомией.
В таких случаях надо, вне зависимости от ингеймной логичности, сделать несколько выдохов и тщательно подумать — а так ли эта ингеймная логичность нужна, и нельзя ли придумать какую-то альтернативу.
Пятнадцать секунд на бой в ГУРПС?
Жесть.
Будет ли кому-то интересен подробный отчет о этой игре, с комментариями?
Конечно условности жанра, когда в критических местах персонажу «просто везет» не плохая штука per se, но мне больше нравится немедленное вознаграждение.
Это может быть сюжетно обоснованно. Я даже про это как раз сейчас пишу сеттинг.
В конце концов если кто-то командует группой ПЦ, ему стоит подтвердить свое право на это — а как известно Asskicking Equals Authority
Куда осмысленее выбирать чуть менее вероятные варианты развития событий которые зато не ведут к трешу, угару или ТПК.
Если партия нагрубила могучему боевому варвару, конечно наиболее вероятный исход что он возьмет топор и поделит всех кто ему не нравится на два.
Варанты что он посмеется над партийцами, их проигнорирует или скажет что ему нравится что товарищи не сцут сказать что думают и пригласит их выпить вместе — менее вероятные, но зато куда как более удобные с т.з. дальнейшей истории (если, конечно драка с варваром не цель персонажей), и при этом не нарушают Suspension of Disbelief
Довольно часто люди действительно уверены что происходит только самое вероятное событие.
Это печально.
нормальныесовершенно неадекватные но обычно неопасные люди.И я неудачник, я играю по интернету.
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.
Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
Вы спрашивайте — чего хотят добится персонажи.
Или они поймут как тупо звучит их заявка, или вы сможете сохранить дух намерения немного поменяв его форму.
Так же помогает спросить у игроков как они представляют реакцию на их заявку, что похоже на предыдущий вопрос, но не совсем то же самое. Вполне может оказаться что причина «тупой» заявки в том что игроки и мастер по разному представляют мир и то как он работает.
В таких случаях надо, вне зависимости от ингеймной логичности, сделать несколько выдохов и тщательно подумать — а так ли эта ингеймная логичность нужна, и нельзя ли придумать какую-то альтернативу.