+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
само это событие определено желаниями игроков
Событие — да, его исход — нет.

То, что случится при провале, решает мастер или игроки.
Нет. На многих бросках не решает ни мастер, ни игроки, а решают правила игры. В противном случае можно не заморачиваться с кубами и сразу играть словеску.

Что касается антагониста, то задавая его параметры мастер полностью определяет квантовую ситуацию.
Мастер определяет вероятности. Но не исходы. Да, мастер и игроки выбирают, когда бросать кубики. Но они не определяют, что на них выпадет, или что произойдет, когда они выпадут — в этом весь смысл использовать кубики.
Последний раз редактировалось
Фикшен ферст продолжает прекрасно работать.
И хард мувы тоже не заставляют тебя говорит, что потолок падает.
Это очень странный фикшен, в котором последствия продолжают накапливаться безгранично (а хард мувы — это как раз жесткие, непоправимые последствия), но это не заканчивается смертями персонажей.
И что происходило с его сюжетной линией?
Что происходит с незавершенными делами человека, когда он умирает? Они остаются незавершенными.

Потому что после смерти (настоящей) история персонажа обрывается.
Она не обрывается, а заканчивается его смертью. Арка персонажа не обесценивается смертью, она ей завершается, подводя итоги того, что он успел или не успел сделать. Как и в жизни.
А что произойдет при провале — мастер.
Вообще-то в большинстве систем, где используются кубики, провал обозначает провал, а не «ну мастер решит». Есть системы с fail forward, разумеется, но даже там провал обычно чего-то стоит — иначе вообще нету смысла кидать кубики, если так успех и так успех.

Кубики решают только кто будет контролировать события игры, но не контролируют их сами как третья сторона.
Кубики напрямую контролируют события игры, потому что они их определяют. Не пробросил вор на вскрытие замка — значит, он его не вскрыл; или вскрыл, но создал другую проблему. Пробросил антагонист на попадание и дамаг — персонаж игрока ранен, или даже убит.
Ага, то есть если в PBtA персонажей запинывают превосходящими силами, то принцип «fiction first» перестает работать, и персонажи магическим образом переживают падающий потолок, и балрога запинывают подкованными сапогами? И хард мувов там тоже нет? Интересный у вас PBtA, надо сказать. В том, про который я читал, смертность персонажей ого-го.
И броски кубиков тоже правильные делают коллективным телекинезом, очевидно.
мне кажется, будет ощущение обманутых ожиданий или ощущение, что камень упал и все умерли
Я думаю, что ощущение, что камень упал и все умерли, возникает тогда, когда падает камень и все умерли. У меня иногда погибают персонажи на играх, почти всегда — в честном (условно говоря) бою или от чего-то, что они могли предотвратить. Обманутые ожидания тоже предотвратить просто — говоришь, у меня на играх можно умереть.

А ставок по ходу игры и так должно быть достаточно много. Какие-то выигрываешь, какие-то проигрываешь.
Тогда почему нельзя проиграть жизнь? Это, в конце концов, абсолютная ставка. Сломанную жизнь можно починить, с увечьем — смириться или преодолеть, но отнятую жизнь обычно уже не вернуть.
Рассмотрим ее с точки зрения Мастера.
Давайте. Игроки не опрокидывают ведро. Мастер, желая свой момент отчаянья, начинает пытаться его создать — сначала тушит факел, потом кидается в них камнями, потом орками, потом троллями, а потом либо случается ТПК, либо нужно мухлевать на кубах, чтобы вытащить игроков из момента отчаянья, в который сам их и затащил.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери?
Историю о том, как эти замечательные персонажи проиграли? Ощущение погружения и ставок во время игры?
Последний раз редактировалось
Вожу один или два раза в неделю, текстом. Случаются регулярные перерывы на неделю или две (кто-то не пришел, возникли неотложные дела, не смогли собраться, etc.) Отчеты писать не надо — можно просто выложить логи. К играм практически не готовлюсь — делаю небольшое количество работы в начале, чтобы представлять, что происходит, затем большую часть работы делают игроки, а сюжет пишет сам себя. Выгорания нету, но начал делать игры покороче, чтобы не успеть потерять интерес к происходящему — что случается со мной примерно через два-три месяца.
А еще Евангелион известен тем, что он считается многими лучшим аниме, которое когда-либо было сделано — в том числе и благодаря концовке. Если бы второй Евангелион можно было получить, не прописав сценаристу аниме таблетки, стоило бы их запретить им всем.
Я сильно сомневаюсь, что существует группа ролевиков, которая сидит, пишет, переписывает, время от времени выкидывает наигранное в мусор целиком… ах да, при этом никогда не использует рандомизатор в виде кубиков или карт, а еще делает это согласно заранее обдуманному плану истории, которую они хотят получить в конце концов.
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики.
Зря ожидаешь? Тут сам процесс другой, не говоря уж о совместном результате.
Проигрывать уж точно не хочется. Ни в одну игру.
Мне просто лень прибавлять ИМХО перед каждой своей репликой. Разумеется, это мое личное мнение.
Играть или водить, зная, чем все закончится — скучно. Играть или водить, зная, что все закончится победой персонажей, а измениться могут лишь детали этой победы — скучнее в квадрате. В этом отличие игры от истории — история уже написана, она не поменяется от прочтения. В игру можно выиграть или проиграть.
Какие-то элементы — очень легко (Сумрак, сосуществование вампиров, оборотней, магов и иных), какие-то — не слишком (деление на хороших и плохих Светлых и Темных, люди как батарейка для магии, сами Дозоры). Пробуждение вполне очевидно вдохновлялось Дозорами среди прочих источников (в достаточной степени, чтобы поместить их в список источников вдохновения), но вдохновения скорее для общей темы мира, скрывающего оккультные заговоры, чем каким-то более конкретными темами.
Красиво, но это ж практически полностью WtO дубль два?
Хз, я не читал Oblivion. Из того, что помню, сходства в темах не заметно.

И после такого посмертия DaveB критикует магов, стремящихся к бессмертию?
Он не только критикует их за то, что они стремятся к бессмертию. Он еще и критикует их, когда они спускаются в Подземный Мир за опытом и знаниями, сравнивая их с богатыми туристами, которые приезжают в Тибет попробовать залезть на какую-нибудь гору.
Просто иногда боевка может возникнуть из-за странных действий игроков, где их и не планировалось.
Здесь работает другое правило, которое у меня есть: перед тем, как игроки делают заявку, которая, как я понимаю, закончится боевкой, я останавливаю игру и спрашиваю: «Вы уверены? Как вы думаете, к чему это приведет?». Обычно игроки совершают такие поступки, потому что уверены в совершенно других последствиях — это необходимость синхронизировать ОВП.